Spis treści Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Paweł "Pazaur" Zarzycki

Miecze, rapiery i noże - nowy system walki w WFRP

Oto zmodyfikowany system rozstrzygania starć do WFRP. Powstał on w wyniku zastrzeżeń jakie moi gracze mieli do "fabrycznych" rozwiązań. Wszysto w tym systemie jest opcjonalne, tak więc każdy może dostosować ten system do indywidualnych wymagań.

Ataki

W moim systemie przyjąłem, że atak jest niejako równoznaczny z podjęciem przez postać akcji. Dlatego też postacie mogą na polu walki robić co im się żywnie podoba. Pamiętać należy tylko o jednym 1 Atak=1 Akcja. Ponadto nie wprowadzam żadnych podziałów na momenty ataków (patrz dodatek Potępieniec), ponieważ w walce zdarzyć się może, że postać, mówiąc językiem literackim, zasypie przeciwnika lawiną ciosów.

Inicjatywa, szybkość, poruszanie się

Kolejność w jakiej działają postacie podczas walki jest uzależniona od wielu elementów takich jak obrana taktyka, wyszkolenie czy w końcu czynniki psychologiczne (niedoświadczony żółtodziób najczęściej rzuca się na przeciwnika, natomiast zaprawiony w bojach wiarus będzie starał się wybadać przeciwnika lub poczekać na jego błąd). Nam jednak chodzi głównie o porządek w trakcie rozgrywki. Proponuję więc następujące rozwiązanie. Wszystkie postacie muszą wykonać test Inicjatywy. Kolejność działań jest następująca:

1. Postacie, którym test wyszedł wedle wartości Inicjatywy.
2. Postacie, którym test się nie udał również według wartości Inicjatywy.

Celem powyższego sposobu jest umożliwienie działania postaciom o niskiej inicjatywie przy zachowaniu przewag związanych z wysoką wartością tejże cechy. Jeżeli gracz zechce opóźnić swe działanie to ma prawo włączyć się w rozgrywkę po każdym następnym graczu ( np. Kolejność jest następująca A,C,B,D. A chce zaczekać na rozwój wydarzeń, ma prawo działać po C, po B i na samym końcu. Jeśli zaś czekać chce C to najpierw zawsze będzie A).

Szybkość poruszania się jest podana w odpowiedniej tabeli w podręczniku głównym, czyli nie będzie problemów z określeniem dystansu jaki postać może pokonać w normalnych warunkach. Będąc związanym walką poruszanie może być jednak utrudnione. Przyjmiemy więc, że postać, jeśli walczy bezpośrednio, może poruszać się dowolnie (tzn. Cofać, obchodzić, krążyć) pod warunkiem, że nie przekroczy dystansu podanego w tabelce w rubryce "Ostrożnie". Postać ma jeszcze dwie opcje. Po pierwsze może próbować oderwać się od przeciwnika (w celu np. złapania oddechu czy zyskania przewagi taktycznej) nadal pozostając w walce i obserwując poczynania przeciwnika. W tym wypadku musi zużyć 1 atak i wykonać test Szybkości (w sposób identyczny jak wszystkie testy na cechach nieprocentowych) pokonując maksymalnie dystans podany w tabelce w rubryce "Marszem". Można wykonać tyle prób ile ma się ataków w rundzie, lecz tylko w swojej kolejce ataku. Po drugie może spróbować po prostu uciec (wycofać się na z góry upatrzone pozycje) co wymaga testu Szybkości i zużycia wszystkich ataków co oznacza, że uciekać można tylko na początku rundy i w swojej kolejce przed wykonaniem jakichkolwiek innych czynności (nie można więc podbiec, zaatakować i uciec). Maksymalny dystans podany jest w rubryce "Biegiem". Jeśli postać decyduje się na ucieczkę to jej przeciwnik (przeciwnicy) mogą wykonać jeden darmowy atak, wykonując normalny test WW (po prostu chodzi o sprawdzenie czy napastnik zdążył sięgnąć uciekającego).

