Spis treści Systemy bitewne

Warhammer Fantasy Battle


Vallenthorn

Wreckin' Crew

Połowa zwycięstwa (lub nawet więcej) w Warhammerze zależy niestety od dobrego rozpisania armii. Niestety - ponieważ zostaje przy tym mało miejsca na PRAWDZIWĄ strategię. Dość często zdarza mi się grać z osobami, które nie potrafią sprostać moim "konfiguracjom", ponieważ są one po prostu zbyt silne w porównaniu z ich armiami. Oczywiście obydwaj gracze mają (zazwyczaj) te same ograniczenia punktowe przy rozpisywaniu armii, lecz rozbieżność w sile jest czasami wręcz gigantyczna. Dla tego występuje wśród graczy tendencja do poszukiwania uniwersalnej konfiguracji armii, jakiej nikt nie dałby rady pokonać. Postanowiłem wymienić kilka przykładów takich kombinacji i sposobów na ich pokonanie (według mnie nie ma niepokonywalnej armii). Lista ta przyda się najbardziej początkującym graczom i takim, których przeciwnik wygrywa wciąż używając tej samej konfiguracji. Poniżej zamieściłem także kilka ważnych strategii.

Magowie

Najlepsza konfiguracja maga (dostępna dla każdej armii, oprócz tych nie posiadających magów) to czwarto poziomowy mag z przedmiotami: Forbidden Rod, Amber Amulet, Golden Crown of Atrazar, Chal of Sorcery.
Przedmioty oczywiście można zmieniać, aby pasowały do danej rasy, ale sam w sobie bohater i tak jest zabójczy.

Jednym z najsilniejszych artefaktów występujących w grze jest wyżej wymieniony Forbidden Rod. Jest jednak sposób (dostępny tylko dla dobrych ras) pozwalający mieć drugi tego typu przedmiot. Bardzo podobnie do Forbidden Rod'a działa Staff of Volans, które możesz brać w bitwach z dozwolonymi specjalnymi bohaterami i sojuszami (Allies'ami) . Przedmiot ten posiada "The Supreme Patriarch of the Colleges of Magic", z Imperium.

Morzesz też mieć maga, który rusza się 24", ma czwarty poziom, rzuca czary nie zużywając Winds Of Magic i losuje je z dowolnej talii. Jest to trzecio poziomowy mag posiadający: Book of Ashur, Book of Secrets, Cloak of Mists And Shadows. Nie martw się o efekty działania Book of Secrets - z powodu Cloak of Mists and Shadows mag i tak nie będzie walczył. Morzesz zastąpić go czwarto poziomowym magiem i nie brać Book of Ashur, a zostaną ci jeszcze dwa miejsca na przedmioty. Główną zaletą tego maga jest niski koszt i możliwość wykorzystywania go w bitwach z artefaktami ograniczonymi do piędzisięciu punktów.

Jeśli komuś ze swojej armii dasz jeszcze Potion of Knowlege, Wand of Jet, Sword of Unholy Power albo Power Scroll, będziesz rzucał prawie wszystkie czary za darmo, a karty Winds of Magic zostaną ci do Dispel'owania. Dołącz do tego jeszcze Banner of Sorcery i Chalice of Sorcery i królujesz w magii! W dużych bitwach, np. na 6 do 10 tys. punktów, możesz także użyć jakieś Bound Spells, aby wyciągnąć Winds of Magic przeciwnikowi z ręki! Bardzo trudno jest używać Bound Spell'i , ponieważ przeciwnik zazwyczaj je kontruje Dispel'ami uniemożliwiając ich użycie. Jeśli jednak uda ci się pozbawić wroga Dispel'i, będziesz mógł swobodnie używać swoich przedmiotów. Odpowiednim przedmiotem w takiej sytuacji jest Claw of Nagash, a najlepszy jest Staff of Nurgle, który automatycznie zabija jednego wroga w zasięgu 12"!

Przed wyżej wymienionymi konfiguracjami ochronią cię przedmioty: Talisman of Obsidian i Banner of Arcane Warding. Niestety nie odbiją one Total Power'ów i Forbidden Rod'a i przenoszą magiczne ataki wroga na inne jednostki. Wyjątkowo przydatne są także Dispel Scroll'e i Skull Staff (w połączeniu z High Magic, Dispel'ujesz większość czarów podstawowo na 2+!). Opłaca się także mieć naraz magów z High Magic i Dark Magic. Dzięki temu będziesz mógł w miarę swobodnie używać Dispel'i i Power'ów. Umożliwi ci to Book of Ashur. Niestety, nie wszystkie rasy mogą mieć taką kombinacje....

