|
Marek "MareckY" Staude & Mateusz Wiśniewski
Grimoire Magnis...
|
...czyli Wielka Księga Magiczna Starego Świata
Przez Errhile Kamgora herbu Czarnodłoń, mistrza fachu czarnoksięskiego i adepta elementalizmu,
niegdyś z Laurelorn, ucznia Feyda Wielu Barw
spisana
Wiedzę najrozmaitszą zawierająca ku pożytkowi adeptów sztuk tajemnych zebraną, tak magiji najłatwiejszej, przez czeladników używanej (chocia nie wolno wątpić, że i uwagi potężniejszych magów wartą) poprzez czary dla wielu czarnoksiężników dostępne, do trudnych sztuk iluzji i elementalizmu.
Opisano także, ku przestrodze,
Zakazane sztuki:
Nekromancję i demonologię,
Tudzież
Zaklęcia Chaosu.
Prócz tego, mniemając, że może to być dla wielu adeptów ciekawe i pouczające
Autor pozwolił sobie zamieścić opisy czarów znanych
Kapłanom bogów najrozmaitszych, jak też i czcigodnym Druidom
Receptury czarów na kręgi są podzielone, a w poszczególnych kręgach w alfabetycznym ułożone porządku, wedle pierwszego słowa. Opatrzone są one krótkim komentarzem w kwestii ich działania - jest on tak zwięzły, jak tylko możliwe to było, gdzie trzeba, wzbogaconym o uwagi o szczególnych efektach, lubo zastosowaniach zaklęcia.
Prócz tego, przypomina się, iże magowie dzielą się na uczniów (którzy jeno prostą magią parać się mogą), adeptów (parających się czarami pierwszego kręgu), czarnoksiężników (korzystających z zaklęć drugiego kręgu), mistrzów czarnoksięskich (stosujących magię trzeciego kręgu) i arcymagów, (którzy, prócz niższych, nawet zaklęć czwartego kręgu używać mogą). Pamiętać jeno należy, że wśród magów specjalizowanych podobne podziały istnieją, prócz tego, że uczniów u nich nie ma, wbrew temu, co mogłyby pogłoski głosić, jako że, by adeptem sztuk specjalizowanych zostać, wcześniej trzeba być przynajmniej adeptem magii wojennej.
Ars Simpla
Zaklęcia magii prostej
Tych czarów może uczyć się każda osoba potrafiąca rzucać czary magii prostej, i niemal wszyscy kapłani. Wielu bogów zakazuje swoim kapłanom korzystania z konkretnych zaklęć (patrz opis konkretnej religii i opinia MG).
Alarm
Poziom: prosty
Punkty magii: 3
Zasięg: 12m
Czas trwania: doba + doba/poziom
Składniki: mały dzwonek
Jeżeli przez wyznaczoną przez maga powierzchnię (do 5m średnicy) przejdzie cokolwiek o masie ponad 1,5 kg rozlega się głośne dzwonienie.
Bagienne ogniki
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: dwa świetliki
W odległości do 100m pojawia się niewielka liczba bladych światełek (jak odległe pochodnie). Mogą zostać skierowane w dowolną stronę, i będą samoczynnie podążać ścieżką czy korytarzem - póki znajdują się w polu widzenia czarodzieja, może on kontrolować ich ruch. Światła poruszają się z szybkością 8 - 16 metrów na rundę.
Bezsenność
Poziom: prosty
Punkty magii: - 1 na dobę
Zasięg: dotyk.
Czas: 1 doba za 1PM
Składniki: ziarnko lustriańskiej kawy
Postać, na którą został rzucony ten czar nie może zasnąć, chyba, że zostanie uśpiona magicznie lub ogłuszona. Mag może ten czar rzucić na siebie. Nadal jednak męczy się i potrzebuje odpoczynku.
Błona ochronna
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas: 1 godzina +godzina na poziom
Składniki: rybi pęcherz
Czar tworzy na wybranej powierzchni ciała elastyczną, nieprzepuszczalną błonę. Chroni ona przed kwasami, chorobami, itd., ale nie przed urazami czy temperaturą. Częste, długotrwałe stosowanie tego czaru może doprowadzić do problemów ze skórą (skóra musi oddychać). Młodzi magowie stosują ten czar głównie w łożnicy, aby nie dorobić się potomstwa, ale jest on wielce przydatny innym czarodziejom w laboratoriach.
