|
Michał Ryszard Koskowski
Walka w Dzikich Polach
|
- Zaczynaj waść - rzekł Kmicic.
Pierwszy szczęk ozwał się echem w sercach wszystkich patrzących; pan Wołodyjowski przyciął jakby z niechcenia, pan Kmicic odbił i przyciął z kolei, pan Wołodyjowski znów odbił. Suchy szczęk stawał się coraz szybszy. (...) Kmicic atakował z furią, pan Wołodyjowski zaś lewą rękę w tył założył i stał spokojnie, niedbale czyniąc ruchy bardzo małe, prawie nieznaczne (...); wreszcie, ku wielkiemu zdumieniu szlachty, przemówił:
- Pogawędzimy - rzekł - nie będzie nam się czas dłużył... Aha! to to orszańska metoda?... widać tam sami musicie groch młócić, bo waćpan machasz jak cepem... Okrutnie się zmachasz. Zaliś to naprawdę w Orszańskiem najlepszy?... Ten cios jeno u pachołków trybunalskich w modzie... Ten kurlandzki... Dobrze się nim od psów odpędzać. Uważaj waćpan na koniec szabli... nie wyginaj tak dłoni, bo patrz, co się stanie... Podnieś!...
Ostatnie słowo wymówił pan Wołodyjowski dobitnie, jednocześnie zatoczył półkole, dłoń i szablę podciągnął ku sobie i nim patrzący zrozumieli, co znaczy: "podnieś!" - już szabla Kmicica, jak wywleczona igła z nitki, furknęła nad głową pana Wołodyjowskiego i upadła mu za plecami; on zaś rzekł:
- To się nazywa: wyłuskiwać szablę.
Kmicic stał blady, z obłąkanymi oczyma, chwiejący się, zdumiony nie mniej od szlachty laudańskiej; mały pułkownik zaś usunął się w bok i ukazawszy na leżącą na ziemi szerpentynę powtórzył po raz drugi:
- Podnieś!
Przez chwilę zdawało się, że Kmicic rzuci się na niego z gołymi rękoma (...); pan Kmicic rzucił się na szablę i wpadł z nią znów na straszliwego przeciwnika. (...) Ten zaś bawił się okrutnie, jak kot z myszą - i pozornie coraz niedbalej robił szablą. (...) Kmicic pienił się, rzęził, na koniec chrapliwe słowa wyszły mu z gardzieli przez zaciśnięte usta:
- Kończ... waść!... wstydu... oszczędź!...
- Dobrze! - rzekł Wołodyjowski.
Dał się słyszeć świst krótki, straszny, potem stłumiony krzyk... jednocześnie Kmicic rozłożył ręce, szabla wypadła mu z nich na ziemię... i runął twarzą do nóg pułkownika...
- Żyje! - rzekł Wołodyjowski - nie upadł na wznak!
I zagiąwszy połę Kmicicowego żupana począł nią ocierać szablę.
Tak wyglądał najsłynniejszy pojedynek w historii polskiej literatury. A gdyby tak spróbować "przepisać" go do systemu walki gry fabularnej? Jakbym słyszał te głosy powątpiewania... A ja wam mówię, że w Dzikich Polach się da. Zobaczmy jak.
Pan Wołodyjowski ma szablę 27 (czyli dysponuje 27-mioma Punktami Walki na jedno starcie - liczba wzięta z oficjalnego dodatku pt. "Ogniem i Mieczem"), a Kmicic ma szablę np. 23. Każdy rzuca 1k10 i dodaje do PW na szablę (ustalamy Inicjatywę). W efekcie np. Wołodyjowski ma 30, a Kmicic 32. Może zaatakować pierwszy, ale oddaje inicjatywę przeciwnikowi:
- Zaczynaj waść - rzekł Kmicic.
Pan Wołodyjowski przyciął jakby z niechcenia... np. za 2 wręcz, pan Kmicic... sparował np. za 1 (1k10... wypadło np. 5 - żeby pan Michał trafił musiałoby wypaść 1 [zgodnie z zasadami: testujemy 1k10 wynik odejmowania: Punkty Walki (PW) na atak - PW na obronę])... odbił i przyciął z kolei... np. za 3 w pierś od lewej, pan Wołodyjowski... sparował np. za 3 (1k10... wypadło np. 4 - żeby Kmicic go trafił musiałoby wypaść 1, wówczas nastąpiłby drugi rzut i w tym rzucie musiałoby wypaść od 1 do 5)... znów odbił.
