| Caern |
Serce bohatera - Serce Żmija |
"Pojedźmy na wakacje do rezerwatu
"Będę okazywał szacunek Jest to szkielet scenariusza przeznaczony dla kilku młodych wilkołaków. Narrator powinien zmodyfikować go tak, by wataha, która prowadzi mogła go ukończyć. Głównym problemem będą trudne zagadki, odwzorowujące, jak myślę, pokrętny sposób myślenia Tancerza Czarnej Spirali. W zasadzie cały poniższy tekst przeznaczony jest dla oczu Narratora, więc jeżeli jesteś graczem, nie psuj sobie zabawy. Od Narratora także zależeć będzie jak przedstawi wydarzenia wypisane od myślników, które są kluczowe dla scenariusza a przedstawione schematycznie.
Wstęp- Gracze zaczynają scenariusz zanim ukończą Rytuał Przejścia. Jeden z nich - ahroun ma mentora, jest nim alfa szczepu, wspaniały wojownik i niezrównany przywódca - Goliath McBride, Asfaltowe Serce. Podczas Rytuału Przejścia BG zostają wysłani w Umbrę by walcząc ze zmorami dowieść swej przydatności dla szczepu, obserwuje ich mentor. W pewnej chwili do walki przybywają nowe zastępy zmór prowadzone przez potężnego sługę Żmija. BG zaczynają przegrywać, gdy do walki włącza się ich mentor, biorąc na siebie przywódcę. Ten otwiera przejście (wir) w jakiś zakazany rejon świata duchów i wycofując się, pociąga za sobą Asfaltowe Serce. BG są bezradni i przerażeni, lecz walka się kończy. Szczep jest wstrząśnięty tą stratą. Długie poszukiwania nie dają efektu. Wszyscy opłakują alfa przekonani o jego śmierci, gdy pewnego dnia ukazuje się on wszystkim idąc bardzo poraniony. Opowiada niesamowitą historię o swojej walce z potworem i długiej drodze do domu z pomocą duchów. Komentarz: Co stało się naprawdę? Otóż Goliath został przeniesiony w głąb innego wymiaru, pełnego wszelakiego plugastwa i niewypowiedzianych koszmarów i tam porzucony. Pomiot Żmija - przywódca zmór mając nad nim przewagę powodował jego szaleństwo, udowadniając mu swą siłę, a jego bezradność. Bezradność wszystkich garou wobec potęgi Żmija. Po tygodniach takich męczarni, Goliath załamał się i pragnąć żmijowej mocy zawarł pakt z wrogiem. W zamian za kilku swoich towarzyszy-wilków otrzyma potężną władzę. Po powrocie do szczepu, Goliath zmieni się nieco. Stanie się ukrycie złośliwy i przebiegły. Zauważą to BG.
Transverse City, Home of the Wyrm- Niedługo potem szczep wyznaczy watahę, która ma udać się do miasta by sprawdzić powody wygasania mocy jednego z caernów. Wśród osób, które pojadą będzie Goliath, nie będzie natomiast BG. To dobry moment by zacząć jakiś wątek poboczny dla BG, a potem wrócić do tego scenariusza. Żegnając się ze swoim podopiecznym, Goliath weźmie go na stronę i pouczy, by pamiętał o swoich obowiązkach. Będzie mówił o "świecie stojącym na głowie" itp. Sprawach. Naprawdę - jest to podpowiedź do zagadki, która BG przyjdzie rozwiązać w przyszłości, gdy zmierzą się ze swym byłym mentorem (szczegóły później). Komentarz: Goliath opowiedział swemu panu o miejskim caernie, który tamten przyjął jak dar dla Żmija. Asfaltowe Serce jadąc ze swoimi towarzyszami ma zamiar wciągnąć ich w pułapkę i uwięzić na pewien czas by słudzy jego pana mogli się nimi "nacieszyć". - Teurgowie kontaktują się z duchami, kontakty milczą. Szczep wysyła do miasta BG by dowiedzieli się o losie poprzedników.. Komentarz: To dobry moment by wprowadzić "drugie dno" opowieści. Gdy teurg będzie dawał błogosławieństwo każdemu z BG, odegraj tę scenę na osobności