Błyszczący pył
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: 12m
Czas trwania: K4+1 rund
Składniki: srebrny pył
Mag tworzy chmurę błyszczącego pyłu o promieniu 1m + 1m/poziom maga, utrudniającą walkę (-20 WW).
Czyszczenie ubrania
Poziom: prosty
Punkty magii: 1 za element
Zasięg: dotyk
Czas: stały
Składniki: nic
Mag może wyczyścić dany materiał. Czyści również szaty magiczne i pancerze.
Dezynfekcja
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 dzień
Składniki: kropla mocnego alkoholu
Czar używany do dezynfekowania - czegokolwiek, choć najczęściej narzędzi chirurgicznych. To, czy sterylność utrzyma się po upływie działania czaru, zależy od warunków przechowywania. Można też użyć tego czaru do odkażania ran, likwidując wszystkie związane z tym choroby. Czar może zlikwidować zakażenie grobową zgnilizną, jeśli został rzucony w przeciągu pół godziny od zarażenia, i był poprzedzony stosowną inwokacją.
Dar języków
Poziom: prosty
Punkty magii: 1 na turę
Zasięg: słuchu
Czas trwania: przynajmniej 1 tura
Składniki: język dowolnej istoty
Póki czar trwa, czarodziej rozumie (i może mówić) w dowolnym słyszanym języku.
Dźwięki
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: słuchu
Czas trwania: 1 runda
Składniki: mała tuba
Mag wywołuje dowolny dźwięk (oprócz artykułowanej mowy), o dowolnym natężeniu, dobiegający z dowolnego miejsca w promieniu 24m. Dźwięk może rozchodzić się na odległość ponad 700m na otwartej przestrzeni.
Elfi wzrok
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: Rzucający
Czas: 1 godzina
Składniki: Marchew - zjedzona podczas rzucania czaru
Czar pozwala rzucającemu widzieć w ciemnościach w promieniu 30 metrów na zasadach identycznych jak dla Elfiej umiejętności o tej samej nazwie. Czar nie powiększa możliwości widzenia w ciemności bohaterom posiadającym tą umiejętność.
Fajerwerki
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 6 metrów
Czas: Patrz opis
Składniki: Szczypta prochu
Fajerwerki są często używane przez magików zarabiających na życie występami scenicznymi. Jego efekt przypomina wybuch małego ładunku prochu, lub błysk i chmurę kolorowego dymu pojawiające się w zasięgu czaru.
Iluzoryczna projekcja
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1 na minutę
Zasięg: 6 metrów
Czas: 1+ minut
Składniki: Żadne
Projekcja wywołana tym czarem jest cicha, migotającą i dwu wymiarową postacią. W słabym świetle rezultat czaru może być wzięty za jakiś rodzaj ducha, jeśli nie powiedzie się test Int. W innym przypadku nikt nie zostanie oszukany. Czar nie wywołuje efektów psychologicznych.
Magiczny alarm
Poziom czaru: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do aktywizacji, lub póki nie zostanie znów rzucony
Składniki: mały dzwoneczek
Czar można rzucić na dowolne miejsce. Jeśli jakakolwiek istota żywa zbliży się na odległość 1m od tego miejsca, mag będzie tego świadom (jeśli spał, obudzi się), ale nie dowie się nic więcej.
Magiczny płomień
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: żadne
Na dłoni maga zapala się płomyk (jak od świeczki). Nie wywołuje on oddziaływań psychologicznych, ani nie zadaje obrażeń. Można nim zapalić łatwopalne materiały. Jeśli mag zaciśnie pięść, płomień gaśnie.
Magiczny pocisk
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: 12m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: sosnowa szyszka
Z palca maga wystrzelona zostaje czerwono-złota kula, która po trafieniu zadaje K4 obr z S=2 (pancerz niemagiczny i skórzany zapewnia ochronę). Są to obrażenia powierzchowne (jak od ciosu pięścią w karczemnej burdzie).
Magiczne zamknięcie
Poziom: prosty
Punkty magii: 3 za tydzień (określane przy rzucaniu)
Zasięg: 1m
Czas trwania : 1 tydzień lub dłużej
Składniki: odrobina kleju
Czar można rzucić na niemagiczny rygiel lub zamek. Póki trwa zaklęcie, zamka nie da się otworzyć ani rozbić (chyba że magią) - jednak drzwi czy skrzynię można rozbić czy wyważyć. Jeśli mag sobie tego zażyczy, zamek można będzie otworzyć przy użyciu oryginalnego klucza.