Zaatakować można, bez żadnych dodatkowych utrudnień, każdego w promieniu określonym "ostrożnym" poruszaniem się. Można zwielokrotnić ten dystans poprzez zużycie dodatkowych ataków na przemieszczenie się, jednak to naraża postać na ataki poprzedniego przeciwnika (jeśli jeszcze może walczyć).

Podstawowe zasady rozstrzygania starć wręcz

Na początek musimy uświadomić sobie, że rzadko kto będąc zaatakowanym stoi jak słup soli i modli się by go nie trafiono (tak było w starym systemie walki-jeśli postać nie parowała lub nie unikała to po prostu stała!). On zawsze wykona jakiś ruch czy próbę uniknięcia obrażeń. Dlatego też przyjmiemy, że każdy ma prawo się bronić. W moim systemie zastosowałem metodę testów porównawczych. Gdy dochodzi do rozstrzygnięcia trafienia testy WW wykonują zarówno atakujący (Test Ataku, dalej TA) jak i broniący się (Test Obrony, dalej TO). Mogą więc zaistnieć cztery sytuacje:

TA udany-TO nieudany-następuje trafienie.
TA udany-TO udany-następuje sparowanie.
TA nieudany-TO nieudany-następuje zwarcie.
TA nieudany-TO udany-następuje kontra.

Teraz wyjaśnię poszczególne sytuacje.
Trafienie nie wymaga specjalnych komentarzy, po prostu przechodzimy do rozstrzygania obrażeń. Sparowanie także jest jasne. Jednak przy sparowaniu obrońca całkowicie unika obrażeń!

Zwarcie, to sytuacja w której obie strony skrzyżowały broń i obie napierają. W tym momencie trzeba wykonać testy Siły obu stron, jeśli chcą się od siebie oderwać (a przynajmniej jedna strona ma na to ochotę). Strona, która przegrała musi wykonać dodatkowo test Inicjatywy czy się nie przewróciła. Ponadto, jeśli postać będąca w zwarciu zostanie zaatakowana przez innego napastnika to wykonuje TO z modyfikatorem -30 do WW za bardzo trudną sytuację (chyba, że postać ma wolną drugą broń). Modyfikator ten kumuluje się wraz z każdym następnym przeciwnikiem. Jeśli wynik testów ponownie wskaże na zwarcie to atakujący dołącza do przepychanki dodając swoją Siłę.

Kontra następuje wtedy, gdy obrońca ustawił się tak dobrze, że atakujący niemal nadziewa się na jego broń. Jest to automatyczne trafienie atakującego przez obrońcę. Oczywiście zużywa on atak. Jeśli postać nie ma wolnych ataków to traktujemy to jak zwykłe sparowanie. Można zrezygnować z wykonania kontry.

Walka z kilkoma przeciwnikami

Postać, jeśli walczy z kilkoma przeciwnikami naraz to broni się z kumulatywnym modyfikatorem -5 za każdego przeciwnika powyżej jednego i modyfikację stosuje do wszystkich testów a nie do kolejnych. Odzwierciedla to podzielenie uwagi na kilka celów.

