Spis treści Dzikie pola


Michał Ryszard Koskowski

Czołem waszmościom!

Za zezwoleniem i upoważnieniem szlachetnie urodzonego Pawła Montwiłła niekłamany spotkał mnie zaszczyt i radość waszmościów w świat sarmacyi i "Dzikich Pól" wprowadzić, po tym świecie oprowadzać, Panom Graczom oraz Panom Starostom o graniu, a także o gry prowadzeniu opowiadać i doradzać. A świat to zaiste przebogaty i przepyszny, a granie niezwykłe... Któż bowiem z waszmościów nie marzył kiedyś o wielkiej przygodzie, o reputacyi [1] wielkiej blasku, o dumie szlacheckiej, o wrogów najsłodszej matuli Rzeczpospolitej unguibus et rostro [2], ściganiu, o wiatru stepowego w uszach szumie, o ekspedycyjach [3] i eksperymentach [4], o charakternikach [5], łotrach, wydmikuflach [6], o ucztach węgrzynami [7] i kowieńskimi miodami [8] zakrapianych, o raptach [9], o potrzebach [10] wojennych i sąsiedzkich, o rodów starożytnych [11] tajemnicach, o skarbach ukrytych, o misjach tajemniczych, o pludrackich [12] szpiegach, o amorach wreszcie i niewiastach [13] grzecznych [14] - to wszystko w historyjach przez was samych dzięki "Dzikim Polom" tworzonych znaleźć się może, a jakże!

Jest taka gra... "Dzikie Pola" to zupełne novum na rynku gier fabularnych. Nikt nigdzie i nigdy wcześniej nie wymyślił, nie opracował i nie wydał gry fabularnej, której akcja w Rzeczpospolitej by się rozgrywała, w której gracze wcielali by się wyłącznie w postacie szlachciców, gdzie stosowano by taki jak w DP system walki, która wreszcie miałaby tak bogate zaplecze ... dodatków, rozwinięć i przystawek, których w przypadku DP jest całe mnóstwo, jeśli weźmie się pod uwagę (a wziąć się powinno) opracowania historyczne, prace naukowe i popularnonaukowe, herbarze, reprinty kalendarzy, pamiętniki i kroniki (niezastąpiony Pasek, ale i Radziwiłł "Panie Kochanku", a warto też wspomnieć o Jędrzeju Kitowiczu), wierszowane utwory z epoki (myli się, kto uważa, że je dobrze poznał w szkole), encyklopedie staropolskie i nie tylko, albumy malarstwa i oryginały we własnej osobie (Brandt, Kossak - polecam, kilka wisi w Muze-um Na-ro-dowym w Warszawie), podręczniki, atlasy historyczne, filmy (z "Trylogią" Hoffmana na czele), muzykę (od ścieżek dźwiękowych z filmów, poprzez dzieła mistrzów baroku takich jak Vivaldi, Albinoni, Corelli, a nawet Bach i jego rówieśnik Haendel, na twórczości zespołów muzyki dawnej skończywszy) i coś by się jeszcze pewnie znalazło, ale na razie mi nie przychodzi do głowy.

Jak wynika z poprzedniego, nieco przydługiego zdania, źródeł pomysłów na postacie, scenariusze, scenografie, wydarzenia, BN-ów itd. żadnemu mistrzowi (czyli Staroście Gry), ani graczowi (czyli Panu Graczowi) zabraknąć raczej nie powinno. Byłoby jednak oczywiście głęboką niesprawiedliwością i niedopatrzeniem, gdybym nie napisał jako o źródłach podstawowych o podręczniku i oficjalnych dwóch do niego dodatkach. Otóż i piszę.

"Podstawka" do DP jest co najmniej tak gruba i ciężka jak podręcznik do Wojennego Młotka, jest to jednak w zasadzie ostatnie ich podobieństwo. Najdłuższymi i najważniejszymi rozdziałami DP są: opisanie świata (trochę niewyczerpujące i prowadzić z taką jedynie wiedzą się nie da - lektura "Trylogii" obowiązkowa! - i nie mam na myśli lektury filmu, bo na sesji nie będziesz, Starosto, wyświetlał taśmy filmowej!) i walka, wdzięcznie ujęta w pytanie "Ociec, prać?". Światu i walce poświęcić zamierzam następne artykuły i ostrzegam, że będą długie. Teraz pokrótce reszta.

Wyobraźcie sobie grę, która nie poświęca wiele uwagi turlaniu. Kostki bierze się w DP do ręki w zasadzie tylko podczas walki, a i to nie zawsze. I jeszcze trzy razy przy tworzeniu bohatera - określając umiejętność walki włócznią, szablą i w strzelaniu z różnych rzeczy palnych. Wszystko. Reszta to wyobraźnia. Z jednej strony wyobrażenie gracza o swojej postaci, czemu poświęcają autorzy rzeczywiście dużo miejsca, i słusznie. Z drugiej strony wyobrażenie Starosty Gry o świecie i całej reszcie. Temu poświęcony jest w zasadzie cały podręcznik, a pewnym rzeczom już faktycznie tylko Staroście zastrzeżonym jeden, za to ciekawy i załatwiający większość problemów rozdział. Niezwykle ważne jest zatem stworzenie odpowiedniej intrygi i odpowiedniego klimatu.