Naprawa
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: Dotyk
Czas: Stały
Składniki: Szczypta maki i kropla wody
Ten czar naprawia wszystkie uszkodzenia w małym przedmiocie (mniejszym niż miecz) tak ze wygląda na nowy. Czar jest często używany przez uczniów czarodziejów którzy chcą zamaskować rozbicie ulubionej wazy swego mistrza. Czar nie naprawia magicznych przedmiotów lub tych które są niemożliwe do naprawienia (decyzja MG, czy w ogóle zadziała).
Niewidzialny sługa
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 12 metrów
Czas: 1 godzina
Składniki: Włos z miotły
Niewidzialny sługa jest niepostrzegalnym dla wzroku pomocnikiem który może np. otwierać drzwi, sprzątać lub karmić. Czar tworzy istotę która nie jest silna, ale może przenosić rzeczy z siłą 1. Nie może walczyć, ani zostać zabita ale może zostać rozproszona przez trafienie magiczną bronią lub na życzenie wzywającego. Jej szybkość wynosi 4 ale może poruszać się tylko w tempie normalnym lub ostrożnym. Sługa nie może przenikać przez przedmioty, jednak potrafi przejść przez bardzo małe otwory. Niewidzialny sługa nie jest inteligentny i nie może wykonywać złożonych zadań. Generalnie należy przyjąć że komenda składająca się z więcej niż trzech słów, zostanie niezrozumiana lub zrozumiana opacznie (co może graczom nieco przeszkodzić). Sługa podąża automatycznie za swoim panem i jeżeli nie dostał żadnych innych poleceń znajduje się koło niego. W przypadku oddalenia się na więcej niż 12 metrów, sługa automatycznie ulega dematerializacji.
Obecność
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: Rzucający
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Żadne
Przy użyciu tego czaru, dowolny przedmiot z plecaka, sakiewki lub będący przy rzucającym może natychmiast znaleźć się w jego ręce bez potrzeby szukania go. Przedmiot może być użyty niezwłocznie po przywołaniu, to znaczy nie ma ujemnych modyfikatorów do I przy wyjęciu broni lub przy znalezieniu składnika do czaru.
Otwarcie
Poziom: prosty
Punkty magii: 3
Zasięg: 1m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: mały, srebrny kluczyk
Czar otwiera dowolny niemagiczny zamek (rygiel, zatrzask). Zamka takiego nie da się zamknąć, póki działa czar
Parząca klamka
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tydzień
Składniki: łuska smoka
Każdy kto dotknie tak spreparowanej klamki bez wcześniejszego wypowiedzenia hasła zostaje poparzony (1 pkt. obrażeń).
Piórko spadanie
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: Dotyk
Czas: k6 minut
Składniki: Piórko z dowolnego ptaka
Ten czar powoduje ze obiekt czaru spada z połową normalnej prędkości. Powoduje to zmniejszenie o polowe obrażeń otrzymanych podczas skoku. Umożliwia także spadającemu bohaterowi reakcje i zamianę upadku w skok, co powoduje otrzymanie 1/4 normalnych obrażeń
Płonące światło
Poziom: prosty
Punkty magii: 1 za godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: godzina, można podtrzymać
Składniki: dowolny przedmiot
Czar powoduje, że trzymany przez maga przedmiot zaczyna świecić porównywalnie jasno, jak latarnia. Po ustaniu działania zaklęcia przedmiot znika.
Porażający dotyk
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 12m
Czas trwania: natychmiastowy, ew. 2K6 rund
Składniki: opiłki magnezu
Na rękach maga pojawia się ładunek elektryczny, który po dotknięciu pierwszej osoby poraża ją. Rzuć K6+2 - Wt ofiary. Zostaje ona obezwładniona na tyle rund, ale pozostaje przytomna.
Proste przyzwanie żywiołów
Poziom: Prosty
Poziom: 1
Zasięg: 6 metrów
Czas: k3 rundy
Składniki: Żadne
Czar wywołuje małą manifestację jednego z czterech żywiołów. Obecność żywiołu ognia będzie wystarczała do podpalenia prochu, świecy, fajki, ale nie może zdziałać więcej. Wodą można ugasić lampę, lub obudzić kogoś. Ziemia będzie garstka kurzu, a powietrze słabym podmuchem wystarczającym jedynie do zgaszenia świecy. Po przywołaniu żywioł znika, ale niektóre jego efekty mogą pozostać stałe. Na przykład choć zniknie ogień użyty do podpalenia świecy, ona pozostanie zapalona, woda użyta do obudzenia osoby zniknie jednak pozostawiając przebudzonego delikwenta. Czar ten nie jest potężny, ale często uczą się go uczniowie mający zamiar zostać elementalistami jako podstawy do zrozumienia bardziej skomplikowanych czarów.
