| |
|
Autor: Rad kilka wujka borowika - czyli łukiem i mieczem |
Chciałbym przekazać wam kilka rad na temat strategii dla armii Wood Elves. Jest to niepozorna armia, ale wierzcie mi, potrafi zdemolować armie typu Chaos, Empire czy nawet Unded. Sekret tkwi w jednostkach. Leśne Elfy charakteryzują się bardzo tanimi i efektywnymi jednostkami. Weźmy na początku niepozornego łucznika, który co prawda w walce wręcz jest kiepy, ale jeśli chodzi o strzelanie, nie znajdziemy lepszego. Strzela ze specjalnego długiego łuku na 36 cali, a nie 30, jak inne armie mogące posiadać długie łuki. Daje to przewagę dodatkowego strzału w długodystansowych bitwach. Do tego redukuje Armour Save wroga o 1, dzięki czemu może zranić Chaos Knights w pełnym uzbrojeniu. A wszystko za jedyne 11 punktów! Bardzo ważna rzecz: jednostki tego typu zawsze wystawiaj w jednym długim rzędzie aby wszyscy mogli strzelać. Nie chowaj ich za pagórkami bo zawężasz sobie zasięg widoczności, a zarazem pole strzału. Wystawianie ich w dwóch czy nawet trzech rzędach nie ma sensu, bo w walce wręcz są do d...., . Pamiętajcie także o Stand and Shoot, bo jest to często zapominana opcja. Jeśli wciąż coś ci w łucznikach nie działa- Wystaw Nieth the Prophetess i módl się, żeby wylosowała czar Bless. Dzięki tego typu dodatkom, spowodujesz, że twoi łucznicy zamienią się w maszyny do zabijania. Trzeba dodać, że niezbyt dobrze jest zostawiać takie bezbronne istoty same, bo "łucznik w walce wręcz gorszy jest od goblina". Zerkamy więc znowu do podręcznika i znajdujemy tam idealnych w tej sytuacji "ochroniarzy" o wdzięcznej nazwie Glade Guards. Są to panowie wyposażeni w spears i hand weapons oraz za skromną dopłatą light armour (+2 punkty za model) i shields (+1punkt za model). Należy zaznaczyć jednakowoż, że fajowi są do obrony przed szarżami wroga. Jedną z najciekawszych jednostek w leśnej armii są wardancers. Wyglądają na jakieś śmieszne typy z dziwnymi czuprynami, ale ich wygląd jest nieadekwatny do rzezi, jakiej mogą dokonać. Mają Dodge Save na 6+ dodatkowy atak z drugiej broni i Magic save na 4+. Mogą jeszcze "skirmish'ować", przeskakiwać nad jednostkami . Już samo to powoduje, że mają baardzo dużą możliwość manewru i są zabójczy, ale należy dodać do tego ich wojenne tańce o wprost morderczym zastosowaniu.
Po kolei:
Przejdźmy teraz do kawalerii. W strategii rajdu celują natomiast Warhawk Riders, którzy doskonali są do szarż od tyłu na cele nieruchome, a wyrządzające duże straty w twoich szeregach, jakimi są machiny wojenne. Atak na takie jednostki składa się z trzech części:
1) Wlot wysoko w chmury (fly high) Przyszedł czas na jednostki "partyzanckie". Składają się na nie Scouts i Waywatchers. Od razu mówię, że Waywatchers są bez zastosowania na polu walki bez lasu, gdyż posiadają on umiejętność budowania pułapek niestety tylko w lesie. Jeżeli nie mogą wykorzystać tej zdolności to są nieopłacalni do wystawienia. Natomiast jeżeli znajduje się gdzieś na polu walki las (a powinien, przynajmniej wydaje mi się, że w jakichś zasadach tak jest napisane) to zaraz ich tam pakuj. Są tam nie do ruszenia a zarazem rządzą wokół i w lesie. Możesz się postarać i wciągnąć jakąś jednostkę wroga w pułapkę zastawioną w lesie co mocno odbije się na zdrowiu jednostki. Przy odrobinie szczęścia z małego lasku zrobisz cmentarz swoich wrogów i będzie to miejsce najbardziej znienawidzone przez twojego rywala. Kolejną jednostką są Scouts. Zaletą tych panów jest to, że możemy ich wystawić w dowolnym miejscu na planszy z wyjątkiem wrogiego deployment area. Wadą jest to, że musisz ich tak wystawić aby wrogie jednostki ich nie widziały. Jeżeli grasz na polu bez żadnych pagórków to umów