Bohaterowie

Najbardziej niebezpiczne są dla twoich jednostek trzy miecze:
- Executioneer's Axe (zabija na każdej 6 przy trafianiu)
- Frostblade lub
- Hellfire Sword (każda rana z dwu ostatnich automatycznie zabija)
w rękach postaci takich jak np.:
- Witch Elf Hero (6 Ataków, dzięki Frenzy, 6Ws 5S dzięki truciźnie)
- Choas Lord of Khorne (10 Ataków, dzięki Frenzy, 9Ws 5S)
- Blood Dragon Vampire Lord z mocami "Heart Piercing" i "Red Fury" (5 Ataków, a dodatkowo nie trafione rzuca jeszcze raz, 8Ws 7S).
Dodaj do tego jeszcze Armour of Protection lub Armour of Brilliance albo (Chaos Lordowi) Chaos Runshield z Chaos Armour'em i jakimś Ward'em i otrzymujesz prawie niezniszczalnego bohatera, który zabija co tylko się zbliży. Tego typu kombinacje opłacalne są dla każdej armii. Ja zazwyczaj w ten właśnie sposób dozbrajam swych generałów.

Wśród bohaterów specjalnych także występują tego typu postacie, czego przykładem spośród dobrych ras jest Tyrion - High Elf Prince.

Najlepszy sposób na takiego wroga to Lord lub Hero z przedmiotem Sword of Destruction, jeżdżący na potworze (najlepiej jak najsilniejszym, ja zazwyczaj używam smoków). Miecz unieruchomi przedmioty magiczne wroga, a potwór go zabije. Musisz jednak uważać na machiny wojenne przeciwnika, ponieważ takiego bohatera łatwo nimi zabić. Jeden strzał z działa może zabić twoje marzenia o zwycięstwie. Dobrym rozwiązaniem jest Hippogriff, gdyż jest na tyle mały, że można go schować do regimentu konnicy.

Dużą trudnością jest pokonywanie samych postaci o wysokich cechach, nawet nie posiadających tak silnych przedmiotów. Najlepszym przykładem są wampiry, które co prawda dużo kosztują, ale mają 8Ws, 6T i różne specjalne zdolności. Istnieją na nich dwa sposoby:
- Pierwszy to danie komuś najsłabszemu ze swojej armii (ważne, żeby miał chociaż 3 Ataki) przedmiotu Van Horstmann's Speculum. Najlepsza jest w tym celu Tzarina Katarin The Ice Queen of Kislev. Kiedy przedmiot zaczyna działać, wampir ma charakterystyki Ice Queen S3 T3, a ona ma charakterystyki wampira - S7 T6. Dodatkowo, Ice Queen posiada miecz Fearfrost.
- Drugi sposób na twardziela to Hero (chodząca bomba) z przedmiotami: Dark Mace of Death, Heart of Woe.
Bardzo użyteczny jest także Shadowblade The Master of Assasins, o podobnym, może nawet lepszym działaniu.
- Na bohatera z Hydra Sword'em wyjątkowo dobry jest Lord z wyżej wymienionymi artefaktami i Black Amulet'em, lub Champion z owym przedmiotem. Zasada jego działania jest następująca: Wróg zadaje BARDZO dużo ran, a połowę z nich dostaje sam! Chaos Lord of Khorne obrywa średnio 10 ran.
- Czasami opłaca się też dać komuś Sword of Heroes, tak na wszelki wypadek. Jeśli wykorzystałeś obydwie poprzednie propozycje, weź i ten miecz - może ci uratować życie.

Piechota

W swoich grach znalazłem tylko dwa zastosowania dla piechoty, pierwsze jest podręcznikowe - aby mieć większą armię, porzucać sobie kośćmi i niszczyć jednostki o takim samym zastosowaniu, czasem (czytaj: bardzo rzadko się udaje) wspomagając inne jednostki atakując wroga od boków, i tak dalej, i tak dalej... Należy tu jednak wspomnieć, że opłacalne jest dołączanie do takich regimentów Banner of Sorcery i bezbronnych magów.

Drugie zastosowanie piechoty pokazuje, że jednak jest ona niezbędna bitwie. Mowa tu o regimentach-blokadach, czyli takich, które zatrzymają kluczową jednostkę (tudzież jednostki) wroga i nie ucieknią, do czasu aż zjawią się posiłki, zaszarżują i rozniosą przeciwnika w pył. Regimenty blokady najlepiej jest prowadzić przed resztą armii. Aby regiment mógł służyć w ten sposób, musi albo być prowadzony przez bohatera z Crown of Command, być odpornym na psychologię i nie musieć rzucać na Break Test (np. Flagellants, Treeman), lub mieć jakąś inną, podobną w działaniu zdolność (np. Wardancers - taniec "The Shadows Coil"). Oddział powinien też być zasobny w żołnierzy i opancerzony, by nie został zbyt szybko unicestwiony.