Przebranie
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: Rzucający
Czas: 1 godzina
Składniki: Mała maska
Czar nieznacznie zmienia wygląd rzucającego, zmieniając włosy, kolor oczu lub skóry i nieco modyfikując rysy twarzy. Wzrost może być zmieniony o kilka centymetrów, a ubranie wyglądać nieco lepiej lub gorzej. Nie można tym czarem dokonać radykalnych zmian - wprawny szpieg zrobi to prawdopodobnie o wiele lepiej, ale będzie potrzebował więcej czasu. Każdy znajomy rzucającego automatycznie go rozpozna, inni musza przeprowadzić test inteligencji w celu identyfikacji.
Przejrzysta szata
Poziom: prosty
Punkty magii: 4 za rundę
Zasięg: wzrokowy
Czas: 1 runda, można podtrzymać
Składniki: kawałek jedwabiu
Ubranie ofiary staje się przejrzyste, niezależnie od jego grubości (nie działa na szaty magiczne). Czar popularny wśród młodych adeptów, używany do robienia żartów lub zaglądania pod odzież atrakcyjnym osobom płci przeciwnej. Uwaga: wszędzie w okolicach cywilizowanych (i często również gdzie indziej) użycie tego czaru w miejscu publicznym jest gwarantowanym sposobem na - w najlepszym przypadku - oberwanie po twarzy. Najgorszy znany przypadek to pewien adept, który ośmielił się rzucić ten czar na sułtana Arabii. Został nawleczony na pal, a następnie spalony żywcem.
Przekleństwo
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: 12m
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: włosy lub paznokcie ofiary
Skutki przekleństwa mogą być nieprzyjemne, ale nieszczególnie groźne - bez wielkiego kłopotu można wywołać słynne Ohydne Swędzenie, Dwubulgot Żołądkowy (i związane z nim niesamowite wiatry) czy hemoroidy, wiejskie czarownice chętnie powodują powstanie Kurzajek, choć wśród co bardziej cywilizowanych magów jest to uważane za przejaw zacofania. Ofierze przysługuje obronny test magii.
Przemiana w złoto
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: Dotyk
Czas: 10 minut
Składniki: Flaszeczka metalowych pirytów
Czar ten zmienia wygląd dowolnego przedmiotu wielkości pięści lub mniejszego tak ze wygląda jak złoto, patrząc z daleka. Osoby przyglądające się z bliższa wykonują test Inteligencji, z modyfikatorem +40 jeśli maja czas na dokładne zbadanie przez ugryzienie zważenie itp. Efektywność czaru jest największa w przypadku rzucenia na monety, np. na garść miedziaków (wymaga jednorazowego rzucenia czaru na wszystkie monety).
Przeraźliwy krzyk
Poziom: prosty
Punkty magii: 3
Zasięg: słuchu
Czas: K6 rund
Składniki: ucho dowolnej istoty
Obok osoby maga rozlega się przeraźliwy wrzask, zwykle nieartykułowany, lub wzywający pomocy. Zazwyczaj wystarcza to do zwrócenia na maga uwagi całej okolicy, z wyjątkiem głuchych i nieboszczyków (choć i to nie jest pewne).
Strefa ciszy
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: wokół rzucającego
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: kulka wosku
Czar tworzy strefę (średnica 12m) wokół maga. Póki zaklęcie trwa, żaden hałas nie przedostanie się z zewnątrz do strefy, i odwrotnie.
Strefa zimna
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: wokół rzucającego
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: płonąca pochodnia
Czar tworzy wokół maga strefę (o średnicy 12m) w której temperatura spada o 10oC. Istnieje czar o odwrotnym działaniu, Strefa ciepła - przy tej samej rozpisce potrzebny jest kawałek furta.
Stworzenie muzyki
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 10 m
Czas: 2min na poziom
Składniki: smyczek
Powstaje muzyka słyszalna dla wszystkich w promieniu 10m. Uwaga: jeśli mag nie umie grać, to są wszelkie szanse, że efektem będzie niemiłosierne rzępolenie.
