Spis treści Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Paweł 'Pazaur' Zarzycki

Bitwy w WFRP

Prowadząc kampanie często MG staje przed trudnym zadaniem poprowadzenia bitwy z udziałem graczy. Oczywiście można wykorzystać w tym celu system Warhammer Fantasy Battle lecz ten sposób ma kilka wad. Po pierwsze jest on dość kosztowny, po drugie czasochłonny i wreszcie po trzecie nie każdemu się chce pomalować te kilkadziesiąt figurek i bawić się w skomplikowane rozgrywki taktyczne.

Z punktu widzenia RPG interesują nas właściwie tylko trzy rzeczy. Rezultat bitwy, działania BG i ich wpływ na starcie oraz to czy BG przeżyją czy nie. Poniższy system powinien pomóc w rozstrzyganiu nieoczekiwanych, a także tych zaplanowanych, bitew w sposób szybki, łatwy i przyjemny. Zaznaczam, że system, choć może z początku wydać się skomplikowany w rzeczywistości, po kilku próbach, daje się szybko opanować i bitwy nie są już straszne. Jeśli jednak ktoś oczekuje skomplikowanych rozgrywek taktycznych to odeślę go do działu WFB.)

I. Przygotowania

MG na początku ustala skalę bitwy to znaczy liczebność biorących w niej udział armii. Robimy to następująco. Określamy liczebność stron (zapisujemy te wartości) i na podstawie tej liczby ustalamy stosunek sił. Dzielimy liczebność najwyższą przez najniższą i otrzymujemy liczbę (wszelkie ułamki zaokrąglamy w dół).

Przykładowo. Oddział orków atakuje sporych rozmiarów wioskę, gdzie przebywają BG. Liczebność atakujących orków wynosi sztuk 150 natomiast liczba zdolnych do walki wieśniaków (wliczając w to BG) wynosi zaledwie 47 osób. Dzielimy więc 150 przez 47 i otrzymujemy stosunek sił 3 do 1 na korzyść orków.

Za każdy punkt przewagi w liczebności dowodzący armią liczniejszą otrzymuje +5% do CP.

Następnym krokiem jest ustalenie jakiej jakości są armie i z jakich istot się składają. Na jakość składają się takie czynniki jak wyszkolenie bojowe, uzbrojenie oraz predyspozycje ras. Tutaj MG musi posłużyć się zdrowym rozsądkiem i wiedzą o świecie gry. MG musi także sporządzić sobie listę ras/stworzeń jakie występują w armii (przyda się to przy losowaniu przeciwników dla BG). Można posłużyć się tabelkami:

WYSZKOLENIE BOJOWE:

BRAK* - 10% CP
PODSTAWOWE* - 05% CP
REGULARNE* bez modyfikatora
ROZSZERZONE** +05% CP (są to oddziały, które oprócz tego, że są wyszkolone to mają już doświadczenie bojowe)
ELITARNE** +10% CP

UZBROJENIE:

IMPROWIZOWANE* - 10% CP (co kto miał pod ręką to złapał i walczy)
SŁABE* - 05% CP (każdy po mieczu i nic ponadto)
REGULARNE* bez modyfikatora (tak uzbrojona jest większość oddziałów)
DOBRE* + 05% CP (nie tylko broń ręczna ale też pancerze, tarcze itd.)
DOSKONAŁE* +10% CP (tak, chodzące czołgi :)

RASY (kierujemy się głównie charakterystykami):

SŁABE* - 05% CP ( tu zaliczamy rasy będące z natury łagodne i nie za bardzo przystosowane do walki. Np. Halflingi, Snotlingi. )
PRZECIĘTNE* bez modyfikatora (ludzie, elfy, orki, pospolici ożywieńcy itp.)
SILNE* +05% CP (krasnoludy, skaveni, fimiry itp.)
B.SILNE** +10% CP (ogry, trolle)
POTWORY*** +15% CP (wszelkie duże i groźne potwory )
STWORY NADNATURALNE*** +20% CP (smoki, demony itd.)

* Modyfikator doliczamy gdy armia składa się w przeważającej części z tego typu jednostek.
** Modyfikator kumuluje się z innymi w momencie gdy przynajmniej 10% armii składa się z tego rodzaju jednostek. W innym wypadku pomija się go choć należy zaznaczyć obecność takiej jednostki.
***Modyfikator kumuluje się zawsze, gdy jednostka ta występuje. Np. Wystarczy jeden smok w armii aby doliczyć modyfikator.