Umiejętności związane z walką

W tej części opiszę działanie starych umiejętności oraz kilku nowych.
Uniki - ta umiejętność pozwala wykonać tyle uników ile postać ma Ataków plus jeden dodatkowy. Postać bez tej umiejętności może unikać tylko raz w ciągu rundy. Unik wykonuje się zamiast TO.
Rozbrojenie - pozwala na próbę wytrącenia broni przeciwnikowi zamiast jego zranienia. Przeciwnik musi wykonać test Zręczności by utrzymać broń w ręku. Zasady szczegółowe opisane są w podstawce.
Silny cios - zwiększa siłę ciosu o 1 za każdy zużyty Atak. Oznacza to, że postać zawsze ma minimum +1 do siły ciosu (każdy cios to zużyty 1 atak). Dodane dodatkowe ataki muszą być jednak zużyte tylko na zwiększenie siły ciosu! Nie może zajść sytuacja, gdy postać zużywa 3 ataki na jakąś sztuczkę szermierczą jednocześnie wykorzystując je do zwiększenia ilości obrażeń.
Walka bronią (kategoria) - ta nowa umiejętność oznacza, że postać została jako tako przeszkolona w posługiwaniu się bronią w jednej z kategorii broni ręcznej. Rozróżniamy następujące kategorie:
1. Broń sieczno - kłutą-czyli głównie miecze.
2. Broń sieczną - to wszelkie topory, tasaki etc.
3. Broń obuchową - czyli maczugi, pałki, kije itp.
4. Broń uliczną - butelki, rożna, widelce etc.
Postać bez tej umiejętności tłucze na oślep. Losuje miejsce trafienia.
Postać dysponująca tą umiejętnością korzysta z następujących udogodnień:
1. Wybiera (musi!) lokację swojego ataku (nie wali na oślep) bez żadnych modyfikatorów. Jeśli postać nie ma tej umiejętności to może wybrać lokację z modyfikatorami do WW(-10-tułów i nogi;-20 ręce;-30 głowa).
2. Może przyjąć postawę defensywną lub ofensywną (+10 do WW odpowiednio przy TA lub TO). Przy czym w wypadku TA wynik "kontra" ma miejsce zawsze, gdy TO przeciwnika będzie udany. Natomiast przy postawie defensywnej postać nie może wykonać kontry-zawsze paruje.
Broń specjalna (rodzaj broni) - tu trzeba podać konkretny typ broni np. miecz jednoręczny, rapier, szpada, topór obusieczny itd. Oto bonusy za tę umiejętność:
1. Postać posiada udogodnienia takie jak przy umiejętności Walka bronią....
2. Postać może stosować różne szermiercze sztuczki (np. przerzucenie broni z jednej ręki do drugiej, jakieś finty itp.) co oznacza wykorzystanie dodatkowych Ataków z bonusem +20 do WW za Atak przy TA lub przy TO. Fajnie by było, gdyby gracz opisał takie zagranie.
3. Postać może próbować obronić się przed kontrą wykonując unik lub TO. Oba testy z modyfikatorem -20.
Walka dwiema brońmi(typ broni) - ta nowa umiejętność pozwala walczyć efektywnie dwiema brońmi naraz (tutaj zalicza się także łamacz mieczy, który działa wg starych zasad). Daje to następujące możliwości:
1. Parowanie dwiema brońmi--+10 do WW przy TO. Zużywa tylko 1 atak!
2. Atak dwiema brońmi--+10 do WW przy TA. Zużywa tylko 1 atak!
3. Użycie dodatkowej broni w zwarciu-drugą bronią można normalnie parować lub atakować. Inaczej jest się uznanym za postać w ciężkiej sytuacji i obowiązuje modyfikator -30

Tarcza

Użycie tarczy różni się nieco od tego do czego byliśmy przyzwyczajeni. Mianowicie tarczą można parować otrzymując +20 do WW przy TO. Tarcza wytrzymuje n ciosów gdzie n to liczba jaką wpisujemy w odpowiednią rubrykę na karcie (na srodku rysunku tarczy). Atakować tarczą można jak normalną bronią, jednak obrażenia tarcza zadaje tylko wtedy gdy jest do tego przystosowana. W innych sytuacjach decyzja należy do MG.

Rozliczanie obrażeń

Tutaj dochodzimy do chyba najbardziej drastycznej zmiany. Mianowicie chodzi o Wytrzymałość. W moim systemie nie zmniejsza ona w żaden sposób obrażeń. Jej rola polega na określeniu maksimum obrażeń jakie postać może otrzymać i nie stracić przytomności. Dopóki jej obrażenia utrzymują się powyżej tej granicy uznajemy ją za lekko ranną. Gdy obrażenia przekroczą WT postać może stracić przytomność (wykonujemy test SW postaci), jeśli nie zginęła (tzn. nie otrzymała odpowiedniego trafienia krytycznego jak np. ucięcie głowy)to jest ciężko ranna. Śmierci wyjaśniać nie trzeba. Pragnę zaznaczyć, że wbrew pozorom ta zmiana znacząco zmniejszyła śmiertelność postaci. Po prostu teraz częściej można po prostu wyłączyć oponenta z walki nie zabijając go przy tym. W wypadku potworów dysponujących twardą skórą np. smoki czy inne gadziny oraz mutantów Wytrzymałość traktujemy po staremu (A co, żeby nie było za łatwo! Zresztą opiszę je dalej).
Uwaga: charakterystyki poszczególnych broni podane w podstawce pozostają bez zmian!