Stworzenie owocu
Poziom: prosty
Punkty magii: 1/owoc
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pestka lub nasiono
Mag dotykając składników powoduję ich zamianę w dojrzałe owoce.
Sztuczka
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1 na turę
Zasięg: 12 metrów
Czas: 1 godzina
Składniki: Żadne
Sztuczki to proste czary poznawane przez czarodziejów na początku ich kariery, zanim inne, poważniejsze czary zostaną im udostępnione. Czar ten jest przeznaczony do tworzenia różnych prostych rzeczy, które magik może sobie wyobrazić. Należy jednak zapamiętać że czar ten nie zadaje żadnych ran, ani nie wywołuje strachu lub innych oddziaływań psychologicznych. Wszystkie przedmioty tworzone przez ten czar będą małe, nieruchome i o wiele za delikatne aby używać ich jako narzędzi dowolnego rodzaju. Sztuczka trwa dokładnie tak długo jak czarodziej pozostaje skupiony. Magicy używają zazwyczaj sztuczek do wywołania wrażenia wśród gawiedzi, rozbawienia dzieci i ubarwienia szarego życia. Czarem można robić takie rzeczy jak tworzenie błyszczących kul kołujących dookoła głowy czarodzieja, rozjaśnianie kwiatów, wywoływanie eterycznej muzyki, roztaczanie przyjemnych zapachów lub wywoływanie podmuchów wiatru zdmuchujących kurz ze starych ksiąg.
Tworzenie małego przedmiotu
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas: doba
Składniki: trochę materiału który chcemy wytworzyć (10dkg)
Wytworzenie przedmiotów takich jak: węgiel, drzewo, żelazo, skała, piach, o wadze nie przekraczającej 1 kg na poziom maga. Materiał ten po upływie 1 doby rozpływa się w nicość.
Tworzenie małej istoty
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: brak
Zaklęcie tworzy małe zwierzę w kieszeni, dziupli czy czapce. Jest to normalny przedstawiciel tego gatunku. Istnieje wiele wersji tego zaklęcia, tworzących różne zwierzęta (każdego z nich trzeba uczyć się osobno). Rzuć k6, by określić, jakie zwierzę tworzy wersja znana czarodziejowi: 1 biała mysz, 2 biały królik, 3 biały gołąb, 4 wąż (zaskroniec), 5 ryba (płoć, powiedzmy), 6 jaszczurka.
Tworzenie ogniska
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 2m
Czas: 2 h na poziom maga lub do rozproszenia
Składniki: wiązka chrustu
Powstaje ognisko, którego nie da się zgasić w żaden sposób.
Usunięcie przekleństwa
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy.
Składniki: brak
Jednokrotne rzucenie tego czaru usuwa efekty jednego czaru przekleństwo, rzuconego przez maga tego samego lub niższego poziomu.
Uśpienie
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: k6 minut
Składniki: nieco puchu
Czar może być rzucony na istotę bez zwracania jej uwagi, że stała się ofiarą magii. Jeśli celowi nie uda się test SW, zasypia na k6 tur (nie da się go obudzić póki działa czar). W walce wymagane jest trafienie dłonią (test walki wręcz gołymi rękoma). Nie działa na istoty powyżej 3m wzrostu.
Wzmożona potencja
Poziom: prosty
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do następnego świtu
Składniki: królicze jądra
Czar wzmaga męską potencję i popęd seksualny (u obu płci). Z tego względu czar jest w powszechnym użyciu wśród co bardziej ceniących sobie uciechy łoża magów. Jest też jednym z czarów, których młody czarodziej najchętniej się uczy. Ma tylko jedną wadę - nie da się go rozproszyć (chyba, że czarem Rozproszenie magii). Oprócz tego bogowie - prócz Ranalda - nie przydzielają swoim kapłanom tego zaklęcia, gdyż uznają to za przejaw próżności. Choć podobno zdarzają się wyjątki (i nad wyraz jurni klerycy... zwłaszcza Ranalda).
Wstrząs duchowy
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: 1 runda
Składniki: Błyszcząca metalowa szpilka
Jeśli celowi czaru nie powiedzie się test SW, jego dusza jest oszołomiona na czas następnej tercji, i nie może podjąć żadnych działań oprócz parowania i ucieczki. Czar nie działa na martwiaki, demony, żywiołaki oraz potwory o wzroście ponad 3.3m.