Postacie graczy oraz innych bohaterów (np. istotnych NPCów, magów itd.) dopisujemy na końcu listy konkretnej armii oznaczając ich kolejnymi liczbami.

Jeden z nich zostaje głównodowodzącym. Wartość jego CP jest używana do rozstrzygnięcia starcia i ona podlega modyfikatorom wymienionym wyżej.

MORALE:

(Oznacza atmosferę panującą w armii, jej ducha bojowego. Aby je określić wykonujemy rzut K100 i zapisujemy wynik. Następnie głównodowodzący wykonuje test swoich CP. Wartość cechy odejmuje od wartości rzutu. Wynik modyfikuje morale armii.)

WARTOŚĆ UJEMNA - 10% CP
00 - 20 - 05% CP
21 - 50 bez modyfikatora
51 - 80 +05% CP
81 - 100 +10% CP
101 + +15% CP

Przykład: Dowódca orków rzuca K100, 21 teraz testuje CP 56 - (rzut) 78 = - 22. 21(morale armii) - 22 (wpływ dowódcy) = -1 a więc atmosfera w jego armii jest gorzej niż zła. Otrzymuje on modyfikator -10% do CP. Jeden z Graczy obejmuje dowództwo w wiosce. Rzuca K100, 65, po czym testuje swoje CP 45 - (rzut)21= 24. 65 (morale armii) + 24 (wpływ dowódcy) = 89. Tak, wieśniacy są zdeterminowani i będą walczyć do upadłego, gracz otrzymuje +10% do CP . Zapisujemy ostateczne wyniki.

Na koniec rozpisujemy obie armie i ustalamy wartość cechy Dowodzenie głównodowodzących. Jest to wartość ich zmodyfikowanej cechy CP.

Przykład rozpiski:
Orki: 150 (+15% CP)
Uzbrojenie: Słabe -05% CP
Wyszkolenie: Podstawowe -05% CP
Rasa: Przeciętne (nic)
Morale: -1 (-10% CP)
Postacie:
1. Dowódca orków CP = 65
Dowodzenie: 65 + 15 - 5 - 5 - 10 = 60

Ludzie (wieśniacy): 47
Uzbrojenie: Improwizowane -10% CP
Wyszkolenie: Brak -10% CP
Rasa: Przeciętni (nic)
Morale: 89 (+10% CP)
Postacie:
1. BG I CP = 45
Dowodzenie: 45 - 10 - 10 + 10 = 35
2. BG II
(dla uproszczenia przyjmiemy, ze BG jest tylko dwóch jeden dowodzi a drugi walczy na równych prawach pomagając w o bronie wioski).

II. Rozstrzygnięcie

Bitwę dzielimy na tury (nie są one ściśle określone czasowo ale można przyjąć, że trwają od 10minut do pół godziny). Jedna tura składa się z dwóch faz. Fazy Walki i Fazy Rozstrzygnięcia.

Faza Walki

W tej fazie dowodzący armiami testują swoją cechę Dowodzenie. Testy będą wskazywać jak dobrze postacie wypełniają funkcje dowódcze. Cechę Dowodzenie można modyfikować np. o pomysły taktyczne czy inne czynniki jak choćby ukształtowanie terenu lub fortyfikacje. Wszystko to zależy już od decyzji MG. Wyniki rzutów należy zapisać (niezależnie od tego czy test wyszedł czy nie).

Dowódca orków wykonuje rzut na Dowodzenie i osiąga wynik 45 (test udany). Dowodzący obroną wioski wykonuje identyczny test...37 (niestety, test nieudany).

W fazie walki zajmiemy się także postaciami graczy biorącymi bezpośredni udział w bitwie. Należy sprawdzić z iloma i jakimi przeciwnikami przyjdzie BG się zmierzyć.

Wykorzystamy tu stosunek sił. Rzucamy tyloma kośćmi K6 ile wynosi liczba uzyskana przez przeciwnika BG. Wyniki na każdej kości zapisujemy osobno.