się tak abyś mógł ich wystawić (albo wystaw ich z innymi regimentami). Czemu się tak przy nich upieram? - ponieważ potrafią zrobić nawet z najsilniejszego regimentu sitko do ziółek za pomocą ich łuków. Jest to jednostka jedna z potężniejszych, jak na taką armie jednostek, a zarazem nie droga bo tylko 16 punktów za figurkę. Regimenty o których zaraz tu powiem są moimi ulubionymi - nadałem im wdzięczną nazwę "Demolish Teams". Do tych oddziałów zaliczam Driady i Drzewce. Robią one totalną demolkę. Zajmijmy się najpierw Driadami. Jedna sztuka kosztuje co prawda 35 punktów ale spustoszenie jaki robią jest warte każdej ceny. Te młode drzewa posiadają zdolność Shape Shifting. Driady wolno się ruszają, ale kiedy dojdą do zatrzymanego np. przez Wardancer'ów regimentu zabijają wszystko co nie ucieka. Wysoki Leadership powoduje, że prawdopodobieństwo ucieczki z pola walki jest minimalne. Jeżeli do oddziału wkluczymy jakiegoś charaktera świetnie będą go ochraniały. Uwaga!!! Dryad nie można chować za pagórkami i innymi przeszkodami, ale wypuścić na pierwszy ogień. Jeżeli nie trafią na nic ciężkiego typu Stone Thrower, lub Cannon to nic się im nie stanie. Regimenty najlepiej formować z dwóch rzędów po pięć do siedmiu figurek. Driady mają save na 5+ i jest on nie modyfikowany, tak więc nie musisz się o nie zbyt martwić. To by było na tyle odnośnie Driad. Przejdźmy więc do kolejnej jednostki - Treeman. Jak sama nazwa mówi jest to olbrzymie drzewko, które sieje spustoszenie na polu walki. Jego charakterystyka jest proporcjonalna do tego czym jest. Przebojowym pomysłem jest stworzenie regimentu z czterech drzewek i wkluczenie tam kilku charakterów, którzy są tam bezpieczni jak nigdzie indziej na polu walki. Takie combo potrafi zrobić duży bajzel wrogowi, a zarazem ograniczyć jego liczebność. Genialną sprawą jest to, że Treeman'i nie muszą rzucać na Break Test dopóki nie dostaną jednej rany. Należ to maksymalnie wykorzystywać podczas bitwy ponieważ czasami dobre użycie tych osiłków jest kluczem do zwycięstwa. Strategia jest prosta, "seek and destroy".
Jednak takie kolosy jak oni mają swoje wady, oto one: Na koniec zostały jeszcze potwory zamieszkujące Loren i bliskie jego okolice. Najsilniejszymi z nich są oczywiście leśne smoki . Bardzo je lubię, ponieważ łączą w sobie (podobnie jak driady i drzewce) siłę z urozmaiceniem gry. Od reszty smoków różni je głównie zdolność ziania zielonym dymem. Nie jest to bardzo silne narzędzie, ale potrafi dokonać wielkiego zamętu pośród jednostek wroga. Jednorożce i wielkie orły bardzo użyteczne są jako wierzchowce dla magów. Pierwsze- z uwagi na ich ochrony przed magią a drugie dzięki możliwości latania. Jednorożce można także umieszczać w kawalerii, w aby lepiej ją chronić. Dzięki temu, że kasują aurę demonów, dobrze jest też mieć lorda na jednorożcu w walce przeciw chaosowi. Wielkie orły są zaś dobre także jako wierzchowce dla dowódców warhawk riders. Oczywiście można wszystkie trzy rodzaje potworów wystawiać samotnie, ale są wtedy słabsze. I tak oto skończyły się jednostki możliwe w armii Wood Elves. Do każdego regimentu podałem krótki opis, wymieniając ich wady oraz zalety, i strategię którą proponuję wam. Myślę, że pomoże to wam w ustaleniu swojej własnej strategii dla tej armii. A na koniec jeszcze przykładowo rozpisana armia na około 2000 punktów.
BOCHATEROWIE:
Generał - 331 pkt.
Master Mage - 369 pkt.
Wardancer Champion - 85 pkt.
Battle Standard Bearer - 110 pkt.
Nieth the Prophetess - 105 pkt. RAZEM - 1000 pkt.
REGIMENTY:
5 Glade Riders - (43x6) 283 pkt. 8 Wardancers - 160 pkt. Treeman - 280 pkt. 5 Waywatchers - 90 pkt.
15 Archers - 190 pkt. RAZEM - 1003 pkt.
Kilka uwag: |