Spis treści Świat Mroku

Zdążyć przed świtem


GTS

Droga do domu

Chyba największą zmorą graczy są bohaterowie bez duszy, albo jak kto woli "płytkie granie". Jednak, aby bohater posiadał w sobie coś co pozwoli graczowi zasmakować prawdziwych uniesień podczas odgrywania potrzebny jest cel do jakiego jego odgrywana postać dąży. Oczywiście jest wiele takich celów, a najprostsze to np.: chęć zysku czy po prostu zemsta. Chciałbym się zastanowić jednak nad czymś głębszym, nad nieustannym tułaniem się bohatera po świecie i ciągłym doznawaniu uniesień, które mogłyby być odczute przez odgrywającego. Oczywiście w tej kwestii też są "stereotypy", choćby miłość, zazdrość, nienawiść. Jednak tak naprawdę te słowa mogą nic nie znaczyć bez jakiegokolwiek praktycznego zastosowania. Jedną ich cechą wspólną jest to iż każdy system nadaje się do poprowadzenia w nim postaci mającej takie, czy inne ludzkie cechy. Ja jednak dziś poruszę temat, który może być zastosowany w systemac,h w których właściwie cech ludzkich może brakować lub bohater jest sam, a każdy system może być wspaniałym tworzywem do przeżycia...

Drogi do domu

Droga to niemal magiczne słowo, towarzyszy ludziom od samego początku, a te kilkadziesiąt tysięcy lat (osiadłego trybu życia będące niczym w całej historii ludzkości) w żaden sposób nie potrafi wykorzenić ludzkiej potrzeby do podróżowania, przemieszczania się czy po prostu szukania. Dom też jest słowem które działa bardzo pobudzająco na umysł. Jest synonimem wszelkich rzeczy związanych z potrzebami ludzi, kojarzy się z rodziną i miejscem bezpiecznym, a w szerszym znaczeniu może równie dobrze oznaczać szukanie sensu.

Mając te dwa elementy, każdy gracz może stworzyć sobie bohatera, który będzie miał wystarczająco dużo motywacji by odgrywając go móc delektować się możliwością odczuwania emocji, jednak teoria teorią, a jak z praktyką...

Dwie drogi ludzkich działań: kierowanie się emocjami lub rozumem. Aby żyć musimy uwzględniać emocje, a żeby przetrwać rozum. Stworzenie zatem postaci powinniśmy zacząć od choćby prostego zdefiniowania co nasz bohater ma robić. Potem cały urok świata systemu powinien wystarczyć by dać mu duszę, a sama przygoda pozwolić ją odczuć. Tak więc może posłużę się przykładem. Bohater to młody człowiek, świat to WOD...

Zacznę od człowieka, by potem po przemienieniu wciąż pamiętał kim był, a jego wszelkie moralne, czy ogólniej, egzystencjalne problemy zostały uwypuklone poprzez świadomość borykania się z nimi przez wieczność. Tak więc nasz bohater jest 28 letnim, niebogatym, młodym człowiekiem. Doznał w życiu kilku niepowodzeń, a ostatnie wydarzenia wstrząsnęły jego podwalinami sensu życia. Co to było? Niech będzie to śmierć kogoś bliskiego - wielkiej miłości, z którą miał spędzić resztę życia. Teraz nasz bohater jest załamany, rozważa opuszczenie tego świata. Tutaj właśnie odzywa się w nim pradawny instynkt drogi, który karze mu wyruszyć na poszukiwanie sensu życia, a nasz bohater nazywa ten sens domem.

Tułanie się nie musi oznaczać odległych podróży, może być poznaniem drugiego końca miasta, zmiany otoczenia na trochę inne, by nie prowokować przykrych wspomnień, a może być wielką wyprawą po całym świecie (Wszystko zależy od tego jak chce zagrać gracz. Może zacznie od zmiany mieszkania, pracy itd, potem miasta, czy w końcu wyruszy w świat - wszystko w jego rękach). Teraz następuje element systemowy, nasz bohater (nazwijmy go Taylor) zostaje wplątany w dziwne towarzystwo i kończy z darem Kaina. Co teraz robi? Tu znów możliwości jest wiele, możemy zaczą od początku poznawać życie nocy, albo zacząć już z pewnymi określonymi założeniami, wybierzmy drugą możliwość. Tak więc Taylor zdał sobie sprawę z tego kim jest, zapomniał przez chwilę o problemach ludzkich, ale wciąż czuł iż nie pasuje do Rodziny, w końcu zaczą się buntować przeciwko regułom ustalonym przez starszych (mamy więc Brujah'a jednak czy krew rodzi przynależność, czy człowiek nadaje poprzez krew miejsce w społeczności nocy? Sami zdecydujcie, a PESM'owcy mogą znów wszcząć debatę. Dla naszego bohatera to nie istotne, lub po prostu nie zdaje sobie sprawy ze swojej przynależności klanowej.) zaczyna łamać Maskaradę, ale nie jest ścigany przez Spokrewnionych (dlaczego to też ciekawy pomysł do rozwinięcia - może ma swój własny kodeks etyczny). Teraz właśnie zaczyna się gra...

Jaki będzie jego kodeks? Jak będzie szukał sensu? Jak zacznie swoją podróż i czy będzie ona samotna? Wszystko zależy od gracza, jakie elementy są dla niego tajemnicze, a jakie zpowszedniałe. Możnaby tu stworzyć wiele wspaniałych opcji rozgrywki taką postacią, jednak najważniejsze jest to by pamiętać o motywach naszego bohatera. Niech pomęczy się z myślami, niech postanowi co robić, jak dalej żyć, komu zaufać itd. Może wierzyć, że znajdzie dom i walczyć z fatum, a może zająć się wieloma innymi czynnościami zagłuszającymi jego chęć drogi. Jednak natura zawsze się odezwie, może nawet szybciej niż myśli?...

Na górę strony