Spis treści Know how


Joe Abrakadabra

Przebłyski

... i tak zbliżam się do końca. Mam nadzieję że nie żałujesz impulsów wydanych na ściągnięcie tego tekstu. Bo jeśli nawet to nikt nie zamierza ich Tobie zwracać. Co? Jak to nic nie napisałem? Nic nie pamiętasz? Dobra... zaczynam jeszcze raz...

Przypuśćmy że MG rozpoczyna sesję taką oto sekwencją:

"Wraz z trzaskiem pękających drzwi wypadacie na dach budynku. Widzicie jak ucieka. Jego sylwetkę oświetlają tylko migające neony i fragment księżyca schowanego za chmurami, wyglądającego jak speszony świadek obserwujący całe zajście. Biegnąc za nim wyjmujecie załadowana wcześniej broń. Kiedy zauważacie że zamierza skakać na sąsiedni budynek, jeden z was klęka i przymierza się do strzału. W chwili w której tamten odbija się od powierzchni dachu, pada strzał. Człowiek którego goniliście, znika z pola widzenia. Dostał czy nie? Podbiegacie do krawędzi..."

Gracze pewnie spoglądają teraz nerwowo to na siebie to na MG. Zadają sobie pytania:
- Co się dzieje?
- Jaki dach?
- Co to za "on" którego gonimy?
- Dlaczego w ogóle "jego" gonimy?

Wtedy MG z tajemniczym uśmieszkiem na twarzy wymawia słowa: "kilka dni wcześniej" i rozpoczyna sesję od prawdziwego (właściwego) początku. Chwyt znany z wielu filmów czy seriali, ale efektowny. Problem polega na tym że gracze nie są kukiełkami i nie zawsze grają według obmyślonego scenariusza. Potrzebni będą więc dobrzy gracze (którzy potrafią grać i jednocześnie się dobrze bawić). Twoi tacy nie są? Więc wyrzuć ich i poszukaj innych. Przy budowaniu przebłysków należy pamiętać aby ich opisy nie były dokładne. W powyższym przykładzie nie ma detali dotyczących ściganej osoby. Jest mężczyzną. I to wszystko co wiedzą. Mogą się domyśleć że jest raczej młody (emeryt nie skakał by po dachach... choć kto wie?) i na tym starczy. Opisz daną sytuację nie zważając na ich pytania. Przez chwilę to ty kierować będziesz ich poczynaniami i myślami... ale to wyłącznie dla dobra sesji. Gracze wiedząc kogo ścigają, przy ich pierwszym spotkaniu z tą osobą będą już wiedzieli że oznacza ona kłopoty. A my chcemy ich zaskoczyć, prawda? Trzeba będzie również modelować zdarzeniami tak, aby ostatecznie doprowadziły one do opisanego na początku przebłysku. Korzystając z rozpoczętego już przykładu: Najpierw przebłysk. I następnie "kilka dni wcześniej". Gracze dostają zlecenie wyjaśnienia morderstwa w hotelu. Prowadzą śledztwo. Znajdują mordercę ale ten im się wymyka i wbiega na dach. Gracze za nim. A dalej już z górki. Zdaję sobie sprawę że w teorii jest to pomysł-lukier. I wiem że nie łatwo cos takiego poprowadzić. Ale jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, sesja będzie o wiele atrakcyjniejsza.

Przebłyski niekoniecznie należy stosować na początku sesji. Spójrzcie tylko na taki przykład: Gracze przeszukują właśnie mieszkanie pewnej interesującej ich osoby. Pod dywanem znajdują kopertę z której wypada fragment papieru z napisem Sierpień. I tutaj może nastąpić przebłysk. Bohater (albo bohaterowie) cofają się pamięcią w czasie i przypominają sobie (w formie kolejnej sesji prowadzonej przez MG) jak to kiedyś rozwiązywali zagadkę morderstw przy których znajdowano właśnie takie koperty. Być może udało im się złapać wtedy przestępcę. Wtedy, właściciel mieszkania z "teraźniejszości" może być naśladowcą tamtego mordercy, ewentualnie kolejną ofiarą naśladowcy. A jeżeli wtedy nie udało im się zamknąć sprawy? Czy "teraźniejszy" podejrzany jest tamtym zabójca?

Sposobów na korzystanie z przebłysków pamięciowych jest wiele. Wystarczy je znaleźć.

A skoro już tu jestem, poruszę jeszcze kwestię graczy. Większość MG zgodzi się zapewne ze mną iż zrzuca się na ich wątłe barki znacznie większą odpowiedzialność za udaną sesję niż na samych graczy. MG muszą czytać podręczniki gier, scenariusze, artykuły dotyczące dobrego prowadzenia i tysiąc innych rzeczy. A gracze? Oprócz statystyk nowego miotacza energii albo Smoczego Ostrza, nie za bardzo obchodzi ich coś co znajduje się poza ramami kart ich własnych bohaterów. Bo ONI grają. Dla nich ma to być tylko zabawa. Czas z tym skończyć. Pokseruj i wydrukuj stosy tekstów dotyczących udanych sesji rpg oraz przyzwoitego zachowywania się na nich. Następnie złap graczy za pióra (sztuczka ta lepiej wychodzi wśród gotów i metalowców z pentagramami na wojskowych plecaczkach) i zanurzaj ich głowy w tych stosach. Do skutku. Aż do chwili w której zrozumieją że ty jesteś Panem sytuacji. Że Ty prowadzisz sesję. Że Ty robisz im łaskę.

Na górę strony