Spis treści Fantasy

AD&D


Sergiusz 'SIN' Nowak

Stan kapłański

Kapłani nie należą do żadnej Gildii. Są jakby odrębną jednostką. Jednak nie znaczy to, że nie ma wśród nich podziału. Oczywiście podstawowym podziałem jest stopień zaawansowania i jako taki pozostaje, jednak Kapłan, który dużo podróżuje będzie się mniej liczył w społeczności wiernych niż ktoś kto jest dobrze znany i przebywa na miejscy cały rok naokoło. Wynika to ze szczebli kariery kapłańskiej. I tak kapłan na poziomie 10 będzie się mniej liczył i będzie zmuszony okazywać szacunek kapłanowi na poziomie 7 jeśli ten jest wyżej postawiony w hierarchii kościoła.

Stopnie hierarchii:
Tytuł Wymagany poziom
1. Ministrant 0
2. Sługa (imię boga) 3
3. Proboszcz 5
4. Przeor 7
5. Biskup 10
6. Arcybiskup 13
7. Metropolita 16
8. Prymas 18
Ministrant
Wymagania:
Aby otrzymać tytuł Ministranta kapłan musi odsłużyć rok w świątyni, na posługach.

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Ministranta.
Może brać czynny udział w mszach.
Raz na rok nową szatę kapłańską
Wyżywienie i nocleg na terenie świątyni darmowy
Raz na rok napój magiczny Leczenie (2k4 ran)
Za połowę ceny może się uczyć biegłości kapłańskich.

Sługa
Wymagania:
Rok służby w świątyni.
Datek w postaci pieniędzy (500gp) lub uczynku (dla boga dobrego będzie to uleczenie kogoś obcego), lub misja.
7 dniowy post- po 3 dniach wymagane rzuty na kondycje za każdym dniem gorzej o 1.(czyli 4 dzień rzut na kondzycje, 5 dzien ko-1, 6 ko -2, 7 ko -3) Jeśli rzut się nie powiedzie kapłan mdleje i musi wymagania spełnić od nowa. Jeśli rzuty się powiodą otrzymuje święcenia na Sługę.

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Sługi
Za każdy miesiąc spędzony w świątyni otrzymuje wynagrodzenie 10gp ze skarbca świątynnego
Za połowę ceny może się uczyć biegłości innych klas
Może przystąpić do Kursu Leczenie
Może przystąpić do Kursu Zielarza

Proboszcz
Wymagania:
2 lata służby w kościele
Datek na kościół w złocie lub przedmiotach magicznych warty 1000gp

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Proboszcza
Może przystąpić do Kursy Znajomości Chorób
Otrzymuje moce: Atonment (Rozgrzeszenie) raz na miesiąc
Bless (błogosławieństwo) po każdej odprawionej mszy trwającej 40 minut. Taki czar działa 2 rundy na poziom kapłana
Leczenie choroby - raz na miesiąc z siłą taką jak by był na 12 poziomie, po odprawieniu specjalnej mszy i poświęceniu datku w wysokości 500 gp.

Przeor
Wymagania:
3 lata służby w kościele
Wybudowanie za własne fundusze małej kapliczki przyległej do świątyni. Koszt uzależniony od MG i chęci gracza.

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Przeora
Może przystąpić do kursu Nawrócenia
Otrzymuje następujące moce: Leczenie ciężkich ran x 1na tydzień, Stworzenie jadła i napoju x 1 na tydzień
Raz na miesiąc otrzymuje możliwość rzucenia czaru tak jak by był o 4 poziomy wyższy, ale będzie to czar, który ma wymedytowany.

Biskup
Wymagania:
4 lata służby w kościele
Musi posiadać minimum 1000 wiernych.
Musi posiadać własną świątynie.
Musi posiadać 1 Przeora, 2 Proboszczy.

