| Warhammer Fantasy Role Play |
Miecze, rapiery i noże - nowy system walki w WFRP |
Oto zmodyfikowany system rozstrzygania starć do WFRP. Powstał on w wyniku zastrzeżeń jakie moi gracze mieli do "fabrycznych" rozwiązań. Wszysto w tym systemie jest opcjonalne, tak więc każdy może dostosować ten system do indywidualnych wymagań. AtakiW moim systemie przyjąłem, że atak jest niejako równoznaczny z podjęciem przez postać akcji. Dlatego też postacie mogą na polu walki robić co im się żywnie podoba. Pamiętać należy tylko o jednym 1 Atak=1 Akcja. Ponadto nie wprowadzam żadnych podziałów na momenty ataków (patrz dodatek Potępieniec), ponieważ w walce zdarzyć się może, że postać, mówiąc językiem literackim, zasypie przeciwnika lawiną ciosów. Inicjatywa, szybkość, poruszanie sięKolejność w jakiej działają postacie podczas walki jest uzależniona od wielu elementów takich jak obrana taktyka, wyszkolenie czy w końcu czynniki psychologiczne (niedoświadczony żółtodziób najczęściej rzuca się na przeciwnika, natomiast zaprawiony w bojach wiarus będzie starał się wybadać przeciwnika lub poczekać na jego błąd). Nam jednak chodzi głównie o porządek w trakcie rozgrywki. Proponuję więc następujące rozwiązanie. Wszystkie postacie muszą wykonać test Inicjatywy. Kolejność działań jest następująca:
1. Postacie, którym test wyszedł wedle wartości Inicjatywy. Celem powyższego sposobu jest umożliwienie działania postaciom o niskiej inicjatywie przy zachowaniu przewag związanych z wysoką wartością tejże cechy. Jeżeli gracz zechce opóźnić swe działanie to ma prawo włączyć się w rozgrywkę po każdym następnym graczu ( np. Kolejność jest następująca A,C,B,D. A chce zaczekać na rozwój wydarzeń, ma prawo działać po C, po B i na samym końcu. Jeśli zaś czekać chce C to najpierw zawsze będzie A). Szybkość poruszania się jest podana w odpowiedniej tabeli w podręczniku głównym, czyli nie będzie problemów z określeniem dystansu jaki postać może pokonać w normalnych warunkach. Będąc związanym walką poruszanie może być jednak utrudnione. Przyjmiemy więc, że postać, jeśli walczy bezpośrednio, może poruszać się dowolnie (tzn. Cofać, obchodzić, krążyć) pod warunkiem, że nie przekroczy dystansu podanego w tabelce w rubryce "Ostrożnie". Postać ma jeszcze dwie opcje. Po pierwsze może próbować oderwać się od przeciwnika (w celu np. złapania oddechu czy zyskania przewagi taktycznej) nadal pozostając w walce i obserwując poczynania przeciwnika. W tym wypadku musi zużyć 1 atak i wykonać test Szybkości (w sposób identyczny jak wszystkie testy na cechach nieprocentowych) pokonując maksymalnie dystans podany w tabelce w rubryce "Marszem". Można wykonać tyle prób ile ma się ataków w rundzie, lecz tylko w swojej kolejce ataku. Po drugie może spróbować po prostu uciec (wycofać się na z góry upatrzone pozycje) co wymaga testu Szybkości i zużycia wszystkich ataków co oznacza, że uciekać można tylko na początku rundy i w swojej kolejce przed wykonaniem jakichkolwiek innych czynności (nie można więc podbiec, zaatakować i uciec). Maksymalny dystans podany jest w rubryce "Biegiem". Jeśli postać decyduje się na ucieczkę to jej przeciwnik (przeciwnicy) mogą wykonać jeden darmowy atak, wykonując normalny test WW (po prostu chodzi o sprawdzenie czy napastnik zdążył sięgnąć uciekającego). Zaatakować można, bez żadnych dodatkowych utrudnień, każdego w promieniu określonym "ostrożnym" poruszaniem się. Można zwielokrotnić ten dystans poprzez zużycie dodatkowych ataków na przemieszczenie się, jednak to naraża postać na ataki poprzedniego przeciwnika (jeśli jeszcze może walczyć). Podstawowe zasady rozstrzygania starć wręczNa początek musimy uświadomić sobie, że rzadko kto będąc zaatakowanym stoi jak słup soli i modli się by go nie trafiono (tak było w starym systemie walki-jeśli postać nie parowała lub nie unikała to po prostu stała!). On zawsze wykona jakiś ruch czy próbę uniknięcia obrażeń. Dlatego też przyjmiemy, że każdy ma prawo się bronić. W moim systemie zastosowałem metodę testów porównawczych. Gdy dochodzi do rozstrzygnięcia trafienia testy WW wykonują zarówno atakujący (Test Ataku, dalej TA) jak i broniący się (Test Obrony, dalej TO). Mogą więc zaistnieć cztery sytuacje:
TA udany-TO nieudany-następuje trafienie.