Da się, prawda? Nie będę rozpisywał w ten sposób całego pojedynku, dojdźmy do ostatniej sceny:
- Kończ... waść!... wstydu... oszczędź!...
- Dobrze! - rzekł Wołodyjowski.
Dał się słyszeć świst krótki, straszny... Pan Michał ciął wlew za jakieś 9, pan Andrzej zastawił się za tyle, ile mu zostało, czyli, powiedzmy, 4 (rzut 1k10... wypadło np. 2)... potem stłumiony krzyk... (obrażenia to rzut k50+55 - tyle zadaje szabla Wołodyjowskiego - wypadło, dajmy na to, 20+55=75; Kmicic ma Wytrzymałość gdzieś około 85 (...rosły, smukły jak topola...), czyli zostało mu 10; ponieważ stracił 88% Wytrzymałości to, zgodnie z podręcznikiem, powinna pęknąć mu kość, powinien stracić przytomność i krwawić po 5 pkt. na zwarcie (zwarcie trwa ok. 10 sek.); ponadto otrzymuje 30 Obrażeń z okazji tej pękniętej kości i w zasadzie powinien "zejść", bo 10-30=-20) ... jednocześnie Kmicic rozłożył ręce, szabla wypadła mu z nich na ziemię... i runął twarzą do nóg pułkownika...
- Żyje! - rzekł Wołodyjowski - nie upadł na wznak!
No cóż, Kmicic był, że tak powiem, kluczowym BN-em...
Tak to wygląda podręcznikowo. Przy nieco większej wprawie walka staje się naprawdę dynamiczna. Przy jeszcze większej wprawie można kombinować - karabela do pojedynków, husarska do rąbanin, wschodnimi najlepiej robi się odbicie i odpowiedź, węgierskimi nie należy się bawić w zwody itd. Wrócę jeszcze kiedyś do tych spraw. Ważne jest jedno: w Dzikich Polach walka nabiera cech prawdziwej taktyki. Koniec z losowaniem lokacji. Zawsze wiadomo, co robi przeciwnik, w jaki sposób wykonuje zamach, jak będzie ciął (chyba, że zrobi zwód - jak w prawdziwej szermierce), zawsze można się zorientować, która część ciała jest zagrożona danym atakiem, a co za tym idzie, czy warto zastawiać się bardziej, czy może pozwolić sobie na małe ryzyko. Walka to setki kombinacji - tyle a tyle PW na atak, tyle na obronę, tyle na wszelki wypadek, nie tnę go z zamachu, bo nie wiem, czy on aby nie ma więcej PW ode mnie i załatwi mnie pierwszym lepszym cięciem jak już będę "goły", a może by go tak kuflem, albo pięścią? Gracz tym bardziej angażuje się w "odgrywanie" swojego bohatera im większy ma wpływ na to, co się z nim dzieje. Dzikie Pola nie pozostawiają wiele miejsca na ślepy los - częściej o wyniku starcia decyduje błąd jednego z szermierzy. Stąd emocje i lepsze "wczucie" się w postać. Lepsza gra i lepsza zabawa.
A co mają zrobić biedni początkujący gracze, których szabla nie przekracza 11 PW (jak już pisałem, pan Wołodyjowski miał 27)? Cóż, jest kilka wyjść... Mogą zaatakować znienacka, z zasadzki, mogą posłużyć się bronią palną lub "improwizowaną" (wspomnianym kuflem, ławą, stołkiem, butem z ostrogami), mogą spić swego wroga i umknąć. To wszystko byłoby jednak mało honorowe. Mogą wynająć zawodowego szermierza, jeśli przyjdzie im wyzwać na pojedynek wytrawnego szablistę. Mogą sprawę załagodzić, w razie potrzeby zwracając się do uznanego mediatora. Wreszcie mogą ... nie powodować pojedynków. W każdym razie muszą myśleć.
Dzięki temu wszystkiemu walka wręcz staje się elementem fabuły, a nie elementem turlania. Spowalnia to co prawda grę, ale dokąd miałoby nam się spieszyć? No i przede wszystkim zmusza nas taki system do refleksji, czy na pewno najlepszym wyjściem z każdej sytuacji jest sięganie do szabli.
Tyle na początek. Za miesiąc - wariacje na temat.
Nie wahajcie się kontaktować ze mną w sprawach związanych z tematyką powyższego artykułu, a także w innych dotyczących Dzikich Pól: mkoskowski@poczta.onet.pl
|