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Biskupa:
Może przystąpić do kursu Uzdrawiania wiernych
Otrzymuje szatę Biskupią- jest to szata +4 do Ac +2 RR- odświętna i zdobiona symbolami boga. W przypadku straty Biskup musi uiścić ofiarę w wysokości 5000 gp
Otrzymuje następujące moce: dodatkowo raz dziennie czar specjalny otrzymany od boga z dostępnego mu poziomu
Moc Wezwania wiernych (opisana niżej)
Moc Świętego Leczenia

Arcybiskup
Wymagania:
5 lat w kościele
Musi posiadać 5000 wiernych
Pod sobą musi mieć 2 biskupów
Musi przejść Test Wiary (opis poniżej)

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Arcybiskupa
Otrzymuje Szatę Arcybiskupa: Ac: 0, +3rr, roztacza 10'r czar Prayer (modlitwa), daje regeneracje 1r/r i zatamowanie krwawienia., zawsze jest czysta- symbole boga ozdabiają ją całą. Używana tylko na specjalne okazje lub misję w imieniu boga. W przypadku straty zostaje odebrany tytuł Arcybiskupa.
Otrzymuje następujące moce: Moc wiary
Kapłan jest tak połączony z bogiem że ma 25% szansy że nie można mu przerwać czarowania przez zadanie ran
Stale jest pod wpływem czary Sanctuary

Metropolita
Wymagania:
8 lat w kościele
Ma pod sobą całe miasto i wszystkie kościoły (min 2 Arcybiskupów)
W państwie może być tylko 4 Metropolitów, więc jeśli miejsca są zajęte to nie może być nowego.
Będąc Metropolitą postać musi spędzać na urzędzie co 2 miesiąc.
Mogą odmłodzić się z na łączną sumę lat: Elf- 0
Krasnolud - 50
Człowiek i inne- 100

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Metropolity
Otrzymuje straż przyboczną w postaci 2 rycerzy wiary: Rycerze poziomy 7, zbroje płytowe + tarcze i broń wiary
Otrzymuje moce: Moc uzdrowienie wiernych
Moc przywołania siły wiary
Moc zjednoczenia

Prymas
Wymaganie:
10 lat w kościele jako Metropolita.
Może być tylko jeden Prymas.
Wybierany jest nowy z 4 Metropolitów drogą głosowania.
Będąc Prymasem musi spędzać w kościele 2/3 roku.
Nie może używać magicznych odmładzań

Przywileje:
Otrzymuje tytuł Prymasa
Otrzymuje laskę Prymsowską: Działa jak broń na +5, Inteligentna. Imię Avatara boga, Charakter, Avatara, Wszytskie wykrycia dostępne broniom inteligentnym, Wszystkie normalne moce, Dodatkowo czary specjalne boga, i wszystkie czary dostępne dla kapłana raz dziennie. Języki wszystkie, telepatia, czytanie magii
Ego: 66
Moc:5
Otrzymuje straż przyboczną w postaci 4 rycerzy wiary: Rycerze, poziom 13, zbroje field plate +3 broń wiary +4 Pierścienie protekcji +3, płaszcze +3
Otrzymuje następujące moce: Moc pojednania
Przywołanie Avatara

Kursy kapłańskie

Kurs Leczenia
Kurs trwa 2 tygodnie i kosztuje 100 gp
Po tym okresie postać otrzymuje +2 do swojej biegłości leczenia i leczy każdorazowo nie k3 ran ale k4

Kurs Zielarza
Kurs trwa 2 tygonie i kosztuje 100 gp
Po tym okresie postać otrzymuje +2 do swojej biegłości i jest w stanie po udanym rozpoznaniu trucizny zaaplikować w przeciągu k4 rund antidotum, które działa jak czar Slow poison, Następnie w ciągu 10-40 minut jest w stanie przygotować zioła, które całkowicie neutralizują truciznę.

Kurs Znajomości Chorób
Kurs trwa 1 miesiąc i kosztuje 500 gp
Po tym okresie postać jest w stanie rozpoznać wszystkie nie magiczne choroby, większość magicznych oraz przygotować lekarstwa na uleczenie chorób nie magicznych ze skutecznością 5% na poziom.
W przypadku chorób magicznych jest w stanie przewidzieć ich rozwój i ma szansę na odkrycie sposobu leczenia w ilości 2%/p

Kurs Nawrócenia
Kurs trawa 1 miesiąc i kosztuje 500 gp
Po tym okresie postać umie wykonywać przemowy do tłumów, o ile tłum jest nastawiony neutralnie lub przyjacielsko. Po takiej przemowie (rzut na charyzme), 1-10% ludzie może zostać nawróconych na wiarę kapłana. Postać otrzymuje na stałe +10 w małych do charyzmy.

