| Warhammer Fantasy Role Play |
Podróże w WFRP |
Częstym problemem jaki występuje podczas gry w WFRP jest kwestia podróży BG po Starym Świecie. Przy czym nie chodzi o sposób tej podróży a raczej o czas jaki one zabierają. Poniższy system stara się zobrazować przy pomocy mechaniki gry trudy takiej podróży. 1.0 MapyW systemie tym mapy są dość istotne.MG musi bowiem znać dystans pomiędzy punktem startowym BG a docelowym, najlepiej wyrażony w kilometrach. Niestety na oficjalnych mapach w WFRP stosuje się podział anglosaski, dystanse określając w milach. Poniżej przedstawiam tabelkę do dokonywania przeliczeń: (podane w zaokrągleniu)
1 mila = 1760 yd. (yard) = 1,6 km Można przyjąć, że dystans obliczany w lini prostej nie jest wiarygodny. Jednak dla celów gry w zupełności on wystarczy. Jeśli jednak ktoś chce, może dodać jakieś 20% dystansu jako poprawkę na zakręty etc. 2.0 Przygotowania do podróży
Gracze przed wyruszeniem w drogę muszą podać do wiadomości MG następujące informacje: Na tej podstawie MG oblicza dystans jaki BG mają do przebycia (w km.) posługując się cyrklem lub oceniając odległość na oko. 3.0 Podstawowe zasadyW karcie każdej postaci, zwierzęcia pociągowego/wierzchowego czy w końcu pojazdu znajduje się szybkość wyrażona w km/h. Taki dystans jest w stanie pokonać postać w ciągu godziny, MARSZEM/OSTROŻNIE lub BIEGIEM. Taką też wartość przyjmujemy za wyjściową. Jeśli podróżuje więcej osób to wyliczamy średnią szybkość całej drużyny i dopiero sprawdzamy w tabeli. Jeśli jakaś postać dosiada wierzchowca to do średniej wlicza się jego szybkość. Wszelkie wozy, łodzie etc, traktujemy jak 1 postać. Postaci będących na np. wozie nie wlicza się do średniej. Jedynie wóz. Do średniej wlicza się też zwierzęta juczne! Np. Hans Urte posiada szybkość równą 3 (czyli przeciętną dla człowieka). Może pokonać w ciągu godziny następujące dystanse:
OSTROŻNIE 2,0km W każdej godzinie poruszania się w wybranym tempie gracz musi wykonać test WT postaci. Test udany oznacza, że postać nie zmęczyła się zbytnio i traci tylko 1 PŻ. Nieudany powoduje dodatkową utratę Żywotności i tak postać poruszająca się:
OSTROŻNIE traci 1 PŻ Nie są to rany a wynik zmęczenia. Postać nie krwawi ani nie ponosi dodatkowych konsekwencji. Jednak, gdy postać straci całą żywotność po prostu pada nieprzytomna z wyczerpania. Jeśli zostanie zmuszona do walki a nie zdąży odpocząć to staje do niej ze zmodyfikowanym poziomem Żywotności. "Rany" odniesione wskutek zmęczenia należy zapisywać oddzielnie. 1 punkt PŻ odzyskuje się po 1 godzinie odpoczynku (zresztą szerzej o tym aspekcie będzie dalej).
4.0 Modyfikatory wytrzymałościModyfikatory te odzwierciedlają różne, zmienne warunki mogące panować w czasie podróży. Oczywiście MG może wymyślać i dodawać własne pomysły. Poniżej przedstawię te, które wydały mi się najważniejsze.
4.1 Tempo marszuGracze mogą określić tempo, w jakim postacie się poruszają. Zależnie od tempa modyfikujemy test WT (modyfikujemy procentową wartość WT):
OSTROŻNIE - +10 do WT
4.2 TerenZależnie od tego, w jakim terenie poruszają się postacie.
Wygodny szlak - czyli wszelkie trakty, bite drogi itp.- +10 WT
4.3 RasaNiektóre rasy mają specjalne predyspozycje do poruszania się w określonym terenie i dodają +5 punktów WT przy wszelkich modyfikatory z nim zwiazanych.
Ludzie - nic.
4.4 PogodaPogoda zmienną jest a więc taką ją trzeba uczynić w WFRP. Aby jednak nie komplikować sobie specjalnie życia należy jedynie ogólnie ustalić, czy pogoda sprzyja bohaterom, czy nie. Z poniższej tabeli MG może wylosować/wybrać odpowiednią pozycję. Należy przy tym pamiętać, że pogoda rzadko zmienia się nagle. Zazwyczaj można zaobserwować jakieś symptomy zwiastujące rychłą zmianę warunków. Istotna jest także pora roku, przecież w środku lata nie będzie padał śnieg - prawda? (Z drugiej strony Chaos może mieć wpływ także na aurę pogodową ;)
Rzut K10 (lub wybór MG proponuję jedną zmianę pogody rano, drugą wieczorem) Bawiąc się pogodą MG powinien pamiętać o tym, że warunki atmosferyczne zostawiają ślady (szczególnie te złe). Jeśli w nocy spadło dużo śniegu logicznym jest, że będą zaspy. Powódź może spowodować zerwanie mostów a zalana łąka może stać się dość uciążliwa podczas marszu. Tutaj MG powinien posłużyć się wyobraźnią i rozsądkiem.