W naszym przykładzie stosunek sił w bitwie orki vs ludzie wyniósł 3:1. Aby ustalić przeciwnika dla BG, walczących po stronie obrońców wioski, w tej fazie rzucamy 3K6. Wyniki: 1, 1, 5

Wynik na kości niższy niż liczebność przeciwnika oznacza, że BG napotkał wroga (Uwaga: jeśli BG walczy, a stosunek sił wynosi 1:1 lub jest korzystny dla przeciwnika BG, to zawsze spotka on co najmniej jednego wroga. W wypadku gdy stosunek sił jest korzystny dla strony BG ignorujemy tą zasadę.). Wyższy bądź równy spotkanie nie nastąpiło. Wyniki identyczne oznaczają, że oponenci ci atakują jednocześnie.

Wyniki rzutu wyniosły 1, 1 i 5 a więc BG napotkał dwóch przeciwników na swojej drodze. Co gorsze musi stawić czoła obydwu naraz (dwie jedynki)! Gdyby wynik wyniósł np. 5, 6, 5 to i tak BG walczyłby z jednym orkiem.

Walkę BG rozstrzygamy normalnie, tak jak zwykle starcie, według zasad podręcznikowych. Wynik zapisujemy (np. 2 zabitych orków, lub zabity BG ;). Poziom doświadczenia NPCów z jakimi będzie walczył BG zależy od MG. Można ich np. wylosować posługując się zasadami z podręcznika.

W fazie tej gracze mają też możliwość wpływania na przebieg bitwy poprzez swoje działania. Ponieważ możliwości jest mnóstwo to MG musi zdecydować w jakim stopniu BG zmienią sytuację.

Faza Rozstrzygnięcia

W fazie tej ustalamy straty po obu stronach. Używamy do tego stosunku sił i wyników testów na Dowodzenie. Najpierw wyznaczamy zwycięzcę taktycznego. Po prostu porównujemy sukcesy testów Dowodzenia. Jeśli jedna ze stron ma test udany a druga nie to zwycięzca jest jasny. W innym wypadku sytuacja jest nierozstrzygnięta.

Straty rozstrzygamy następująco:

Każdy z dowódców rzuca tyloma kośćmi K6 ile wynosi jego liczba w stosunku sił, sumując wyniki. Czyni tak dwa razy. Pierwszy raz określa liczbę zabitych, drugi rannych (te liczby należy zapisać oddzielnie). Suma zabitych i rannych to straty.

Rozstrzygamy pierwszą fazę starcia orki vs ludzie. Dowódca orków rzuca 3K6: 4, 2, 3. Razem daje to 9 zabitych po stronie ludzi. Rzuca ponownie: 2, 1, 4 razem 7. Ludzie ponieśli ciężkie straty 9 zabitych i 7 rannych. Taką samą procedurę stosuje dowódca ludzi. Rzuca jednak tylko 1K6. Pierwszy rzut, 5 zabitych, i drugi, 4 rannych.

Zwycięzca taktyczny korzysta z następujących udogodnień:

1. Dodaje 1K6 do rzutów określających liczbę rannych i zabitych po stronie przeciwnej.
2. Może zadeklarować wycofanie się z walki bez żadnych konsekwencji.
3. Może próbować zmusić przeciwnika do wycofania się. Dowódca armii przegranej musi wykonać udany test swoich CP aby temu zapobiec.
4. Podnosi morale swojej armii o K100 (dodaje wynik do rzutu w następnej turze).

W naszym przykładzie zwycięzcą taktycznym jest dowódca orków. Tak więc wykorzystuje on swoje przywileje. Rzuca dodatkowo 1K6 ustalając dodatkowe straty ludzi (jeszcze 3 zabitych i 1 ranny co daje w sumie bilans 12 zabitych i 8 rannych po stronie ludzi. Razem strata 20 osób!). Dowódca ludzi testuje swoje CP aby powstrzymać swoją armię przed ucieczką (CP=45, rzut 12 - test udany, ludzie wytrzymali napór orków). Armia orków zyskuje morale w wysokości +34 punktów (do wykorzystania w następnej turze).

Mnożniki i dzielniki strat:

Czasem, gdy siły są spore (np. dwie armie po 3000 osób) konieczny będzie mnożnik strat. W końcu ciężko by tak olbrzymie siły zadały sobie minimalne straty 2 zabitych. Za każdych 50 wojowników powyżej 50 armia otrzymuje +1 do mnożnika strat.

Dzielniki strat zaś stosujemy wtedy, gdy jedna ze stron korzysta z osłon mogących zmniejszyć liczbę ofiar. Będą to głównie fortyfikacje i magia bitewna.

