Spis treści Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Paweł 'Pazaur' Zarzycki

Piękne i bestie

Przygoda ta przeznaczona jest dla doświadczonej drużyny, która wkurza MG tym, że jest już tak napakowana iż niczego się nie boi. Wszystkie problemy załatwia metodą tarana, a najsroższe demony nie robią na niej wrażenia... Ten scenariusz nie jest może specjalnie wyrafinowany, ale pomoże przekonać graczy, że nie wszystko da się załatwić siłą, gdyż nie na wszystkich ona robi wrażenie... Skuteczność tego patentu jest o tyle sprawdzona, że boleśnie ugodziła już co najmniej trzy "przepakowane" drużyny, które zaczęły używać szarych komórek zamiast mięśni...:)

Opowieść ta rozpoczyna się podczas przyjęcia zorganizowanego przez Vaclava Kierriena, Norskameńskiego kupca obecnie mieszkającego w małym miasteczku Tennbart. Vaclav ma poważny problem. Od kilku tygodni otrzymuje bowiem pogróżki, których treść jest raczej niemiła. Ma on bowiem dostarczyć w umówione miejsce cztery tysiące koron gdyż inaczej jego rodzina pożegna się z życiem... Kupiec ma powody sądzić, że ktokolwiek mu grozi traktuje sprawę poważnie. Dlatego rozesłał po swoich znajomych zaproszenia na przyjęcie, chce bowiem poradzić się ich jak ma sprawę załatwić...

Jest to znakomity sposób na wplątanie BG w intrygę. Mogą oni albo bezpośrednio znać Vaclava, albo zostać zaproszeni na przyjęcie jako potencjalne rozwiązanie problemu, przez jednego ze znajomych kupca. Tak czy siak dostaną propozycję odeskortowania rodziny Vaclava do zimowej, od dawna nieużywanej, rezydencji jednego z zaufanych przyjaciół i pozostaną z nią jako ochrona do czasu rozwiązania zagadki pogróżek. Oczywiście BG otrzymają sowite wynagrodzenie a i wakacje w luksusowej posiadłości mogą być atrakcją same w sobie. Oczywiście przyjęcie trzeba koniecznie rozegrać tak aby gracze mogli przyjrzeć się rodzinie kupca a także pomóc w planowaniu całej operacji oraz dobrze się zabawić. Być może, któryś zainteresuje się bliżej jedną z córek kupca, co może przydać się później...

Rodzina kupca składa się z pięciorga osób. Żony, Hildegardy Kierrien, trzech córek Very, Teresy i Klary (po kolei 23, 19 i 16 lat) oraz syna Roberta (25 lat). W ekspedycji weźmie także udział dwóch ochroniarzy, krasnolud Gorimm Gustavson oraz Herbert Koch, troje służących pokojówka Hanna, halfling Thom (kucharz) oraz steward i woźnica w jednym Otton. Cała rodzina mieści się w dwóch, czterokonnych powozach wyładowanych dodatkowo walizami i dobytkiem rodziny. Kupiec nalega aby wyruszyć jak najszybciej, BG otrzymują wskazówki jak dotrzeć do posiadłości i błogosławieństwo na drogę.

Twoim, jako MG zadaniem jest upewnić graczy iż mają do czynienia ze sztampową przygodą. Najlepiej więc aby udało im się nakryć jakiegoś szpiega podczas wyjazdu z miasta ale nie pozwól aby zdołali go schwytać i przesłuchać. Oczywiście będą się mieli na baczności i ufni w swą siłę ruszą w drogę...

Droga do kryjówki jest dość daleka, około czterech dni drogi konno od miasta. Większość czasu przebiega bez zakłóceń jednak trzeciego dnia mała karawana zostaje zaatakowana przez zamaskowanych jeźdźców...

