| |
Cena wolności, czyli możliwości ograniczone |
W RPG lubię kilka rzeczy, jedną z nich jest wielość możliwości podczas odgrywania postaci, możliwość poprowadzenia swojej postaci niemal na nieskończoną liczbę sposobów. Jednak czy tak jest naprawdę? W pewnym sensie nie. Jeśli wziąć pod uwagę , iż MG przygotowuje fabułę, a gracze po prostu w mniejszym lub większym stopniu poddają się tokowi wydarzeń przez niego wymyślonych to gdzie tu mowa o swobodzie, o wolności gry? Sam fakt kontroli MG powinien być zatem moim zdaniem co najmniej przedyskutowany, dlaczego? Choćby dlatego , iż jeśli grający wykorzystują swoją wolność to utrudniają zadanie MG, który... no właśnie, znamy jako grający dziesiątki złośliwych sposobów na graczy, tylko pytam: po co się wzajemnie ograniczać? Na to pytanie spróbuję odpowiedzieć. Na początek wyróżnię trzy sposoby grania (oczywiście w uproszczeniu). 1) Nieinteraktywny. 2) Multimedialny. 3) Aktywny. Pierwszy z nich doskon, ale nam znany, choćby z oglądania filmów. Jesteśmy biernymi widzami wydarzeń i jedyne co możemy zrobić to je śledzić lub nie. Drugi typ to wszechobecne gry komputerowe, gdzie niby to mamy wiele swobody, a tak naprawdę podążamy do celu jedną drogą. No i oczywiście trzeci typ, czyli pełne uczestnictwo, czyli stare dobre RPG, jednak... na dobrą sprawę MG i gracze powinni wykorzystywać wszystkie z tych sposobów gry w odpowiedniej konfiguracji. Nie powinien dominować żaden ze stylów. Nie powinniśmy czuć , iż czegoś jest za wiele, , ale i za mało itd. itp. Wspani, ale tylko po co kombinować skoro gramy w RPG i wszystko wydaje się w porządku? Czasem MG lub gracze mogą mieć ochotę na większe wykorzystanie któregoś sposobu gry i wówczas może się zdarzyć, że nie wszyscy będą uszczęśliwieni. Moim zdaniem powinno się po prostu zrobić sesje które wykorzystują tylko dany sposób, aby w przyszłości doceniać i znać wady każdego z nich. RPG nieaktywne: Nic prostrzego. Ze strony MG to po prostu opisywanie sytuacji z uwzględnieniem działań graczy, bez ich jakiegokolwiek uczestniczenia. Przecież tak się często gra, mógłby ktoś zauważyć. Jasne, tylko nie zdajemy sobie sprawy , iż jest to nieaktywne granie, a przede wszystkim potrzebne - szczególnie MG. Przykład: Niemal za każdym razem kiedy gracze gdzieś wchodzą MG opisuje ich w danym pomieszczeniu. Oczywiście może mieć większą lub mniejszą kontrolę, bo jeśli powie graczom gdzie stoją ich bohaterowie to mamy do czynienia z większą kontrolą, a jeśli opisze im samo pomieszczenie to niby nie. Dlaczego "niby"? Dlatego , iż w takiej sytuacji lepiej jest (tak dla MG i graczy) jeśli opis będzie uwzględniał ich postaci. Można powiedzieć , iż w momencie gdy MG ma opisać samo pomieszczenie może/powinien opis uprościć, a tak jeśli "postawi" graczy w jakichś miejscach to powinien opisać wszystko co powinni wiedzieć, czyli mówiąc prościej gdy MG opisuje np. pomieszczenie i umieszcza już postaci grających to jakby im pomagał. Wniosek: Duża wolność gry to duże ryzyko. RPG multimedialne: ciągnąc d, alej przykładem z opisem pomieszczenia: Teraz już nie mamy wyboru między umieszczeniem postaci graczy w opisie albo nie, teraz powinniśmy pozwolić graczom na wyrażenie woli w kwestii gdzie chcieliby stanąć, jednak wciąż MG powinien mieć na uwadze "dobro" gry. oczywiście sposobów jest wiele, a najprostrzym dla obu stron są rutynowe zachowania. Po prostu pytamy grających jak ich postacie najczęściej wchodzą do pomieszczeń (wszelakich), czyli staramy się jako MG wyciągnąć od nich info na temat tego gdzie zazwyczaj by stawali. daje to świetny komfort grania, bo MG wiedząc gdzie w opisie umieścić postacie graczy nie łamie ich prawa do wolności grania (gracze określili jak ich postaci się zachowują więc nie ma czego zakazywać). Drugą bardzo istotną sprawą jest to , iż MG wiedząc/przypuszczając gdzie jak dane postaci graczy mogłyby się zachować nie musi umieszczać ich w opisie (pozwala graczom zdecydować) jednak zna granice w których może się poruszać podczas opisu, czyli może spokojnie kontynuować grę w duchu wolności grania, a tym samym prowadzi graczy do wyznaczonego celu. Wniosek: Znając czyjeś prawdopodobne zachowanie możemy je kontrolować z iluzją wolności tejże osoby. RPG Aktywne: No i tu dopiero zaczyna się wyższy stopień wtajemniczenia. Gracze nie zdradzają MG swoich upodobań lub nie ma ku temu okazji (np. improwizówki). Wówczas Mg ma bardzo utrudnione zadanie jeśli chce wprowadzić jakiś tam swój scenariusz. Zaryzykował bym stwierdzenie , iż jeśli gramy aktywnie to MG może zapomnieć o scenariuszu. No i cóż teraz ma zrobić niedoświadczony MG? Być sędzią. Dość banalne , ale prawdziwe. Jeśli gracze z jakichkolwiek powodów wykazują chęć gry aktywnej, czy dużej swobody grania to MG próbując narzucać cokolwiek może się spotkać z agresją, bo gracze potraktują ingerencję jako atak na ich wolność. Moim zdaniem w takiej sytuacji prowadzący powinien powoli wplatać w przygodę swoje pomysły, niejako ogradzając teren działań graczy murem nie do przebycia, by potem móc swobodnie manipulować grającymi i wykorzystać swoją fabułę. No tak, nie ma co się oszukiwać , iż sprzedanie przez MG scenariusza to umiejętne kontrolowanie grających. Jednak można też dopuszczać jako prowadzący ogromną wolność w bardzo nieistotnych sprawach, albo w ograniczonych (niejako z zewnątrz) warunkach. Jeśli pozwolimy graczom na zupełną swobodę w opuszczonym budynku, z którego mają jedynie coś wynieść to poczują , iż grają aktywnie - trudno jest zepsuć przygodę jeśli to coś nie robi ma na na nią wpływu. Zatem jeśli MG nie czuje się na siłach by improwizować, niech po prostu zacznie pozwalać na wolność tam gdzie jest to dla niego najbezpieczniejsze. Wniosek: Wolność to ułuda, a wolne działania to po prostu akceptacja konsekwencji. Zaprezentowałem tu prosty podział na 3 rodzaje grania. Każda drużyna powinna sama w swoich szeregach opracować plan wykorzystania wolności, tak grających jak i MG. Jednak najważniejsze jest to żeby spędzić czas w gronie ludzi i mieć z tego kupę radości - kontrolowanej lub mniej kontrolowanej. Powodzenia. |