Teraz wyjaśnię poszczególne sytuacje. Zwarcie, to sytuacja w której obie strony skrzyżowały broń i obie napierają. W tym momencie trzeba wykonać testy Siły obu stron, jeśli chcą się od siebie oderwać (a przynajmniej jedna strona ma na to ochotę). Strona, która przegrała musi wykonać dodatkowo test Inicjatywy czy się nie przewróciła. Ponadto, jeśli postać będąca w zwarciu zostanie zaatakowana przez innego napastnika to wykonuje TO z modyfikatorem -30 do WW za bardzo trudną sytuację (chyba, że postać ma wolną drugą broń). Modyfikator ten kumuluje się wraz z każdym następnym przeciwnikiem. Jeśli wynik testów ponownie wskaże na zwarcie to atakujący dołącza do przepychanki dodając swoją Siłę. Kontra następuje wtedy, gdy obrońca ustawił się tak dobrze, że atakujący niemal nadziewa się na jego broń. Jest to automatyczne trafienie atakującego przez obrońcę. Oczywiście zużywa on atak. Jeśli postać nie ma wolnych ataków to traktujemy to jak zwykłe sparowanie. Można zrezygnować z wykonania kontry. Walka z kilkoma przeciwnikamiPostać, jeśli walczy z kilkoma przeciwnikami naraz to broni się z kumulatywnym modyfikatorem -5 za każdego przeciwnika powyżej jednego i modyfikację stosuje do wszystkich testów a nie do kolejnych. Odzwierciedla to podzielenie uwagi na kilka celów. Umiejętności związane z walką
W tej części opiszę działanie starych umiejętności oraz kilku nowych. TarczaUżycie tarczy różni się nieco od tego do czego byliśmy przyzwyczajeni. Mianowicie tarczą można parować otrzymując +20 do WW przy TO. Tarcza wytrzymuje n ciosów gdzie n to liczba jaką wpisujemy w odpowiednią rubrykę na karcie (na srodku rysunku tarczy). Atakować tarczą można jak normalną bronią, jednak obrażenia tarcza zadaje tylko wtedy gdy jest do tego przystosowana. W innych sytuacjach decyzja należy do MG. Rozliczanie obrażeń
Tutaj dochodzimy do chyba najbardziej drastycznej zmiany. Mianowicie chodzi o Wytrzymałość. W moim systemie nie zmniejsza ona w żaden sposób obrażeń. Jej rola polega na określeniu maksimum obrażeń jakie postać może otrzymać i nie stracić przytomności. Dopóki jej obrażenia utrzymują się powyżej tej granicy uznajemy ją za lekko ranną. Gdy obrażenia przekroczą WT postać może stracić przytomność (wykonujemy test SW postaci), jeśli nie zginęła (tzn. nie otrzymała odpowiedniego trafienia krytycznego jak np. ucięcie głowy)to jest ciężko ranna. Śmierci wyjaśniać nie trzeba. Pragnę zaznaczyć, że wbrew pozorom ta zmiana znacząco zmniejszyła śmiertelność postaci. Po prostu teraz częściej można po prostu wyłączyć oponenta z walki nie zabijając go przy tym. W wypadku potworów dysponujących twardą skórą np. smoki czy inne gadziny oraz mutantów Wytrzymałość traktujemy po staremu (A co, żeby nie było za łatwo! Zresztą opiszę je dalej). Pancerz
Ponieważ brakuje wytrzymałości jako neutralizatora obrażeń zwiększamy wartości pancerzy. Standardowe pancerze modyfikujemy następująco: Walka bez broni
