Spis treści Świat Mroku

Zdążyć przed świtem


Nog, PESM member

Blutsauger

"The break of day, I rot away
with every breath I pray for death"

-Type O Negative

"No way to ease this pain
when hope melts in rain
tears from a silent heaven"

-Sirrah

Jest to zarys scenariusza do W:M, osadzony w realiach końca XIX wieku. Narrator oczywiście może zmienić scenografię, choć wtedy gra straci część atmosfery dusznej i zabobonnej prowincji gdzieś w głębi Europy. Scenariusz ten można odegrać także jako dramę (co też Autor poleca).

1. Borgo Pass

Bohaterowie znajdują się w podróży po Europie. Powód ich wyprawy może być różny - poszukiwanie wiedzy, sprzymierzeńców lub po prostu romantyczne wojaże po krańcach cywilizacji. Siedmiogród i okolice to tereny do których nie dotarł jeszcze wiek pary i rozumu. Wciąż panują tam dziesiątki przesądów a wiara katolicka przegrywa z obrządkowością i zacofaniem wieśniaczej ludności.

BG spodziewają się spotkania z jednym z ich gatunku, młodym Cyganem, który jest sługą wampirzego władcy okolicy. Do spotkania tego dochodzi wczesną nocą. Wnikliwsi obserwatorzy powinni zorientować się że zachowanie Cygana jest nienaturalne nawet jak dla śmiertelnego zaznajomionego z obyczajami wampirów. Mniej wnikliwi zrzucą to na karb pierwszego kontaktu i braku obycia sługi. Tak czy owak, razem udadzą się w domniemanym kierunku schronienia gospodarza.

2. Stay a while, Stay forever

Bohaterom może wydać się podejrzane że pod koniec kolejnej nocy wcale nie zbliżają się do żadnej osady ani zamku. Cygan z kolei zachowuje się coraz bardziej niespokojnie.

Na wszelkie pytania jego odpowiedzią będzie pierścień rodowy pana. Bardziej lub mniej nieufni BG dotrą do samotnej osady, która wygląda na opuszczoną. Kilka skromnych chat, kapliczka na rozdrożu i gospoda w której BG zatrzymują się na czas dnia.

Dla narratora:
Cygan jest jednym z taboru, który miał pod swoją komendą wampir. Byli jego podwładnymi i żołnierzami chroniącymi przed niepowołanymi ludźmi, którzy zapuścili się zbyt daleko w jego włości. Niestety, gospodarz domeny doczekał swojej ostatecznej śmierci z rąk swoich sług, gdy postać o wiele potężniejsza przeciągnęła Cyganów na swoją stronę.

Osobnik ten poinstruował ich jak walczyć z wampirami i wyzwolić się spod ich władzy, w zamian oni dostarczali mu nowych osobników.

Osobnik ten znikał na całe lata a gdy się pojawiał żądał nowych egzemplarzy. Najstarsi mówili że jest straszny w swoim gniewie, że pewnego razu jego karą była śmierć wszystkich ciężarnych kobiet, innym razem chodził po chmurach i biegał w lesie zmieniony w wilka.

Tak czy owak nikt nie chciałby go rozgniewać. Cyganie więc szukają nowej ofiary dla swojego pana. Narrator może wymyślić tożsamość tajemniczej osoby. Grunt w tym by była potężniejsza od bohaterów graczy. Ukrywa się pod pseudonimem Trismegistos, jego pasją jest zgłębianie tajemnicy człowieczeństwa by w efekcie przejąć jej najbardziej chwalebne osiągnięcia i zyskać odkupienie lub spokój dla swojej duszy. Nurtują go głównie osoby, które przywiązują dużą wagę do tego kim są, starają się przedkładać duszę nad doczesność, które utożsamiają swój byt z moralnością, oddzielnie zaś zmieniające się w potwory. Taki był poprzedni pan Cyganów, zły i zepsuty. Z niego Trismegistos nie miał dużego pożytku, był jedynie przystawką do głównego dania, zrozumienia odwiecznej zagadki bycia dobrym i łaskawym.

Do tej pory z rąk tego osobliwego badacza zginęło kilka wampirów. Jego ulubioną metodą jest stawianie postaci w sytuacjach bez wyjścia i mamienie ich snami, wizjami by w końcu obnażyli swoje dusze, pokazali kim są w rzeczywistości. Wtedy ich zabija.

3. The Great Trismegistos & Troupe

Bohaterowie budzą się w ciemnym, zimnym lochu. Z zewnątrz dochodzą dźwięki wesołej i skocznej muzyki, okrzyków klaunów i geszefciarzy nawołujących do korzystania z ich usług. Kompletna dezorientacja i konsternacja zostaje przerwana przez grupę cyrkowców, którzy wyciągają osłabionych BG (zakrwawione ubrania po wyciągniętych kołkach). Znajdują się w cyrku, dookoła gawiedź, ciekawe i rozognione twarze, chaos, zapowiedź konferansjera, ryki zamkniętych lwów i śmiech który BG słyszą dookoła siebie. Nasila się gdy klatka z nimi zawisa nad głowami tłumu. Wtedy widzą przerażenie w oczach ludzi zmieszane z chęcią zniszczenia nieznanego zagrożenia w postaci bohaterów. Wtedy BG zdają sobie sprawę z tego jak bardzo są głodni, że z trudem chowają kły pod zasłoną ust a w oczach widnieje błysk szaleństwa.

Konferansjer panuje nad uczuciami tłumu, wykrzykuje górnolotne hasła, obiecuje sztuczki w zamian za pieniądze. W tłum idą jego pomocnicy z kapeluszami, dzwonią monety.