FORTYFIKACJE:

LEKKIE - (zwykła barykada często improwizowana , np. z wozów.) Dzielnik 2
ŚREDNIE - (wszelkiego typu drewniane palisady itp. ) Dzielnik 3
CIĘŻKIE - (Mury mniejszych zamków i mury miejskie) Dzielnik 4
FORTECZNE - (Mury fotrec i dużych zamków. Najczęsciej są to kompleksy obronne składające się z kilku typów zabezpieczeń.) Dzielnik 5

Orki występują w liczbie 150, a więc ich mnożnik wynosi 3. Ludzie (47) ciągle posiadają mnożnik 1. Jednak zakładamy, że wioska posiada pdewne fortyfikacje takie jak częstokół i jest przygotowana do oblężenia Dzielnik strat dla ludzi wynosi 3.

Każda ze stron wylicza najpierw straty jakie zadała przeciwnikowi. Robi to mnożąc ilość rannych i zabitych (uzyskaną w rzutach) przez mnożnik. Następnie strony, jeśli mogą, wykorzystują dzielnik do zmniejszenia strat własnych.

Orki wyliczają straty jakie zadały ludziom 12 zabitych * 3 daje 36 oraz 8 rannych * 3 daje 24 . Ludzie robią to samo, 5 * 1 = 5 zabitych i 4 * 1 = 4 rannych orków. Ludzie jednakże dysponują jeszcze dzielnikiem a więc dzielą straty zadane przez orków i tak:
36 / 3= 12 zabitych i 24 / 3 = 8 rannych.
Jak widać palisada zniwelowała przewagę liczebną orków. Końcowy rezultat starcia wynósł 5 zabitych i 4 rannych po stronie orków (zmniejszamy liczebność armii orków o 9) i 12 zabitych i 8 rannych po stronie ludzi (liczebność tej armii spada o 20 osób). Należy oczywiście pamiętać o uwzględnieniu dokonań BG.

Stwory nadnaturalne w armii

Smoki i inne bardzo potężne istoty mogą mieć znaczący wpływ na bitwę. Dlatego radziłbym założyć, że tego typu potwory zadają osobno straty armii przeciwnika. Wysokość tych strat pozostawiam gestii MG. Proponuję jednak założyć, że istota taka zadaje dodatkowo 1K6 rannych/zabitych za każde 20 punktów posiadanej Żywotności. Same zaś odnoszą w bitwie 1K6 obrażeń w każdej turze. Stwory te nie uwzględniają ani mnożników, ani dzielników strat.

Ostrzał

Jeśli armia posiada możliwość prowadzenia ostrzału należy go umożliwić. Przed fazą walki strony deklarują czy prowadzą ostrzał czy nie. Strony prowadzące ostrzał wykonują rzut 1K6 ustalając ile salw będą w stanie oddać (MG może arbitralnie ustalić które ze stron ile salw wystrzali.). Każda salwa to 1K6 zabitych i 1K6 rannych (uwzględniając mnożnik i dzielnik strat). Straty zadane przez ostrzał uwzględnia się przed fazą walki. UWAGA: Należy uwzględnić fakt, że BG może zostać trafiony! Najlepiej ustalić to losowo.

Magia bitewna

Wpływ magii na bitwę pozostawimy MG, gdyż może on być różny od zadania poważnych strat do osłabienia morale przeciwnika. To kiedy i jak zostanie użyta magia zależy od jej rodzaju. Niektóre zaklęcia np. nekromantyczne mogą zwiększyć liczebność armii inne mogą oddziały np. uodpornić na ostrzał przeciwnika. Tutaj już wszystko zależy od uznania MG. Magów w armii traktujemy zawsze jak NPCów.

Manewry taktyczne

Po fazie rozstrzygnięcia dowódcy muszą podjąć decyzje taktyczne. Mają dwie opcje. Mogą wycofać się z walki lub ją kontynuować. Jeśli jeden z dowódców zdecyduje się na odwrót jego przeciwnik może wykonać dodatkowy rzut określający straty (według normalnych zasad) jakie poniósł wycofujący się podczas odwrotu.

Jeśli obie strony decydują się kontynuować walkę wszystko zaczynamy od początku. Nanosimy poprawki na rozpiski obu armii. Ustalamy ponownie stosunek sił oraz morale i...bitwa toczy się dalej.

Na górę strony