Zorganizuj napad według wszelkich kanonów. Dopasuj siłę i liczbę przeciwników do swojej drużyny. Atak ten ma spowodować określone reakcje wśród graczy. Po pierwsze jest to dywersja, która ma odciągnąć uwagę graczy od późniejszych wydarzeń a przynajmniej osłabić czujność. Według wszelkiego prawdopodobieństwa będą oni zajęci kombinowaniem jak by tu pozbyć się atakujących i skąd się oni wzięli. Musisz sprawić wrażenie, że atak ten jest pierwszym z wielu. Po drugie, atak musi upewnić graczy, że spokojnie sobie poradzą. Po trzecie w końcu BG powinni zyskać w oczach BN, szczególnie płci odmiennej. Daj odczuć graczom, że w oczach córek kupca urośli do rangi bohaterów (przyda się to później).

Rezydencja wygląda na rzeczywiście długo nieużywaną. Jest to dość duży trzypiętrowy dom, żeby nie powiedzieć pałacyk, otoczony murem z solidną bramą. Do posiadłości należy też spora stodoła pełniąca także funkcję magazynu i spiżarni oraz spory ogród. Na dziedzińcu znajduje się studnia oraz stajnia. Krótko mówiąc niezłe miejsce na kryjówkę i obronę.

Gdy BG przyjadą na miejsce okaże się, że dom faktycznie jest nieco zaniedbany (mnóstwo kurzu, brudu i pajęczyn), choć wyposażony kompletnie. Aby jednak dało się w nim zamieszkać należy przynajmniej kilka pomieszczeń uprzątnąć. Służba ma zajęcie do wieczora aby przysposobić kilka sypialń, jadalnię i kuchnię. Ci, dla których udział w sprzątaniu uwłacza godności może pozwiedzać zabudowania i okolicę bez specjalnych rewelacji.

Rewelacje zaczną się jednak krótko po kolacji. Otóż Hildegarda organizuje seans spirytystyczny! Jest to ostatnio bardzo modna zabawa wśród arystokracji, która to moda przybyła z dworu bretońskiego. Przygotowania są banalne. Okrągły stół, talerzyk z narysowanym wskaźnikiem i litery dookoła trochę świec i aura tajemniczości. Każdy szanujący się mag zwinie się zapewne w napadzie śmiechu ale przecież nie odmawia się rozrywki arystokracji... Oczywiście BG zostaną poproszeni o udział w "przywoływaniu duchów". Seans według wszelkich prawideł magii nie ma szans powodzenia a jednak...

Wkrótce po rozpoczęciu zabawy i słowach Hildegardy "złapmy się wszyscy za ręce" następują pewne znamienne wydarzenia. Otóż, w pewnym momencie silny powiew wiatru gasi wszystkie świece a przez całe pomieszczenie przetacza się fala zimna. Otwierają się wszystkie okiennice i zwały śniegu wpadają przez okna do pokoju. Reakcja jest łatwa do przewidzenia, krzyk i histeria kobiet oraz "chłodny profesjonalizm" BG. Drobiazgowe śledztwo nie wykaże nic poza tym, że okiennice powinno się dokładniej zamykać. :)

Kolejna zmyłka..? Nie, tym razem niewinna zabawa będzie miała tragiczne skutki. O co jednak tu chodzi? Otóż nikt nie raczył poinformować BG i kupca o tym, że dom ten kilkanaście lat wcześniej zamieszkiwał pewien bogacz z rodziną. Bogacz ów, niejaki Herman Trott był znanym z okrucieństwa piratem zwanym "Lis". Poślubił on estalijską dziewczynę a za złupione bogactwa kupił dom. Razem z nim zamieszkało kilku kamratów, którzy lubowali się w dość nietypowych, sadystycznych, rozrywkach. Otóż założyli sobie coś w rodzaju haremu, do którego porywali lub kupowali kobiety z różnych stron Imperium (i nie tylko). Trzymali je w tajnych lochach pod domem i tam też "zabawiali" się z nimi co zazwyczaj kończyło się ich śmiercią. Żona Hermana była świadkiem zabaw męża lecz nic nie mogła na nie poradzić. Wiedziała, że Trott zamordowałby ją natychmiast gdyby pisnęła komukolwiek choćby słowo. Przeklinała jego i siebie co doprowadziło ją na skraj szaleństwa. Podczas jednej z ostatnich libacji, gdy stary sadysta zamordował ostatnie kobiety z lochów Christina nie wytrzymała i zagroziła, że opowie o wszystkim władzom jeśli Trott nie przyzna się sam do zbrodni. Herman chcąc ją zastraszyć schwytał ją i zaczął topić w studni. Ta jednak przeklęła jego i jego ludzi. Pirat przeciął linę i zamordował swoją żonę...

