Spis treści Felietony


Joe Abrakadabra

Dlaczego nie powinno budować się kompletnych scenariuszy...

Tekst ten, jest częścią, jedną z perspektyw całego zagadnienia. Temat jest olbrzymi i nie wydaje mi się by mogła w całości opisać go pojedyncza osoba. Zdaje sobie również całkowicie sprawę z faktu iż był on wałkowany setki razy czy to na łamach fachowych (nyah nyah nyah) czasopism, w rozmowach toczonych pomiędzy graczami i MG, czy też na różnego rodzaju konwentowych prelekcjach. Dlatego pozostaje mi jedynie mieć nadzieję iż zdołam wnieść coś nowego lub przynamniej naświetlić sprawy troszkę inaczej. Przed rozpoczęciem wylewu moich gdybań i teorii, chciałbym tylko zaznaczyć że opinie tutaj przedstawione nie muszą prezentować opinii redaktora magazynu Inkluz, ani samego autora gdyż ten ostatni znany jest ze zmienności nastrojów (kto wie? Może niedługo napisze on tekst zatytułowany "Dlaczego należy budować kompletne scenariusze").

Udało mi się przebrnąć przez wprowadzenie, teraz trzeba zorganizować jakiś początek... Przyzwyczajono nas (was?) do tworzenia i prowadzenia scenariuszy kompletnych. Takich z gotowym początkiem, środkiem i zakończeniem. Scenariuszy których fabuła rozpocząć się powinna i zakończyć w ramach jednej sesji. Błąd! Dla początkujące drużyny bądź też miłośników sesji typu "A wiec jesteście w karczmie..." może to i świetny sposób, ale nie dla kogoś kto ceni sobie oryginalność. Czy jesteś kimś takim, pozostawiam ocenę Tobie samemu. Choć sam fakt iż nadal to czytasz świadczy o tym że interesuje Ciebie urozmaicenie sesji (albo robisz to dla tego by sprawdzić co tam znowu wypisuje pijany wujek Joe). A to już dobry początek. Utarty schemat przygód, nie tyle nudzi samych graczy (gdyż wiem że można w tych ramach poprowadzić wciągające i fascynujące rzeczy) ale przyzwyczaja ich do tej formuły. Zaczynają sesję z przeświadczeniem "Okey... dzisiaj znowu będzie trzeba rozwiązać jakąś zagadkę, nakopać do tyłka pomiotom Chaosu albo uratować księżniczkę". Wiedzą że zaraz coś się zdarzy. Dlatego też w momencie w którym pojawia się haczyk MG (tzn. jakiś zleceniodawca, list albo telefon do bohatera czy coś w tym rodzaju) gracze idą na łatwiznę bo "jak tam nie pójdę i nie spotkam się z tym bibliotekarzem, sesji nie będzie a MG tylko się na mnie wkurzy". Czy o to ma właśnie chodzić? Nie. Jak to zmienić? Sam nie wiem... ale spokojnie. Może zaraz do tego dojdę. Wiem natomiast już teraz kto ponosi za to winę. Mistrz Gry. Nie wiem czy to z lenistwa czy z przekonania iż gracze i tak mają go całować po kostkach (rąk lub nóg, w zależności od wzrostu takiego MG) wkuwa on do głowy specjalnie przygotowany wcześniej scenariusz i ani myśli o prowadzeniu czegoś innego. Problem tkwi w kompletnym scenariuszu. Skończonym, wyważonym, pełnym opisów, rozlanym drobnym drukiem na powierzchni kilku kartek A4. Perfekcyjnym w każdym calu. Jednak ich twórcy zazwyczaj zapominają o bardzo ważnym fakcie. RPG to nie kino, książka czy też komiks. W tamtych przypadkach odbiorca może co najwyżej śledzić przebieg wydarzeń. Tutaj jest jego częścią. Niemożliwe jest dokładne przewidzenie rozwoju akcji. W momencie kurczowego trzymania się opisanej fabuły i kierowania za wszelką cenę graczy na "właściwy" tor, zabija się to co dla gier fabularnych jest rzeczą kluczową. Interakcję. Możliwość pójścia w jakąkolwiek stronę. Schemat haczyk-nawijanie-rybka wcale tego nie umożliwia. Scenariusz powinien być tworem żywym. Ciągle się zmieniającym w zależności od sytuacji. A to wymaga improwizacji. A Mistrzom Gry żal przeważnie zrzekać się na jej korzyść z szczegółowych opisów postaci czy dialogów wkutych na pamięć. Dlatego też tak wysoko cenię szkielety czy szkice scenariuszy. Jest to esencja fabuły, którą możemy rozpuścić w czym nam się tylko podoba, dolewając mleka albo miodu, w zależności od upodobań.

Troszkę wyżej wspomniałem o nastawieniu graczy do kolejnej sesji, po czym zjechałem tekstem w inną stronę. Dokończę teraz ten wątek. Zmienić to można poprzez unikanie schematu jeden scenariusz na jedną sesję. Dlaczego nie miałbyś mieszać fabuł? Podczas jednej sesji użyć np. dwóch scenariuszy? Gracze mieliby więcej do roboty, ergo mniej by się nudzili. Prowadzić by to mogło też do całkiem interesujących sytuacji. Dlaczego kończyć sesję w momencie rozwiązania fabuły? Zakończ ja w kluczowym momencie albo zacznij prowadzić przynajmniej wstęp kolejnej. Zrób z tego tele-nowele (tyle tylko że ambitniejszą) gdzie wątki się przeplatają a fabuła nigdy nie kończy. I nie zapomnij o najważniejszym Improwizuj! Improwizuj! I jeszcze raz improwizuj!

Na górę strony