"Koniec Dzieciństwa" jest scenariuszem do gry w Wampira: Maskaradę przeznaczonym dla dwóch, lub trzech Kainitów. Jakkolwiek główną osią kroniki będą losy jednego z bohaterów graczy, jego przeżycia i rozterki staną się udziałem także pozostałych uczestników gry. Ważną dla przebiegu gry jest właśnie postać głównego bohatera. Sugestie i dyskretne podpowiedzi co do jego osoby zawarłem w rozdziale "Bohater".
      
Duża cześć akcji toczyć się będzie w miejscu zwanym "Zielonym Dworkiem", posiadłości wybudowanej w połowie XIX wieku, w stylu neogotyckim na ówczesnym terenie Niemiec.
Dom ten jest umieszczony na porośniętym wiązami wzgórzu, niedaleko od rzadko uczęszczanej drogi. Jego liczne przyległości do których należy zaniedbany ogród i plac zabaw, ogrodzone są wysokim murem z czerwonej cegły. Spadzisty dach pokryty jest zniszczoną i ciemną ze starości dachówką zdobią go zaś statuły skrzydlatych, kamiennych gargulców oraz stalowy piorunochron wyglądający jakby pogięty był ręką szaleńca. Na Chodnikach przed budynkiem, i połamanych płytach chodnikowych widnieją wyrysowane przez dzieci kolorową kredą dziwaczne kształty, układające się w sylwetki ludzkich postaci i pól do gry w klasy. Wszystko to sprawia, że późną porą , gdy zapadnie zmrok, a postrzępione chmury zasłonią oblicze księżyca i zawieje północny wiatr - w gałęziach wiązów zdaje się słyszeć szept niby-ludzkiej mowy. Złośliwym głosem mówi on światu o najgorszych lękach mieszkających we dworku sierot i niby jakiś niespokojny duch stuka do okien sękatymi palcami wiekowych drzew. Dom pogrążony w tym niespokojnym śnie góruje nad okolicą od dziesięcioleci, chroniąc przed złymi nocnymi duchami kolejne pokolenia dzieci. Niektóre jednak nie do końca złe istoty nocy nawiedzają jego pogrążone w ciemności korytarze i pokoje. Kładą swe zimne, martwe ciała obok śpiących dzieci i całują je na dobranoc...
      
Plotka głosi, że wzgórze pod Dworkiem przecina labirynt korytarzy stworzonych przez pierwszych jego właścicieli, a zamieszkanych później przez zgoła innych mieszkańców.
Sierociniec jest bardzo ważnym elementem tej opowieści a także tłem jej wydarzeń. Oprócz tego stanowi dla kroniki doskonałą scenerię której tajemniczość i dyskretny urok gotyckiego dworku zamieszkanego przez dzieci idealnie pasuje do konwencji romantycznej tragedii Świata Mroku.
Poza tym, miejsce to istnieje w rzeczywistości w Szczecinie w dzielnicy Zdroje. Jest to wyjątkowa dzielnica Mrocznego Szczecina. Na pozór spokojna i cicha, zabudowana jest w niewielkim stopniu - przeważnie budynkami sprzed wojny światowej. W stosunkowo niewielkiej odległości umieszczone są od siebie: szpital dla umysłowo chorych i dzielnica willowa, której mieszkańcy zamykają szczelnie swe domostwa, słysząc nierzadko nocne krzyki lunatyków, nerwowo chorych i szaleńców. Zniszczone marmurowe krzyże cmentarza komunalnego widać z okien Zielonego Dworku w świetle księżyca. Trzy wielkie osiedla mieszkalnego molocha z betonowej płyty widnieją gdzieś na horyzoncie, za hektarami łąk zmienionych w ugory. Bliskość lasu a właściwie puszczy - mrocznej i obecnej wciąż za plecami przypomina, że cywilizacja i natura zawarły tutaj tylko chwilowy rozejm. Wydawać by się mogło, że w każdej chwili wiekowe drzewa, niczym te z szekspirowskiego "Makbeta", ruszyć mogą ze swych posad i pochłonąć ludzkie domostwa. Ukryte w ciemnym lesie stwory dokonałyby wtedy reszty dzieła...
Rozdział 1 - "Bohater"
      