Jak się wkrótce okazało, klątwa Christiny nie była tylko pustymi słowami. Kilka dni później, oszalałych ze strachu piratów znalazł patrol strażników dróg. Ci przyznali się do wszystkich zbrodni za co powędrowali na szubienice. Starym domem nikt się nie zainteresował, znalazł on nowego właściciela, który jednak z niego nie korzystał więc wszyscy zapomnieli o wszystkim...

Jednak klątwa działa nadal a objawia się ona tym, że dusze pomordowanych kobiet szukają pomsty. Opanowują one ciała przybyłych do dworku kobiet i zaczyna się zabawa w kotka i myszkę. Celem oczywiście są wszyscy przebywający w domu mężczyźni. Uwaga, jeśli w drużynie jest kobieta to jej ciało także będzie stanowiło cel dla jakieś duszy, trzeba wykonać testy na opętanie (czyli SW z ujemnym modyfikatorem minimum 30 - siły szalejące po domu są naprawdę potężne). Oczywiście wydanie Punktu Przeznaczenia daje efekt permanentny, oznacza to, że ciała nie dało się opanować. Jednak w tym samym momencie BG - kobieta stanie się celem fizycznych ataków na równi z mężczyznami...

Teraz zaczynamy właściwy scenariusz. Wszystkie kobiety zostają opanowane przez dusze dręczonych kobiet łaknące zemsty. Kobiety to dość przebiegłe istoty więc zaczną od pozbycia się najgroźniejszych przeciwników. Na pierwszy ogień idą więc magowie. Opętane początkowo będą starały się działać z zaskoczenia dopiero gdy nie będzie innego wyjścia zaatakują otwarcie. Ich bronią będzie wszystko co wpadnie pod rękę. Ponadto obowiązują je specjalne zasady:

- Stuprocentowa regeneracja. Ich nie da się po prostu zabić. Można je spalić, posiekać itd., a one znów połączą się w jedno i ruszą do dzieła. Nie pomaga nawet magia i artefakty! Można je tylko spowolnić.
- Dysponują zwiększoną siłą i nie męczą się. Nie podaję charakterystyk gdyż jest to niepotrzebne. BG, dla ich własnego dobra, powinni zorientować się, że nie ma sensu walczyć z czymś czego nie da się pokonać w konwencjonalny sposób.
- Nie podlegają niestabilności. Dom zapewnia wystarczający kontakt z mocą magiczną.

Jako MG nie popuszczaj. Graj uczciwie ale nie wahaj się przetrzebić BG. Zmuś drużynę do szukania innych niż walka sposobów na przeżycie. Możesz dać im trochę czasu zabijając męską część NPCów. Acha, opętane postarają się nie dopuścić do ucieczki BG z domu. Mogą swobodnie poruszać się po najbliższej okolicy i oczywiście to wykorzystają. Znają też dom jak własną kieszeń (także lochy) więc tutaj też mają przewagę.

Czas jednak dać BG szansę na wydostanie się z opresji. BG podczas bieganiny po domu znajdą przypadkowo nadpalony, stary notes zawierający listę wyczynów Hermana Trotta i jego kolesi. Zapisywali oni sobie skrupulatnie kogo zamordowali i w jaki sposób aby móc potem pochwalić się swoją pomysłowością. Notes zawiera:
- Imię kobiety i jej krótki opis.
- Opis sposobu morderstwa.