z graczem. Otrzyma on informacje od swojego ducha-opiekuna, totemu watahy. Przepowiednia, ostrzeżenie - nazwij jak chcesz, ważne by odzwierciedlały sytuacje, które nastąpią w dalszej części. Przykłady: Akroun zostanie przestrzeżony przed sprzymierzaniem się z wrogiem, gdy podczas dalszej części scenariusza informacja od wampira okaże się kluczowa. Najsłbaszy wilk będzie ostrzeżony przed strachem, którego w przyszłości doświadczy albo do jego obowiązków należeć będzie trzymanie watahy razem, gdy tymczasem niewielka ilość czasu zmusi BG do rozdzielenia się. Zresztą jaką treść będą zawierały przepowiednie ustalisz sam po przeczytaniu dalszej części i zakończenia. - Wataha po wielu trudach znajduje samochód, którym poruszali się poprzednicy. Silny odór Żmija i antiseptiku, lecz materiały w schowku są nietknięte. Naskrobany na marginesie podróżnej mapy adres a w samej mapie zakreślony obszar fabryki - na obrzeżach miasta. Komentarz: Jeśli jesteś złośliwy, samochód będzie na policyjnym parkingu albo w rękach gangu, który go sobie znalazł. Nie ma w nim śladów walki. Adres jest miejscem zamieszkania osoby, z którą mieli się skontaktować ich poprzednicy, opis tego miejsca poniżej. Natomiast fabryka to miejsce gdzie poprzednią watahę pojmano. Bardzo podejrzane, lecz opuszczone teraz miejsce. Ślady ciężkiej walki. - Mieszkanie "kontaktu". To miejsce śmierdzi Żmijem. Gdzieś na poddaszu zniszczonej kamienicy. Na środku pokoju krąg wymazany farbą i ułożone w nim ciało z rozrzuconymi niby wskazówkami zegara rękoma. Wszystkie zegarki w domu wskazują godzinę 2:17. Po dokładnym zbadaniu BG znajdą kilka zdjęć z polaroidu opisanych markerem. To zdjęcia torturowanych garou z poprzedniej watahy. Jest też oprawione w ramkę zdjęcie małego chłopca, trzymającego w rękach mapę. Opisane "Leslie, 13". Zadzwoni telefon. BG usłyszą głos swojego przeciwnika (nie mogą rozpoznać w nim Goliatha, to niespodzianka, która będzie dopiero w finale) rzucającego im wyzwanie, natrząsającego się z ich słabości. Powie, że będzie w mieście tylko do świtu i jeśli chcą z nim walczyć muszą go znaleźć, a on każdy ich błędny ruch karał będzie śmiercią jednego z ich poprzedników. Zakrzyknie "Gaja umarła!" i rozłączy się, mówiąc że wszystko czego potrzebują, dostali. Komentarz: Trup w pokoju to oczywiście kontakt. Po bliższym zbadaniu ma on na ciele tatuaż - cyfry 17714_35173. Jego rozrzucone ręce, jak wszystkie zegarki wskazują 2:17, godzinę, o której Goliath zabije pierwszego garou. Na zdjęciach widnieją napisy LIZ, LIE LIh, LIS. Czas wyjaśnić zagadkę. Zarówno cyfry w tatuażu trupa jak i napisy na zdjęciach można odczytać "do góry nogami". Litery zmieniaą się w cyfry i odwrotnie. 1 czytamy odwrtonie jako "i", 2 jako "z", 3 jako "E", 4 jako "h" itd. 17714_35173 daje więc "ELISE HILL 1" czyli miejsce gdzie powinni udać się BG dalej (opis miejsca poniżej), natomiast LIZ znaczy 2:17, czas, w którym umrze kolejny garou. Bardzo ważne jest zdjęcie chłopca. Zagadka ta sama, tłumaczenie daje ciąg znaków - E1 317537. Mapa w jego rękach powinna naprowadzić BG na trop. W kwadracie E1, skrzyżowanie ulic 317 z 537, klub "Bliss" - kolejne miejsce poszukiwań. - Elise Hill 1. Postaraj się by pojechała tam tylko część watahy, druga powinna jechać do klubu. Ogranicz ilość czasu. Wskazany adres to dom na przedmieściach. W Umbrze wygląda jak najgorsza żmijowa nora. Odór antiseptiku, ale