Celowo zostawiłem ją na koniec, gdyż właściwie rozlicza się ją identycznie jak walkę z bronią. Należy przy tym stosować kilka uzupełnień: Broń strzeleckaDo tego rodzaju walki nie mam specjalnych zastrzeżeń. MagiaTutaj również nie musimy nic zmieniać. Potwory i zwierzęta
W wypadku potworów, zwierząt i innych kreatur zasady są nieco inne. Ponieważ nie ma w ich przypadku mowy o żadnej szermierce to musimy się dostosować. Natura wyposażyła swe dzieci w instynkt, które wykorzystują one w walce. Polegają one przy tym głównie na swej zwinności i szybkości. Dlatego Test Obrony wykonuje się w ich wypadku na Inicjatywie. Zwierzę tylko unika bądź kontruje. Nie zachodzi możliwość zwarcia (choć jeśli MG się podoba to może dopuścić takie np. zapasy z niedźwiedziem czy lwem). Podobnie, gdy postać broni się przed atakiem zwierza to musi albo uniknąć ataku albo zadać kontrę. Ataku zwierzęcia nie można sparować. Zwierzę trafia zawsze jeśli ofiara nie zmieni pozycji. Zdobywanie umiejętnościNa początku tego punktu musimy wyjaśnić sobie pewną kwestię. Chodzi mi o dostępność umiejętności walki. Znający Warhammera Role Play wiedzą, że podczas tworzenia postaci nie wszystkie profesje pomimo odpowiedniej klasy zawodowej są np. stricte wojownicze (patrz robotnik, czy rzemieślnik). Oznacza to, że należy wprowadzić pewne zasady dotyczące przydzielania umiejętności posługiwania się bronią. Zacznijmy od tego, że umiejętności podstawowe (a więc Walka bronią...) posiadają wszystkie profesje, które tego wymagają (żołnierz, banita, strażnik miejski etc.). Gracze mogą wtedy wybrać jedną broń, w której zostaną przeszkolone. Bronie specjalne, otrzymuje się tylko w wypadku wylosowania odpowiedniej profesji, przy której jest odpowiednia adnotacja. Później, w trakcie gry można takie umiejętności nabyć w normalny sposób. Znajdując nauczyciela (bądź wstępując do bractw, zakonów czy szkół oficerskich albo co tam MG wymyśli), poświęcając odpowiedni czas na naukę i wydając PD. Można tu posłużyć się zasadami z "Potępieńca". Ogólnie, "Walkę bronią..." można nabyć w dowolnym większym mieście (jest tu wystarczająco dużo potencjalnych nauczycieli). Im lepsza umiejętność tym trudniej ją zdobyć i jest to bardzo kosztowne. Spróbujcie wzorować się na rzeczywistych szkołach fechtunku jak np. szkoła francuska, angielska czy włoska. Można nawet rozróżnić style walki, jednak to zostawiam gestii MG. Cele nieruchome i związaneW dotychczasowym systemie jedną z trudności jaką napotkałem było precyzyjne określenie, kiedy postać jest nieruchoma. Osoba nieruchoma, to taka, która w ogóle nie może się poruszyć (jest nieprzytomna, śpi lub jest zamieniona w kamień). Dlatego też wprowadziłem pojęcie celu "związanego" tzn. takiego, który ma jedynie ograniczoną swobodę poruszania się (np. jest związany, leży na ziemi lub jest oszołomiony itp.). W takim wypadku atakujący otrzymuje jedynie bonus +20 do WW i nic poza tym. Jeśli cel jest nieruchomy to zasady pozostają niezmienione (automatyczne trafienie i podwojone obrażenia). Uwagi o walce
Poniższe uwagi przeznaczone są zarówno dla MG jak i dla graczy. Wypływają one z moich obserwacji i doświadczeń podczas sesji. |