Kawaleria

Kawaleria także ma dwa zastosowania, w zależności od opancerzenia. Pierwszy rodzaj, ciężka kawaleria służy do centralnych uderzeń i powinna stanowić trzon Twojej armii. Jeśli nie możesz mieć kawalerii, bo grasz Krasnoludami, lub Skaven'ami, użyj zamiast niej bardzo dużego, odpornego regimentu wraz ze wspomaganiem podanym dla kawalerii.

W połączeniu z regimentami-blokadami opancerzona konnica, jest nie do zatrzymania. Nie ma po co dawać jej łuków - kłóci się to z przeznaczonym jej celem. Opłaca się natomiast maksymalnie ją dozbroić i wyposażyć w lance. Bardzo przydatne, jako wspomaganie są też magiczne przedmioty:
- Battle Banner
(+D6 Combat result). Zazwyczaj, z kolegami gram nie używając tego przedmiotu, gdyż niszczy on grę (wszystko zależy od rzutu kością).
- Standard Of Shielding
Aby go włączyć, jeśli używasz poprzedniej chorągwi, przyznaj tą poprzednią jako Battle Standard Bearer podróżujący wraz z regimentem.
- Banner of Arcane Warding
Jeśli nie używasz którejś z wyżej wymienionych chorągwi dołącz np. ten przedmiot.
- Talisman of Obsidian
Jeśli nie używasz ostatniego sztandaru, wsadź do regimentu bohatera z tym przedmiotem. Ochroni cię to przed efektami czarów.
- Crown Of Command
Opłaca się zabezpieczyć - zdażył mi się raz przypadek, kiedy konnica warta wraz z bohaterami 1300 punktów uciekła z pola bitwy! Jeśli nie dałeś tego przedmiotu regimentowi-blokadzie, daj go bohaterowi konnicy lub generałowi, jeśli wraz z nią podróżuje.
- Ruby Chalice, Silver Seal, itp.

Musisz uważać na Bolt Throwery wroga - jest to największy wróg konnicy. Na szczęście dostępne są przedmioty utrudniające trafienie. W walce z wysokimi lub ciemnymi elfami jest to jedyny sposób na ocalenie konnicy.

Ciężka konnica sprawdza się w jeszcze jednej roli - osłony dla silnych bohaterów. Co prawda dołączanie do jednostek ogranicza możliwości ruchowe postaci, ale są one bezpieczne przed machinami wojennymi i łucznikami (look out sir! rule) oraz w dużej mierze przed magią. Nie należy jednak przesadzać i dozbrajać regimenty za bardzo. W małych bitwach (1-2 tys.) jeśli wystawiasz mało ciężkiej kawalerii, na przykład regiment Knights of The Realm składający się z pięciu jeźdźców, nie dawaj im drogich przedmiotów, bo tylko zmarnujesz punkty. Nie przesadzaj też z ilością bohaterów w oddziale. Ja włączam do takiego oddziału maksymalnie trzech - generała (o ile nie jeździ na potworze), maga lub herosa i Battle Standard Bearera. Widziałem za to bitwy, w których gracz do regimentu 28 Stormvermin (Skaven nie mają kawalerii..) przyłączył siedmiu bohaterów (zajmowali cały przedni rząd!) Zwiększa to szansę na zwycięstwo, ale psuje przyjemność gry.

Bardzo dobrym pomysłem jest wspomaganie ciężkiej konnicy rydwanami. Można dać im kolejny sztandar. Zwiększają tez w dużym stopniu ilość poległych po stronie przeciwnika. Szczegolnie mordercze są takie wynalazki, jak War Wagon z Imperium. Jest to także ciekawe urozmaicenie gry i strategii.

Drugi rodzaj jazdy to szybka (lekka) kawaleria. Zaliczają się do niej jednostki z M przynajmniej 6" i Armour Save'em nie lepszym niż 5+. Najlepiej, jeśli ma ona jeszcze zdolność skirmish. Jej pierwsze zastosowanie to strzelanie z ukrycia, w czym szczególnie dobre są formacje Ellyrian Reavers, Dark Riders i Glade Guards. Kolejne, to niszczenie machin wojennych - dzięki swej szybkości jeźdźcy mogą dotrzeć do celu, zanim sami zostaną zabici. Opłaca się także używać lekkiej jazdy w celu unieruchomienia niebezpiecznych wrogów oraz do ataków bocznych i tylnych.