Kurs uzdrawiania wiernych
Kurs trwa 2 miesiące i kosztuje 1000gp
Po tym okresie postać umie przelać moc boską na wiernych, co pozwala raz dziennie uleczyć wszystkim wiernym w zasięgu 10m/p uleczyć k6 ran

Testy:
Test wiary
Test wiary musi przejść każda osoba, która chce stać się Arcybiskupem.
Polega on na walce ze stworzonym specjalnie na tą okazję iluzyjnym przeciwnikiem przedstawiającym Avatara wrogiej religii. W trakcie walki rozpatrywane jest przez komisję użycie mocy boskich kapłana i w jaki sposób walczy. Nawet jeśli przegra, ale używać mocy kapłańskich rozsądnie, uznaje się że test zdał. Jeśli jednak wygra i np. używał tylko broni do walki z nim to test przegrał. Nie jest to jednak wyjawiane kandydatowi. W przypadku śmierci postaci wykonuje on rzut na szok lub naprawdę jego ciało umarło.

Moce:
Moc wezwania wiernych
Moc ta pozwala wezwać wszystkich wiernych w jedno miejsce. Zasięg mocy to 1km/poziom. Wierni zaczynają się schodzić po k10 rundach. Ich ilość uzależniona jest od terenu. Wierni odczuwają to jako silne wezwanie i chęć uczestniczenia w spotkaniu z kapłanem. Jeśli wiernym jest postać szkolona (wojownik, kapłan itp.) to może wykonać rr na czary z mądrością. Moc ta może być użyta raz na miesiąc.

Moc Świętego Leczenia
Moc ta pozwala na jednorazowe całkowite uleczenie z ran używającego tej mocy. Moc ta może być użyta raz na 10 dni.

Moc wiary
Kapłan mocą swojej wiary przemienia przedmioty i tak czasowo, na okres 1 r na poziom lub o jedną skalę może powiększyć: siłę broni, np. broń na +3 staje się bronią na +4, pierścień +2 staje się +3. Czar działający 10 rund działa 11 rund, czar zadający 4k4 ran zada 5k4 ran. Moc można użyć raz na tydzień.

Moc uzdrowienia wiernych
Moc ta pozwala uleczyć wszystkich wiernych w zasięgu 10m/p z 3k8+3 ran. Moc działa raz na dzień.

Moc przywołania siły wiary
Moc ta daje kapłanowi niesamowitą wytrzymałość na ból i rany. Dzięki temu na okres 5 rund jego punkty życia zostają podwojone, przy czym jako pierwsze schodzą punkty dodatkowe. Moc używana raz na miesiąc.

Moc zjednoczenia
Moc pozwala zjednoczyć siły dwóch lub więcej wyznawców tego samego boga. Musi brać w tym udział kapłan używający tej mocy. Zjednoczenie trwa 1 rundę, po tym Postać kapłana zostaje złączona w jedność z drugą osobą. Stają się kulą światła (ciemności, lub innego koloru w zależności od boga). Ich punkty życia zostają sumowane. Zadają ataki wybrane sposobem wybranym przez kapłana, mogą to być czary jak i walka w ręcz świetlistym ostrzem. Gdy punkty życia zostaną przebite postacie zostają rozdzielone i wykonują rzut na szok. Jeśli rzut jest udany obie postacie zostają w pełni uleczone i są bez żadnych ran. Natomiast przy rzucie nie udanym postać pada wyczerpana i ma 0 punktów życia. Moc może być użyta raz w roku.

Moc pojednania
Moc ta pozwala kapłanowi pojednać się z bogiem i przejść na jego plan. By złożyć mu hołd. Wystarczy runda koncentracji i kapłan zostaje przeniesiony na plan swego boga. Moc ta nie jest ograniczona żadnymi więzami, więc kapłan związany i zakneblowany może użyć tego sposobu aby się uratować. Jednak Moc ta nie działa w niektórych miejscach, takich jak świątynie innego boga, plany egzystencji dalekie od planu boga lub tereny chronione magicznie.
Moc działa raz na rok.

Przywołanie Avatar
W ciągu k10 rund pojawia się Avatar boga by służyć pomocą kapłanowi. Moc ta może być użyta raz na rok.

Na górę strony