Spis treści Magic: the Gathering

 


Kuba Wolański

Green-White Control (Standard)

Jeszcze do niedawna tzn. za czasów bloku Tempesta najczęściej spotykaną kontrolną talią był Mono Blue (Draw Go). Był to czysto niebieski deck opierający się głównie na wielku kontrach i zaklęciach powracających pemanenty do ręki gracza, dodatkowo wzbogacony kompletem Nevinyrral's Disków, których rolą było usuwanie wszystkiego, czego nie udało się skontrować. Dziś sprawa wygląda zgoła odmmienie, gdyż na każdym turnieju spotkać możemy masę lepszych, czy gorszych kontroli (Black/Green/Red/ Black). Są to naprawdę bardzo mocne kontrukcje. Dlatego warto zwrócić na nie uwagę. Dziś omówimy ciekwą talię łączącą w sobie szybkość zielonego koloru z defensywnymi, kontrolnymi własnościami białej magii. Przykładowa wersja:

11* Forest
8* Plains
1* Dust Bowl

4* Birds of Paradise
4* Llanowar Elf
4* Yavimaya Granger
4* Albino Troll
3* Simian Grunts
3* Mother of Runes
2* Masticor

3* Rancor
4* Plow Under
4* Armageddon
2* Wrath of God
2* Disenchant
1* Serenity
1* Thran Foundry

Dwadzieścia lądów to optymalna liczba, zważywszy na osiem stworków dających mana. Jedna sztuka Dust Bowla bywa przydatna przeciwko specyficznym deckom, opartym na wielku nonbasic lądach, czy chociażby zwykłym lądo-stworkom z Urza's Legacy. Jak sama nazwa wskazuje talia jest kontrolna. Z tego względu konieczne włożenie staje się jednej z najbardziej lubianych przeze mnie kart - Wrath of God. Dwie sztuki wystarczą, jednak polecam trzymać jeszcze dwie w sieboardzie (przeciwko Stampom, czy Rebel White). Mając do dyspozycji jedne z najlepszych (jeżeli nie najlepsze) zaklęcie kontrolujące zasoby mana włożenie kompletu Armageddonów bez wątpienia nie będzie błędem. Świetnym uzupełnieniem staje się w tej chwili Plow Under, który potrafi bardzo spowolnić rozwój oponenta. O sile tej karty świadczy również fakt, że prawie zawsze zagranie jej powoduje dziwny grymas na twarzy przeciwnika :) Disenchanty to karta legenda, której niewłożenie było by bardzo dużym błędem. Za dwa mana mamy w końcu możliwość zniszczenia dowolnego artefaktu, bądź uroku - czy to nie przemawia do Was? Thran Foundry podczas długich gier pozwala wykorzystać zagrane zaklęcia jeszcze raz (wtasowując graveyard do biblioteki).

O stworkach nie będę się długo rozwodził, gdyż cóż mógłbym napisać? Birdsy, Llanowary i Grangerzy dostarczają nam mana. Simian Grunts to stworek wyjątkowo defensywny, gdyż możemy go zagrać jako instatnt np. w odpowiedzi na atak. Mother of Runes jest naprawdę BARDZO cennym stworkiem o wielu zastosowaniach np. w sytuacji gdy całe pole gry zasłane jest stworkami i niemożliwe jest zaatakowanie przeciwnika. Mamuśka jest również bardzo pomocna przeciwko wszelkiego rodzaju burnowi (Shocki, Hammery, Parche itd.) Masticora usuwa wrednych blokerów będąc jednocześnie bardzo silnym stworkiem (4/4 i regeneracja za dwa bezkolorowej mana).

Talia będzie miała zapewne bardzo duże problemy z Bargainem. Trudno tu coś poradzić. Pomóc może trzecioturowy Geddon, czy komplet Cursed Totemów w sideboardzie. Naszczęście walka z innymi kontrolkami będzie bardzo równa. Mamy tu nawet sporą przewagę, gdyż dysponujemy świetnymi zaklęciami kontrolującymi zasoby mana. Agresywne talie również nie będą miały łatwego życia, zważywszy na wiele czarów mocno zpowolniająych rozwój i kilka naprawdę bardzo dobrych defensywnych kreatur. Nic, tylko testować.

Życzę powodzenia na Regionalsach i do zobaczenia za miesiąc...

Na górę strony