|
Opis: Ochlej pochodzi z rozbitej rodziny bogów - alkoholików. Przedstawia się go jako brudnego mężczyznę po czterdziestce, będącego w stanie wiecznego upojenia alkoholowego. Patronuje on spożywającym ale także produkującym i sprzedającym wysoko procentowe trunki.
Charakter: Neutralny.
Symbol: Symbolami Ochleja są beczułki, butelki i kielichy lecz często spotyka się znaki % i .
Zasięg kultu: Ochlej czczony jest w całym Starym Świecie lecz nie ma zbyt wielu wyznawców.
Świątynie: Niezwykle trudno znaleźć budowlę przeznaczoną wyłącznie na świątynię tego wspaniałego boga. Kapłani praktykują swój kult albo w opuszczonych domach (lub piwnicach) albo sami budują prowizoryczne baraki które często doszczętnie płoną podczas obrządków religijnych (libacji alkoholowych). Za kapliczkę Ochleja można uznać każdą tawernę.
Przyjaciele i wrogowie: Ochlej nie jest lubiany przez innych bogów gdyż śmierdzi i jest ciągle pijany. Został on strącony na najniższy szczebel panteonu bóstw Starego Świata. Nie ma zaciekłych wrogów Ochleja gdyż każdy woli dać mu parę szylingów na wódkę niż bić biednego pijaka. Kapłani Ochleja czują nienawiść do organizatorów i uczestników spotkań klubów AA.
Dni świąt: Ochlej nie uznaje określonych dni świąt. Czczony jest zawsze gdy spożywa się alkohol a przecież zawsze jest jakaś okazja by się napić.
Wymagania kultu: wyznawcą Ochleja może zostać każdy (nawet dzieci) pod warunkiem, że choć raz w życiu leżał najebany w błocie. Każda postać stająca się kapłanem Ochleja pierwszego poziomu otrzymuje chorobę zawodową alkoholizm.
Przykazania:
Nigdy nie odmawiać spragnionemu alkoholu.
Przynajmniej raz w tygodniu się upić.
Nigdy nie krzyczeć w obecności osoby na kacu.
Nigdy nie rezygnować z okazji do zalania robaka.
Pić zawsze do upadłego.
Podczas wyboru trunku stawiać na ilość, nie na jakość.
Nie wahać się sprzedać własnego ubrania by zdobyć pieniądze na alkohol.
Posunąć się nawet do kradzieży by zdobyć pieniądze na alkohol.
Używane czary: kapłani Ochleja mogą używać wszystkich czarów magii prostej i wojennej oraz czarów magii ochlejskiej przeznaczonej wyłącznie dla nich.
Umiejętności: oprócz umiejętności dostępnych zwykle dla nowicjuszy i kapłanów, kapłan Ochleja wstępując w nowicjat otrzymuje umiejętności: błaznowanie, gadanina, gawędziarstwo, język tajemny- ochlejski, mocna głowa, piwowarstwo, rozpoznawanie jakości alkoholi, śpiew, taniec, wiedza o alkoholach, żebractwo, oraz broń specjalna- "tulipan" podwajająca obrażenia zadawane tą bronią i niwelująca ujemny modyfikator -10% do inicjatywy.
Próby: Próby jakich należy się podjąć by zostać kapłanem Ochleja często wiążą się z np. przepiciem wszystkich w tawernie lub przepicie całej nocy nie mając pieniędzy.
Błogosławieństwa: faworyzowane przez Ochleja umiejętności to mocna głowa i wiedza o alkoholach. Premiuje testy strachu i grozy a także wszystkie związane ze spożywaniem alkoholu.
CZARY MAGII OCHLEJSKIEJ
POZIOM 1
Wykrycie tawerny
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 500m2
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: żadne
Czar ten pozwala na odnalezienie najkrótszej drogi do najbliższej tawerny. Jeżeli w promieniu 500m od rzucającego czar nie znajduje się żadna tawerna, kapłan może chodzić po mieście przez najbliższą godzinę w celu znalezienia się w odpowiedniej odległości od ów przybytku.
Leczenie lekkiego kaca
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: kufelek piwa
Czar ten można rzucić na siebie lub inną postać. Redukuje on ujemne modyfikatory stosowane przy kacu o połowę a także zmniejsza obrażenia otrzymane podczas libacji o 1.
Wywołanie omdlenia
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: chuchnięcie
Czas trwania: K6 tur
Składniki: kieliszek wódki lub puchar wina lub kufel piwa.