"Spójrzcie, Spójrzcie tylko na nich! To najprawdziwsze potwory, żywiące się ludzka krwią! Na przykład Ty dziewczynko! Chciałabyś spotkać jednego z nich gdy idziesz grzecznie spać? A ty, stara kobieto!? Nigdy nie czułaś że ktoś na ciebie patrzy gdy chodzisz do wychodka? One są bestiami! To nie są ludzie, mówię wam! Czy ludzie maja takie zębiska? Widziałem wilki o mniejszych kłach !!!"

Po chwili rzuca wygłodniałym BG kawał krwistego końskiego mięsa. Ociekający czerwienią ochłap pachnie bardzo obiecująco, niemal kusząco. Setki oczu wpatrują się w każdy ruch BG.

W zależności od tego czy wampiry będą zachowywać się jak ludzie czy też ulegną instynktom, trwać będzie makabryczne widowisko. Kurtyna zasłoni klatkę. Wampiry zostaną poturbowane przez grupę pomagierów konferansjera, on sam będzie krzyczał żeby przyszłym razem robili co każe bo zamknie ich w jednej celi. Tracą przytomność i orientację.

Siedząc głodni i zziębnięci w osobnych celach powoli uświadamiają sobie brak możliwości ucieczki. Nie maja też pojęcia skąd się tu wzięli. W końcu ludzie na zewnątrz byli cywilizowani, nie to co wieśniacy których widzieli. Słowa tresera też zastanawiają "...Bo zamknę w jednej celi!" Ta groźba wydaje się najniebezpieczniejsza...

4. Szymon

Każdy z bohaterów spotka osobnika o imieniu Szymon, wampira siedzącego w kącie. Biedak jest tak wyczerpany i pobity, że jedynie pełza. Mówi mało, przeważnie bredzi. Mimo to gdy zbliża się świt BG czeka decyzja czy zamknąć oczy obok nieznajomego, który mimo wszystkich prób zaprzyjaźnienia się będzie podejrzany czy zaspokoić swój głód jego krwią...

Następnej nocy kolejne przedstawienie. Treser przyjdzie do BG z propozycją by co wieczór udawali swoją śmierć przed publicznością co przyniesie większy zysk. Odmowę potraktuje jak obrazę i wyżyje się na bohaterach. Szymon nie zostanie pobity, lecz będzie łakomym wzrokiem patrzył na krew z ran BG.

5. Blood of Kingu

Bohaterowie śnią o byciu śmiertelnymi. Przypominają sobie dawne czasy, swoich bliskich. Normalne dni (Słońce!), spacery w parku, wyjścia do cyrku... Gdy przychodzą do cyrku, wizja zmienia się. Sielanka zmienia się w horror, ludzie mają dziwne, obce twarze i złowrogie oczy, muzyka drze uszy.

Ponad wszystkim zawieszona jest klatka w której próbują utrzymać się na nogach osoby postaci bliskie, smagane razami oprawców i poniżane. Zauważają BG i patrzą błagalnym wzrokiem. Wtedy poznaje on ich naturę. Nigdy nie wierzył w wampiry, umysł nie zgadza się z tym co widzi, wydaje szybki sąd. Odchodzi, nawet wbrew swojej woli. Ostatkiem sił spogląda za siebie, czuje na sobie czyjś wzrok.

Kolejne przedstawienia.

Szymonowi udaje się uciec. BG widzą go potem wśród gawiedzi bawiącego się jak inni ludzie. Śmieje się, wyszydza, rzuca błotem.

Treser mówi jednemu z BG że wypuści go w zamian za zastąpienie go przy pilnowaniu pozostałych. Ten się zgadza (sen innego BG).

Dla narratora: Następuje seria kilku niezwiązanych pozornie ze sobą wydarzeń, scen- - BG zamknięci razem w jednej celi, rzucający się sobie do gardeł i wyrzucający kto zawinił.
- Ta sama sytuacja z siedzącym w kącie Szymonem (nawet gdy zginął z rąk BG)
- BG przykuci do ścian łańcuchami i chodzący wśród nich głodny Szymon
- BG w charakterze tresera, oprawcy jako zwierzęta
- Wszyscy BG zakuci w kajdany oprócz jednego
Każda z powyższych scen kończy się nagle, bez widocznej przyczyny co jedynie pogłębia paranoję bohaterów.

6. Finale

Jedynie jedna z powyższych scen jest prawdziwa. Tylko jej rezultaty będą miały wpływ na dalszą rozgrywkę. Jeżeli w poprzednich ktoś z BG umrze, odrodzi się ponownie. Prawdziwa powinna pojawić się gdy bohaterowie nie będą pewni już niczego i zaczną szaleć.

Wtedy właśnie Trismegistos uzna że zgromadził wystarczającą wiedzę by móc zakończyć swoje "badania". Nie ma oczywiście klucza ani reguły w jego pokręconej logice, rozwiązaniem zagadki może być cokolwiek - ludzki odruch, łza bezsilności, okazana troska i miłosierdzie lub też nieludzkie okrucieństwo i walka o życie.

BG budzi się w gospodzie, tam gdzie zasnął. Jeżeli w wizji zabił swoich towarzyszy, leżą obok martwi. To rozwiązanie "pozytywne".

Jeżeli z jakiegoś powodu BG nie spodobali się swemu obserwatorowi, zjawi się on by oznajmić im o powodzie dla którego muszą oddać życie.

Ps. Powyższy artykuł to kompilacja oryginalnego pomysłu i mojej inwencji. Pozdrowienia Amon+ cały StachCon;)

Na górę strony