i znajoma woń garou. Kilku przeciwników nie będzie stanowiło problemu. W środku w piwnicy będzie laboratorium, w którym przeprowadzano okrutne eksperymenty na jednym z członków poprzedniej watahy. Ostatni przeciwnik zdoła jednak uruchomić mechanizm bomby mającej zniszczyć wszystko wewnątrz (w tym BG). BG zauważą terminal proszący o kod rozbrojenia bomby. Garou krzyczeć będzie oszalały a czas zbliżał się będzie do zera. Komentarz: Kod rozbrojenia brzmi "Gaja umarła". Jeśli jesteś łaskawy, pozwól oszalałemu garou krzyknąć to kilka razy. Jeśli zdąż przed czasem, uwolniony okaże się przesiąknięty mocą żmija i bardzo ryzykownym sprzymierzeńcem. Czy BG wezmą go ze sobą, czy zostawią - ich wybór. - Bliss Club. Najgorsza narkomańska speluna w mieście. Jeśli BG będą wypytywać o dzieciaka o imieniu Leslie, będą mieli poważne kłopoty. Jeśli wsłuchają się w lecące ze sceny bluzgi i rozpoznają grający kawałek "Gaia's Dead" zespólu Detestation, powinni coś skojarzyć. Ukryte w tłumie wampiry podeślą ku nim swojego ghula, który przedstawi ofertę - tamci pomogą BG jeśli BG oddadzą im część swojej krwi. Natychmiast. Jeśli będą się wahać, nie zdążą na czas i kolejny garou zginie. W miejscu tego typu naprawdę nikt nie zwróci uwagi na kogoś kto napełnia kufel własną krwią. Komentarz: Jeśli oddadzą swoją krew, otrzymają wskazówkę. Będzie ona brzmiała "Królowa na D4". Znów chodzi o mapę. W kwadracie D4 jest wesołe miasteczko, gdzie obok diabelskiego młyna ustawiono wielką postać Królowej Zimy. Tam powinni udać się BG. - Wesołe miasteczko. Zamknięte kilka lat wstecz, gdyż nie spełniało norm bezpieczeństwa. Duża liczba przeciwników, walka przy dźwiękach upiornie wesołej muzyki, Królowa Zimy zaprasza. BG wchodzą do podziemnych tuneli, gdzie na każdym rogiem czyha niebezpieczeństwo.
FinałGdzieś w betonowych podziemiach parku umiejscowiona jest stacja gazociągu przerobiona na żmijowe laboratorium. W kilku pomieszczeniach na przedziwnych i złowrogo wyglądających machinach leżą ciała półprzytomnych garou. Goliath także tam jest, w osobnym pokoju. Totem watahy próbuje przemówić podopiecznemu Serca do rozsądku, ale uczucia biorą górę. Pokoje są zamknięte a czas kolejnej egzekucji bliski. Chcąc pomóc mentorowi jego podopieczny dostaje się do środka i spotyka go niespodzianka. Drzwi zamykają się pozbawiając go możliwości odwrotu a sam Goliath przybierając swą żmijową postać rzuca się na niego. BG mają jedynie prosić o pomoc totem watahy, drzwi się nie otwierają, resztka garou bliska śmierci (bomby zegarowe czy co tam chcesz). W pewnym momencie Goliath powtarza ten sam scenariusz, którego był świadkiem. Chwyta BG i ciągnie go do głębokiej umbry. Składa mu propozycję - BG zginie teraz lub będzie miał szansę przejść na stronę Żmija i walczyć ze swoim mentorem. W międzyczasie totem pomaga reszcie watahy, rzucając ich gdzieś w pobliżu dramatycznych wypadków. BG podejmuje rękawicę i godzi się walczyć z Goliathem za tak wysoką cenę lub przyłącza się do swojej watahy wiedząc, że nawet wspólnie nie będą mieć wielkiej szansy na przeżycie. Komentarz:Najlepszym nastrojem byłby chyba heroiczny, przedstawieni ostatniego starcia jako zstąpienia w mrok by osiągnąć cel za wszelką cenę lub opowieść o walce ideałów, poświęceniu własnego życia w słuszne sprawie. Horror, patetyczne uniesienie, walka ramię w ramię. Jeśli dadzą z siebie wszystko, oszczędź ich. |