5.0 SpotkaniaLosowe spotkania są sprawą dość kontrowersyjną. Jednak podróżując ciężko jest kogoś w końcu nie spotkać. Poniżej znajdują się proste (aż do bólu) zasady generowania takich spotkań. Najpierw należy ustalić, czy w ogóle drużyna kogoś spotkała. Bazowa szansa wynosi 20% i modyfikujemy ją zależnie od terenu i pogody (używamy tych samych modyfikatorów co przy WT). Następnie MG może wybrać/wylosować rodzaj spotkania (tutaj dużo może zależeć od terenu po jakim poruszają się postacie). MG może używać spotkań ilekroć zechce. Zalecam jednak nie częściej niż dwa razy dziennie.
K10
6.0 OdpoczynekKiedy grupa będzie miała dość wędrówki a zmęczony i ledwie żywy halfling będzie domagał się odpoczynku (w przeciwieństwie do krasnoluda, który dopiero się rozgrzewa :) nadejdzie czas na zorganizowane lenistwo. Kwestię rozbicia obozu zostawmy graczom. MG interesuje głównie sposób w jaki odzyskuje się siły (czyli Żywotność). Otóż odzyskiwać punkty ŻW można następująco:
- Poprzez sen i, generalnie, odpoczynek. 1 punkt/ godzinę odpoczynku. Inną kwestią są karczmy, zajazdy. Czasem gracze będą korzystać z tej formy odpoczynku. Zasady pozostają niezmienione jednak sam fakt znacznie berdziej komfortowych warunków daje dodatkowe bonusy. Wszystko zależy od luksusu.
- Tylko dach nad głową i nic ponadto (np. nocleg w stodole) +1 punkt ŻW. Bonusy te dodaje się do odpoczynku poprzez sen. Np. godzina snu w luksusowych warunkach przywraca 4 punkty ŻW!
7.0 Kilka sztuczekCzas jaki drużyna poświęci na podróże można wykorzystać na wiele sposobów. Można wprowadzić element "maratończyka", czyli sytuację, w której drużyna musi dotrzeć jak najszybciej w określone miejsce i staje przed wyborem iść cały czas nie zważając na zmęczenie czy też próbować lepiej zaplanować trasę. Drużyna będzie musiała zwrócić baczniejszą uwagę na mapy i środki komunikacji (idealny pretekst do przygód). Okaże się szybko, że droga z Nuln do Altdorfu nie jest wcale tak łatwa i szybka jakby się zdawało. Inną sztuczką jest napuszczenie na skrajnie wyczerpaną drużynę kilku goblinów, które z mięsa armatniego staną się naprawdę groźnym przeciwnikiem. Co powiecie na pomysł zbiegów z więzienia i ucieczki przed pościgiem albo wyprawy mającej wyszukać lepszą, krótszą trasę? Możliwości jest naprawdę wiele... 8.0 Przykład na zakończenieDrużyna chce dotrzeć do ruin zamku w górach. Z wioski, w której się znajdują do celu jest około 60 km w górzystym, ciężkim terenie. (MG zapisuje sobie te dane: 60 km i -10 do WT przy testach za ciężki teren). Gracze zabierają żywność i sprzęt, po czym ruszają w drogę. Decydują się iść NORMALNYM tempem.
MG w międzyczasie sprawdza jaka jest pogoda. Wyszło, że pogoda nie wpływa na warunki podróży. Krasnolud SZ 3, Człowiek SZ4, Halfling SZ 4 oraz dwa juczne muły ze sprzętem SZ 3. Średnia wychodzi: 3+4+4+3+3=17/5, w zaokrągleniu daje SZ 3. NORMALNIE (MARSZEM), drużyna jest w stanie przejść 4,3km w ciągu godziny. Po pierwszej godzinie wędrówki czas na testy WT. Każda postać (muły też) odpisuje sobie po 1 punkcie ŻW i łapie za kostki. Krasnolud ma WT = 5, czyli ma 50% szans na powodzenie bazowo. Odejmujemy od tego 10% za ciężki teren, dodajemy 5% jako bonus od rasy. Daje to 45%. Człowiek z WT = 3 po takich samych wyliczeniach ma 20%, Halfling z WT = 2, 10%. Muły posiadające WT = 6, mają 50%. Testy udały się Krasnoludowi, Halflingowi i mułom. Człowiek zmęczył się bardziej (nie wyszedł test), odpisuje dodatkowo 2 punkty ŻW. MG stwierdza, że drużyna przeszła 4,3 km zostało jej "tylko" 55,7 km. Gracze decydują się iść dalej. Zapowiada się mozolna wędrówka. Ciekawe czy gracze pomyśleli o wygodnych butach... ;) |