Wykrycie trucizny
Poziom: Prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: Dotyk
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Bryłka miedzi
Czar pozwala rzucającemu przetestować jedzenie lub ciecz na obecność trucizny. Jeżeli bryłka miedzi użyta do rzucenia czaru, zostanie dodana do badanej substancji, zabarwi się na zielono w przypadku wystąpienia trucizny, lub pozostanie tego samego koloru w przypadku jej braku. Niestety sama miedź sprawi ze jedzenie stanie się niejadalne.
Wzmocnienie drzwi
Poziom: prosty
Punkty magii: 3 za tydzień
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: tydzień za każde 3 wydane przy rzucaniu PM
Składniki: mały zamek
Czar można rzucić na drzwi (skrzynię, okno, itd.) wzmacniając je o 3 punkty absorpcji uszkodzeń, by trudniej je było wyważyć lub rozbić. Czar można rzucić na jeden obiekt maksymalnie 3 razy - efekt będzie się kumulował.
Zabezpieczenie
Poziom: Prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: Dotyk
Czas: Jeden miesiąc
Składniki: Szczypta soli
Ten czar ma ogromna wartość dla czarodzieja który chce utrzymać składniki do czarów świeże - torba wypełniona zgnilizną jest nieco nieprzyjemna a składniki nie maja wartości do rzucenia czaru. Zabezpieczenie powstrzymuje proces rozkładu na organicznej materii o wielkości nie większej od pięści rzucającego. Składniki czarów i jedzenie jest zabezpieczone przed działaniem czasu ale może być uszkodzone w sposób fizyczny lub np. rozpuścić się w wodzie.
Zabezpieczenie przed deszczem
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: godzina
Składniki: parasol (może być miniaturowy)
Chroniona tym czarem osoba staje się niewrażliwa na efekty deszczu (pozostaje sucha).
Zagotowanie wody
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 12m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: krzesiwo
Powoduje zagotowanie ok 5 litrów wody (K4 obr z S=2 jeżeli wyleje się na kogoś wrzątek), krzesiwo nie ulega zużyciu.
Zmoczenie / wysuszenie
Poziom: prosty
Punkty magii: 3
Zasięg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: buteleczka z wodą
Powoduje zamoczenie lub wysuszenie dowolnego przedmiotu (obj. do 1 metra sześciennego).
Znak Czarodzieja
Poziom: Prosty
Punkty magii: 3
Zasięg: Dotyk
Czas: Stały lub 1 godzina
Składniki: Sygnet z osobistym znakiem wart 50zk minimum
Czarodziej może rzucić ten czar aby oznaczyć przedmiot należący do niego oryginalnym runem, znajdującym się na pierścieniu użytym do czaru, w celu np. uniknięcia kradzieży. Nic nie jest w stanie usunąć lub zamazać znaku, poza czarodziejem który go nałożył. Jeżeli znak zostanie nałożony na żywą istotę, pozostaje w miejscu dotknięcia przez jedną godzinę poczym znika. Pierścień nie jest zużywany podczas rzucania czaru.
Znieczulenie
Poziom: prosty
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 30 minut, można podtrzymać
Składniki: 1 dawka Nocnego Cienia lub makówka
Czar powoduje, że ofiara przestaje czuć cokolwiek. Może bez bólu przejść dowolną operację (albo tortury). Z drugiej strony, każdy wykonywany przez nią test Zr zakończy się automatyczną porażką, a do WW i US przysługuje modyfikator -30.
Zwalenie z nóg
Poziom: prosty
Punkty magii: 2
Zasięg: 12m w polu widzenia
Czas trwania: chwila
Składniki: mały, hebanowy patyk, z wyrzeźbioną pięścią
Działa na istoty dwunożne - otrzymują one silne pchnięcie telekinetyczne. Ofiara musi wykonać test I, albo się przewróci (-20, jeśli biegła, -10, jeśli poruszała się normalnie, -5 za każdy dodatkowy PM, +10, jeśli ofiara stała) i będzie musiała wykonać test Zr, żeby nie upuścić trzymanych przedmiotów. Podniesienie się z ziemi zajmuje całą tercję, w której jest on traktowany jako cel nieruchomy. Czar jest obowiązkowym zaklęciem każdego czarodzieja, któremu zdarzyła się potyczka z kolegą po fachu - nawet, jeśli mag nie przewróci się, tworzone przez niego czary zostaną zepsute.
* * *
Ciąg dalszy, czyli zaklęcia magii bitewnej, w następnym numerze. Zapraszamy do lektury.
|