Łucznicy, kusznicy i inne regimenty strzelające

Zadanie takich jednostek to dokonanie jak największych zniszczeń na wrogich machinach wojennych, samotnych bohaterach, lekkiej kawalerii i piechocie - głównie regimentów blokujących. Kolejność jest ważna, podałem taką, w jakiej zwykle niszczę jednostki wroga, choć oczywiście wszystko zależy od sytuacji. Opłaca się podnosić wydajność takich jednostek czarami, artefaktami (gracze Wood Elves powinni wystawiać Nieth The Prophetess) i przez samo zmniejszanie zasięgu, przy czym przydaje się mobilność (Outriders dla przykładu są rewelacyjni).

Machiny wojenne

Jeśli połączysz swą strategię w dobry sposób z machinami wojennymi, masz bardzo dużą szansę na zwycięstwo. Pamiętaj jednak, że każdy typ machiny ma inne zadania.

Po kolei: - Działa - służą do niszczenia bardzo wytrzymałych jednostek i przede wszystkim pojedynczych modeli (bohaterów). Większość celów nie przeżywa celnego strzału. Ciekawy jest również Imperialny Steam Tank - jest to po prostu mobilne działo, które bardzo trudno zniszczyć (lepiej poczekać aż sam wybuchnie...).
- Bolt thorowery- miażdżą ciężką kawalerię i regimenty o wielu rzędach. Mało skuteczne przeciw Skirmisher'om.
- Mortary, Katapulty, Stone Throwery - rewelacyjne na duże skupiska wroga, regimenty piechoty o małych podstawkach. Ich jedyna wada to mała celność.
- Warp Fire Throwery, Flame Cannony, Volley Guny i cała reszta - dobre na wszystko, trzeba jednak starać się w pełni wykorzystywać ich możliwości.

Machiny wojenne dają ci możliwość rozerwania armii wroga na strzępy, trzeba jednak maksymalnie je wykorzystywać i mieć choć odrobinę szczęścia. Machiny wojenne bardzo dobrze współpracują ze sobą, jeśli użyjesz kilku rodzajów naraz. Połączenie np. dwóch Bolt Throwerów niszczących główne jednostki wroga oraz dwóch dział przeciw pojedynczym celom jest w małych bitwach najlepsze.

Jednostki latające

Nie znalazłem dla nich innego zastosowania niż to szybkiej kawalerii, a w szczególności unieruchamiania machin wojennych. Ich bardzo dużą zaletą jest możliwość odlecenia wysoko (High Fly) i następnego opadnięcia na wroga. Można nimi także gonić uciekające jednostki.

Jednostki nie wymienione wyżej

Wszystkie pozostałe jednostki osobiście uważam za umilające grę. Zawsze przydają się one na polu bitwy, a poza tym każda bitwa byłaby bez nich nudna. Najważniejsze z nich są te, które mogą wystawiać się poza twoją strefą wystawienia, lub wykonywać ruchy przed grą (np. Scouts, Dark Riders). One zazwyczaj najszybciej docierają do wroga działając w ten sam sposób, co lekka jazda.

Podejrzewam, że znacie większość z zamieszczonych powyżej informacji i pisząc to nie chciałem powielać starych tematów. Są to jedynie wskazówki, które pozwolą wam rozwalać armie kolesi, z którymi nie możecie wygrać. Najważniejsze, przy rozpisywaniu armii, jest wiedzieć, czego się można po wrogu spodziewać i jak temu zaradzić. Rozpisywanie armii ot tak, żeby ładnie wyglądała prowadzi do szybkiej porażki. Jeszcze jedno, ważne spostrzeżenie: wykluczajcie czasem z gry przedmioty takie, jak Executioneer's Axe, Battle Banner, a z małych bitew (poniżej 2 tys.) także Forbidden Rod i Staff of Volans. Znacznie uprzyjemni to grę i rzadko będą niszczyć się wasze strategie z powodu byle rzutu kostką. Osobiście polecam gry z ograniczeniami (np. artefakty do 50 pkt. wartości, bez sojuszów). Takie bitwy są najprzyjemniejsze, a przecież właśnie o przyjemność i zabawę w tej grze chodzi...

* * *

Radzę dokładnie czytać Rulebook (i nauczyć się porządnie angielskiego), aby unikać nieporozumień. Radzę także dokładnie przeczytać tekst TARGETS na str. 22 w Warhammer Magic, znam kilku graczy, którzy nie rozumieli pojęcia UNIT.

1) Dodatek ten jest nieoficjalny ITD...
2) "Warhammer" oraz większość użytych tu nazw to zastrzeżone nazwy towarowe. Ich użycie nie ma na celu żadnego kopiownictwa, plagiatorstwa i tak dalej, tere fere, tralalalala, bleeee...

Na górę strony