Opętane można zabić jedynie w sposób w jaki dana dusza została zamordowana, jeśli więc np. Inga została uduszona poduszką to i kobietę opętaną przez duszę Ingi można zabić tylko w ten sposób. Mam nadzieję, że wiecie już o co chodzi. BG stają więc przed dwoma problemami. Po pierwsze trzeba zidentyfikować, kto opanował kogo. Czyli przyporządkować duszę do konkretnej opętanej. Można to zrobić przyglądając się znamionom, które pojawiają się na ciałach opętanych. Odwołują się one bezpośrednio do sposobu śmierci np. opętana ma ślady duszenia na szyi więc została uduszona. BG muszą odszukać, która kobieta została zabita w ten sposób dzięki informacjom w notesie. Itd. Po drugie muszą jeszcze je zamordować dokładnie w sposób opisany w notesie a to czasem może być dość kłopotliwe... Gdy BG będą już w skrajnej rozpaczy, bez pomysłu na przeżycie można podrzucić jakąś informację np. taką:
Drużynowy mag przeczytał kiedyś księgę o opętaniach i znalazł tam wzmiankę, że unicestwić opętanego (w skrajnym wypadku) można zadając taką samą śmierć jaką opętująca dusza poniosła za życia. Mag teraz sobie to przypomniał...

Gdy opętane dopadną jakiegoś z BG postarają się aby maksymalnie cierpiał. W tym celu posłużą się tajną salą tortur znajdującą się w lochach pod domem. Będą się pastwić nawet nad trupem a więc niech lepiej BG nie zostawiają swoich rannych na pastwę losu.

Salę tortur mogą wykorzystać także BG, gdyż sporo kobiet tam właśnie zginęła.

Scenariusz może zakończyć się na kilka sposobów:

1. Wszyscy BG giną. No cóż zdarza się...
2. BG uciekają. Dostali nauczkę i oczywiście mało kto im uwierzy. Acha, niech nie pokazują się Vaclavowi Kierrienowi na oczy. Bardzo możliwe, że będzie jeszcze im długo uprzykrzał życie z nasłaniem bandy łowców nagród włącznie.
3. BG udaje się przeżyć i zabić wszystkie opętane. Chwała im, z tym, że nadal będą mieli kupca na karku (w końcu było nie było zatłukli mu rodzinę!!). Jeśli drużyna jest cwana to wybrnie z tego, jeśli nie to lepiej żeby BG nie wpadli bo skończą na szubienicy. Oczywiście na wszystko jest sposób, do domu można sprowadzić kapłana Morra celem odprawienia egzorcyzmów. Ten zaś potwierdzi słowa BG o opętaniu i oczyści ich z zarzutów. Jak drużyna sama wpadnie na ten pomysł to należy dać im sporo PD.

Kilka końcowych uwag odnośnie prowadzenia tego hmmm... dość brutalnego scenariusza.
Scenariusz ten to klasyczny horror gore. Mnóstwo krwi, przemocy i wymyślnych rodzajów zadawania śmierci. Dlatego nie nadaje się on dla graczy poniżej pewnego wieku. To taka moja drobna uwaga. Teraz już na pewno o prowadzeniu :).

Po pierwsze, MG musi przed sesją przygotować kilka rzeczy. Po pierwsze ów notes. Jest on kluczowy i bez niego BG zginą marnie. Należy sobie opracować informacje z notesu, szczególnie odnośnie opisów morderstw. Przyda się pewnie także plan domu i okolicy.

Druga sprawa to klimat, dobra będzie jakaś muzyka industrialna np. album "Even wolfes hid their teeth". Po trzecie, nie ma mowy o losowaniu nowej postaci zaraz po śmierci poprzedniej. Ten kto zginie ma z głowy scenariusz. Punkty Przeznaczenia działają normalnie.

Po czwarte, należy pamiętać o psychice postaci i odpowiednio opisywać stany emocjonalne. W końcu nie na co dzień zdarza się komuś ćwiartować człowieka... Punkty obłędu są chyba sprawą oczywistą.

Po piąte, warto by MG poczytał sobie trochę horrorów klasy B i C, polecam tu Mastertona i Guya N. Smitha. Są tam naprawdę świetne patenty do wykorzystania w tym scenariuszu. Życzę więc...krwawej zabawy.

Na górę strony