Czytelnik "podstawki" dostaje wspaniały opis wierzeń i wiary, duchów i spraw duchowych, czarodziejstwa (no bo magią to to zwać byłoby nie na miejscu), kwestii praktycznych (cena kufla piwa oraz pary trzewików białogłowskich) oraz politycznych (dzieje Rzeczpospolitej w pigułce, miniherbarz, małe "Who is who?" epoki). W dodatkach - napisanych swoją drogą z większą o wiele fantazją ale i dyscypliną - dorzucili autorzy opis urzędów, krain na południe od Kijowa, parę słów o koniach, wojsku, streszczenie "Ogniem i mieczem" dla opornych (nie nabijam się, naprawdę dobre) i in.

Można oczywiście zrobić z DP turlankę z elementami rzeźni. Ze wszystkiego można. Sam czasem prowadzę sesje luźne, pijackie lub rąbane - dla odreagowania i odpoczynku. Ale potem przychodzi czas na cuś nie cuś poważniejszego. To się udaje jeszcze lepiej.

Tak na marginesie - doskonale się w DP gra z dziewczynami. Choć stworzenie sensownej postaci białogłowskiej jest o wiele trudniejsze niż męskiej. Za to potem... Ach! No i okazuje się oczywiście, że białki wcale nie muszą obyczajów łagodzić...

No więc jak, grasz? Wyobraź więc sobie, że jesteś polskim siedemnastowiecznym szlachcicem. To nie jest łatwe. Bycie Sarmatą to sztuka, wymagająca fantazji i finezji. Sarmata to połączenie rozmachu, rozrzutności i skąpstwa, głębokiej wiary w Boga i we własną wyższość nad innymi stanami i narodami, ofiarności i wyrachowania, szczerej gościnności ("Gość w dom, Bóg w dom...") i egoizmu ("... lecz nie w porę gorzej Tatarzyna"), fantazji, megalomanii oraz ksenofobii i paru innych kompleksów. Może trochę przerysowuję, ale nie za bardzo. Pamiętajcie, że po kolorowym i niezwykle emocjonalnym Średniowieczu przyszło racjonalne, poukładane Odrodzenie, które trzeba było jakoś odreagować. Do tego posłużył Barok. Kopalnia przesady...

Ciąg dalszy nastąpi...

Zapytania, komentarze, impresje i sugestie proszę kierować bez skrępowania na mój adres domowy: mkoskowski@poczta.onet.pl.

* * *

1 - reputacyja [staropol.] - sława
2 - unguibus et rostro [łac.] - szponami i dziobem (ze wszystkich sił)
3 - ekspedycyja [staropol.] - wyprawa
4 - eksperyment [staropol.] - walka, awantura
5 - charakternik [staropol.] - człek, który diabłu duszę zaprzedał
6 - wydmikufel [staropol.] - pijanica, opój
7 - węgrzynem nazywano węgierskie wino znane dziś jako tokaj
8 - miody pitne z Kowna uważano w XVII w. za najprzedniejsze ze wszystkich miodów
9 - rapt [staropol.] - porwanie panny (po łacinie raptus puellae)
10 - potrzeba [staropol.] - bitwa
11 - starożytnymi nazywano najznaczniejsze rody Rzeczpospolitej - Sarmaci (mam na myśli szlachtę polską naturalnie...) wywodzili często swoje pochodzenie od starożytnych (antycznych) rodów, zwłaszcza rzymskich, a czasem nawet mitologicznych
12 - pludrakami wołano lekceważąco obcokrajowców z zachodniej Europy; pludry [staropol.] - szerokie, bufiaste spod-nie; w przeciwieństwie do polskich pludrów, ukrytych pod żupanem i kontuszem, zachodnioeuropejskie pludry rzucały się polskim panom w oczy wywołując pewną niechęć do ich właścicieli...
13 - broń Boże powiedzieć na niewiastę "kobieta" - do XVIII w. słowo to miało znaczenie pogardliwe, wyraz "kobieta" pochodzi bowiem od słowa kob [staropol.] - chlew; kobietami nazywano więc podówczas jedynie świniarki... zamiast "kobiety" mamy jednak sporo innych określeń, np. wspomniana już niewiasta wobec dorosłych lub mężatek, białogłowa (od białego czepca), pieszczotliwie białka, jeśli młoda i niezamężna to po prostu dziewka (co nie miało wcale ujemnego zabarwienia) lub dziewczyna, była jeszcze dzierlatka, znana z "Potopu" sikorka, oraz dziewoja jeśli silna i odważna...
14 - grzeczny [staropol.] - piękny

Na górę strony