Pancerz

Ponieważ brakuje wytrzymałości jako neutralizatora obrażeń zwiększamy wartości pancerzy. Standardowe pancerze modyfikujemy następująco:
Skórzane-2 PP
Mieszane (skóra nabijana lub przetykana stalą)-3PP
Kolcze-4PP
Płytowe-5PP
Pełna płytówka daje teraz 9PP na każdą lokację. Dodatkowo, wprowadzimy modyfikatory inicjatywy za noszenie pancerzy i tak:
Skórzane i mieszane -1 za pokrytą lokację
Kolcze -2 za pokrytą lokację
Płytowe -3 za pokrytą lokację.
Ograniczenia kumulują się (podobnie jak PP) a więc pełna zbroja płytowa odejmuje nam 30 punktów Inicjatywy.
PP otrzymywane dzięki magii mnożymy razy 2.

Walka bez broni

Celowo zostawiłem ją na koniec, gdyż właściwie rozlicza się ją identycznie jak walkę z bronią. Należy przy tym stosować kilka uzupełnień:
Po pierwsze umiejętności:
Bijatyka - tą umiejętność traktujemy tak jak Walka bronią...
Ogłuszenie - tą umiejętność proponuję w ogóle wyrzucić.
Sztuka walki (styl) - mała gratka dla wielbicieli Bruce'a Lee. Jest to odpowiednik umiejętności Broń Specjalna... Sztuką walki są także zapasy. Co daje nam ta umiejętność oprócz bonusów opisanych powyżej? Sporo:
1. Gracz może wybrać, czy uderza by ogłuszyć lub czy zabić.
2. Postać jest uznawana za wysportowaną co może być związane z dodatkowymi bonusami przy różnych testach.
3. Postać ma dodatkowe bonusy zależne od MG a wywodzące się z danego stylu (np. coś w guście Savate lub Taekwondo może mieć bonusy do siły przy kopnięciach)

Broń strzelecka

Do tego rodzaju walki nie mam specjalnych zastrzeżeń.

Magia

Tutaj również nie musimy nic zmieniać.

Potwory i zwierzęta

W wypadku potworów, zwierząt i innych kreatur zasady są nieco inne. Ponieważ nie ma w ich przypadku mowy o żadnej szermierce to musimy się dostosować. Natura wyposażyła swe dzieci w instynkt, które wykorzystują one w walce. Polegają one przy tym głównie na swej zwinności i szybkości. Dlatego Test Obrony wykonuje się w ich wypadku na Inicjatywie. Zwierzę tylko unika bądź kontruje. Nie zachodzi możliwość zwarcia (choć jeśli MG się podoba to może dopuścić takie np. zapasy z niedźwiedziem czy lwem). Podobnie, gdy postać broni się przed atakiem zwierza to musi albo uniknąć ataku albo zadać kontrę. Ataku zwierzęcia nie można sparować. Zwierzę trafia zawsze jeśli ofiara nie zmieni pozycji.
Co do wszelkich dziwadeł i potworów to odwołam się do rozsądku MG. Niektóre z nich walczą jak zwierzęta inne jak ludzie (choć z przewagą tej pierwszej taktyki). Weźmy pod uwagę, że np. smoki mimo swej masy są z reguły zwinne i szybkie.