Czar ten jest podobny do czaru Uśpienie. Ofiara musi wykonać udany test SW. W przeciwnym wypadku zapada w przypominający śpiączkę sen trwający K6 tur. W przeciwieństwie do Uśpienia, czar ten można rzucić nawet na istoty humanoidalne powyżej 3 metrów wzrostu.
Aura niechęci
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do rana następnego dnia
Składniki: zdechły owad w trunku
Czar ten rzuca się na inną postać przez podanie trunku ze zdechłym owadem. Osoba ta zaczyna natychmiast odczuwać niechęć do alkoholu i nie wypije ani kropelki do czasu przerwania działania czaru. Czar przydatny na libacjach - więcej dla ciebie.
Chęć do picia
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: do utraty przytomności
Składniki: kieliszek dobrego wina lub spirytusu krasnoludzkiego.
Czar ten neutralizuje działanie czarów Aura niechęci i Strefa niechęci. Zwiększa też możliwości rzucającego czar kapłana: może on pić dwa razy więcej i dwa razy dłużej niż zwykle.
Tworzenie małej zakąski
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: nieistotny
Składniki: żadne
Ten czar pozwala kapłanowi stworzyć małą zakąskę w garści. Kapłan losowo określa rodzaj stworzonej zakąski.
Rzut K3 Zakąska
1. Śledzik w oleju
2. Grzybek marynowany
3. Korniszonek
POZIOM 2
Wykrycie piwniczki z winem
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 1000m2
Czas trwania: 2 godziny
Składniki: korek z butelki po winie
Czar ten działa dokładnie tak jak Wykrycie tawerny lecz ma większy zasięg, dłuższy czas działania i dodatkowo wykrywa piwniczki z winami znajdujące się pod ziemią.
Strefa niechęci
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 5 m2
Czas trwania: do rana następnego dnia
Składniki: rozkładający się palec alkoholika
Czar podobny do Aury niechęci. Ten jednak można skierować na grupę postaci przebywających w odległości maksimum 5 m2 od kapłana rzucającego czar.
Ochrona przed upadkiem
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: do wytrzeźwienia
Składniki: wełniany beret nasączony alkoholem
Czar ten rzuca się przed przystąpieniem do libacji. Do chwili osiągnięcia stanu upojenia alkoholowego kapłan chroniony jest przed wszystkimi przypadkowymi obrażeniami niemagicznymi (upadek, stratowanie przez dyliżans, spadek z urwiska itp.)
Wezwanie mniejszego żula
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 3m
Czas trwania: do następnego wieczora
Składniki: butelka po trunku słabej jakości wypełniona wodą
Ten czar wykorzystuje się do wezwania jednego mniejszego żula. Żul ten może poratować kapłana gdy ten nie ma z kim wypić lub stanąć za niego do walki. MG może określić charakterystykę żula na podstawie doświadczenia życiowego lub skorzystać z następującego wzorca:
|
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | Cp | Int | Op | Sw | Ogd
|
|
2 | 30 | 10 | 3 | 3 | 5 | 15 | 1 | 10 | 15 | 20 | 25 | 25 | 5
|
Magiczne Zakorkowanie
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 2 za tydzień
Zasięg: 1m
Czas trwania: co najmniej 1 tydzień
Składniki: korek o średnicy przynajmniej 5 cm
Czar ten może zostać rzucony na dowolną butelkę lub beczkę/beczułkę. Pojemnika takiego nie można otworzyć ani roztrzaskać. Czar ten niweluje działanie czaru Magiczne odkorkowanie. Kapłan, który rzucił ten czar może w dowolnej chwili przerwać jego działanie.
Magiczne odkorkowanie
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 1m
Czas trwania: chwila
Składniki: mały korkociąg
Czar ten, rzucony z odległości nie większej niż 1m otwiera każdą zamkniętą butelkę lub beczułkę. Dodatkowo przez następne K6 rund danej butelki/beczułki nie da się zamknąć. Czar ten przerywa działanie czaru Magiczne zakorkowanie.
POZIOM 3
Wywołanie paniki
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 3
Zasięg: działa na wszystkich uczestników libacji
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: pusta butelka
Czar ten wywołuje panikę wśród uczestników libacji sugerując im straszną rzecz: skończył się alkohol.
Uspokojenie
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 3
Zasięg: działa na wszystkich uczestników libacji
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: woda w naczyniu udająca wódkę.
Czar ten można rzucić w celu uspokojenia paniki wywołanej czarem Wywołanie paniki lub faktem skończenia się alkoholu. Od chwili rzucenia czaru kapłan ma godzinę na znalezienie nowych porcji trunku.