Zdobywanie umiejętności

Na początku tego punktu musimy wyjaśnić sobie pewną kwestię. Chodzi mi o dostępność umiejętności walki. Znający Warhammera Role Play wiedzą, że podczas tworzenia postaci nie wszystkie profesje pomimo odpowiedniej klasy zawodowej są np. stricte wojownicze (patrz robotnik, czy rzemieślnik). Oznacza to, że należy wprowadzić pewne zasady dotyczące przydzielania umiejętności posługiwania się bronią. Zacznijmy od tego, że umiejętności podstawowe (a więc Walka bronią...) posiadają wszystkie profesje, które tego wymagają (żołnierz, banita, strażnik miejski etc.). Gracze mogą wtedy wybrać jedną broń, w której zostaną przeszkolone. Bronie specjalne, otrzymuje się tylko w wypadku wylosowania odpowiedniej profesji, przy której jest odpowiednia adnotacja. Później, w trakcie gry można takie umiejętności nabyć w normalny sposób. Znajdując nauczyciela (bądź wstępując do bractw, zakonów czy szkół oficerskich albo co tam MG wymyśli), poświęcając odpowiedni czas na naukę i wydając PD. Można tu posłużyć się zasadami z "Potępieńca". Ogólnie, "Walkę bronią..." można nabyć w dowolnym większym mieście (jest tu wystarczająco dużo potencjalnych nauczycieli). Im lepsza umiejętność tym trudniej ją zdobyć i jest to bardzo kosztowne. Spróbujcie wzorować się na rzeczywistych szkołach fechtunku jak np. szkoła francuska, angielska czy włoska. Można nawet rozróżnić style walki, jednak to zostawiam gestii MG.

Cele nieruchome i związane

W dotychczasowym systemie jedną z trudności jaką napotkałem było precyzyjne określenie, kiedy postać jest nieruchoma. Osoba nieruchoma, to taka, która w ogóle nie może się poruszyć (jest nieprzytomna, śpi lub jest zamieniona w kamień). Dlatego też wprowadziłem pojęcie celu "związanego" tzn. takiego, który ma jedynie ograniczoną swobodę poruszania się (np. jest związany, leży na ziemi lub jest oszołomiony itp.). W takim wypadku atakujący otrzymuje jedynie bonus +20 do WW i nic poza tym. Jeśli cel jest nieruchomy to zasady pozostają niezmienione (automatyczne trafienie i podwojone obrażenia).

Uwagi o walce

Poniższe uwagi przeznaczone są zarówno dla MG jak i dla graczy. Wypływają one z moich obserwacji i doświadczeń podczas sesji.
Po pierwsze, pamiętajcie, że postać może się ruszać. Wielu graczy o tym zapomina, a możliwość zmiany pozycji daje często znaczną przewagę (np. wysokości).
Po drugie, walczy się mieczem, ale wygrywa głową (Bynajmniej nie waląc z "basi", choć kto wie?). Wykorzystać elementy otoczenia i całe ciało to klucz do sukcesu (przeciwnik z piachem w oczach nie zrobi wam wielkiej krzywdy).
Po trzecie, sprawcie by walka była widowiskowa. Nie można robić z tak ekscytującego elementu gry partii szachów. Przewracajcie stoły, sypcie tekstami, skaczcie na głowy przeciwników z balustrad. Poczujcie się jak w filmie płaszcza i szpady.
Po czwarte, ważna jest gra zespołowa. Wspierajcie się wzajemnie. Niech jeden z was podstawi nogę przeciwnikowi waszego towarzysza i zaraz robi się weselej. Nie chowajcie ataków jak jakieś sknery.
Po piąte, to do MG, dajcie graczom się pobawić i bądźcie w miarę wyrozumiali (niech nie połamią sobie nóg skacząc z żyrandola), to przecież gra. Poza tym, NPCe także mogą wyczyniać różne sztuki.
Po szóste i ostatnie, nie dajcie się zabić byle patałachowi.
Jak zapewne wszyscy zauważyli, nie podałem żadnych modyfikatorów okolicznościowych. Głównie dlatego, że są one właśnie okolicznościowe i tylko od MG oraz sytuacji zależy ich wartość.

Na górę strony