Przyspieszenie fermentacji
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: 3m
Czas trwania: chwila
Składniki: kromka chleba z pleśnią
Czar ten skraca okres przyrządzenia trunku. W chwilę po rzuceniu czaru trunek jest gotowy do spożycia.
Wezwanie większego żula
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: 3m
Czas trwania: do następnego wieczora
Składniki: ubranie przesiąknięte alkoholem, potem i wymiocinami
Ten czar wykorzystuje się do wezwania jednego większego żula. Żul ten może poratować kapłana gdy ten nie ma z kim wypić lub stanąć za niego do walki. MG może określić charakterystykę żula na podstawie doświadczenia życiowego lub skorzystać z następującego wzorca:
|
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | Cp | Int | Op | Sw | Ogd
|
|
4 | 60 | 20 | 6 | 6 | 10 | 30 | 2 | 20 | 30 | 40 | 50 | 50 | 10
|
Atak wymiocin
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 24m
Czas trwania: 3 rzygnięcia lub 1 dzień
Składniki: język alkoholika zmarłego na marskość wątroby
Kapłan zyskuje zdolność potężnego rzygania trzykrotnie podczas pozostałej części dnia. Rzygnięcie może być wycelowane w grupę istot lub istotę, odległą o maksymalnie 24metry - według normalnych zasad ukierunkowania czarów. Rzygnięcie ma kształt stożka długiego na 24 metry i szerokiego na 4 metry w najszerszym miejscu. Wszystkie cele w tym obszarze są automatyczne trafione i odnoszą 2K8 obrażeń z siłą 5. Poza tym śmierdzą przez co dostają ujemny modyfikator 20% przy kontaktach z każdą rasą (oprócz pijaków).
Leczenie ciężkiego kaca
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: butelka wódki
Czar ten można rzucić na siebie lub inną postać. Redukuje on całkowicie ujemne modyfikatory stosowane przy kacu a także zmniejsza obrażenia otrzymane podczas libacji o 2.
POZIOM 4
Wywołanie zwidów
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 7
Zasięg: 5m
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: oko alkoholika
Czar ten wywołuje wizję u osoby na którą został rzucony. Ofiara czaru nie może robić nic oprócz wrzeszczenia i biegania z połową normalnej szybkości. Kapłan rzucający czar może wybrać i kontrolować wizję.
Cudowne rozmnożenie
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 9
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: żadne
Czar ten pozwala raz dziennie na rozmnożenie jednego pojemnika wraz z zawartością. Kapłan musi dotykać rozmnażany pojemnik jedną ręką, w pobliżu drugiej zaś pojawia się idealna kopia ów pojemnika. Zawartość trzeba szybko wypić gdyż nie wypita znika po jednej godzinie.
Przemiana wody w wino
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 9
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 dzień
Składniki: rękawice nasączone winem
Czar ten pozwala raz dziennie na przemianę dowolnej ilości wody (puchar, wiadro, ocean, itp.) w wino. Wino musi być wypite w ciągu 24 godzin. W przeciwnym wypadku zamieni się z powrotem w wodę (wypite wino pozostaje szlachetnym trunkiem).
Wzmocnienie trunku
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 6 na każde 10%
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: krew alkoholika zawierającą przynajmniej 4 alkoholu
Po natarciu dłoni krwią, kapłan może wzmocnić trunek znajdujący się w dowolnym naczyniu lub pojemniku. Zawartość alkoholu zwiększa się o 10% na objętość za każde wydane 6 punktów magii.
Przyciągnięcie alkoholu
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 7
Zasięg: 12m
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne
Czar ten pozwala kapłanowi na przesunięcie dowolnego naczynia z alkoholem w kierunku jego dłoni. Przyciąganego naczynia nie można w żaden sposób zatrzymać, chyba że za pomocą tegoż samego czaru. W takim wypadku naczynie zatrzymuje się na chwilę pomiędzy kapłanami i zaczyna podążać w kierunku tego, który lepiej wykona test SW.
Wezwanie hordy alkoholików
Poziom czaru: 4
Punkty magii:12
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do rana następnego dnia
Składniki: wątroba alkoholika będącego na odwyku
Ten czar służy do wezwania hordy 6K6 alkoholików. Istoty te są zwykłymi alkoholikami tworzącymi jedną grupę i pojawiają się w odległości 6 metrów od kapłana. Mogą oni walczyć zgodnie z wolą kapłana lub urządzić imprezę.
Charakterystyka alkoholika:
|
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | Cp | Int | Op | Sw | Ogd
|
|
6 | 75 | 55 | 8 | 8 | 15 | 60 | 4 | 60 | 70 | 80 | 90 | 90 | 2
|
|