W tym właśnie miejscu wychował się główny bohater i z nim związane są wydarzenia, które na zawsze zapadły w jego pamięć i kształtowały psychikę. Rodzice osierocili go, ginąc w wypadku samochodowym, gdy miał 8 lat. Mały bardzo przeżył to wydarzenie - nocami budził się z krzykiem, w ciągu dnia zamykał się w sobie. Jako, że jego bliższa rodzina praktycznie nie istniała, nie było nikogo, kto miałby zająć się chłopcem. Trafił więc do sierocińca na wzgórzu - do Zielonego Dworku. Nienawidził tego miejsca - obce, nie znające znaczenia słów "mama" i "tata" dzieci , dziwne zasady - to wszystko przygnębiało go coraz bardziej i bardziej. Nie cieszył się dobrą opinią opiekunów, często wdając się w bójki z chłopcami, którzy robili mu różnego rodzaju przykrości i dowcipy.
      
Jego życie zmieniło się po raz pierwszy, gdy w domu dziecka pojawiła się nowa twarz - siedmioletnia dziewczynka o imieniu Zosia. Była wyjątkową osóbką i on to zauważył. Dzieci przyjęły ją jako swoją, mimo iż ona zdawał się być nieco ponad dziecięce zabawy i zajęcia. Lubiła uciekać ze szkoły wraz z kotem o imieniu Rufus, który dziwnym trafem znajdował sposób by być blisko niej.
      
Nie wiadomo kiedy zaprzyjaźniła się z bohaterem. Może wtedy gdy uciekli razem z lekcji? Lub wtedy, gdy wymknęli się po kryjomu nocą, by patrzeć na odbicie księżyca w tafli jeziora Szmaragdowego? Byli nierozłączni -jak ogień i dym, nitka i igła . Rozumieli się niemal bez słów. Inni im zazdrościli, wychowawcy mówili "tak nie można...", "nie godzi się..".
Istniało między nimi uczucie, niewypowiedziane i nietypowe dla ich wieku. Takie, którego żadne z nich nie umiałoby nazwać ani opisać. Ulotne, niezauważalne dla postronnego człowieka, nawet dorosłego. Jednak istniało. Byli rodzeństwem - siostrą i bratem, gotowymi bronić drugiego za wszelką cenę i nie dopuścić by drugiemu stała się krzywda. Byli też parą... - tak, kochanków. Nawet, jeśli nigdy nie padły z ich ust odpowiednie słowa - oni wiedzieli. Może nauczyliby się mówić o tym co czują. Kiedyś, gdyby tylko dana była im szansa...
Niestety, życie bohatera osiągnęło punkt zwrotny po raz kolejny. Pewnego dnia Zosia nie wróciła na noc do sierocińca. Poszukiwania trwały tydzień. W gazecie napisano o groźnym szaleńcu, który uciekł ze szpitala. Była milicja, psy. Znaleziono tylko strzęp jej sukienki. W czasie pogrzebu, gdy opuszczano do grobu pustą trumienkę, a wychowawczynie udawały płacz, w chłopcu coś umarło. Stał się obojętny, nie zauważał mijających dni, czas odmierzając cotygodniowymi wizytami w ich Ulubionym Miejscu nad jeziorem. Nigdy nie odwiedził jej grobu. Uważał, że to nie jej miejsce - tak zimne, nieprzyjemne, inne od jej natury. Omijał cmentarz, mimo iż był on blisko sierocińca. Nocami zdawało mu się, że słyszy znajomy odgłos jej kroków, cichy szept do ucha. Raz zdawało mu się, że czuje jej usta na swym czole. Czuł się winny. Winny, że jej nie dopilnował, że nie był przy niej, gdy wracała sama...
      
Po drugiej próbie samobójczej, wychowawca postanowił wysłać go do lecznicy psychiatrycznej na ulicę Broniewskiego. Orzeczono, że zatrzymał się w rozwoju na pewnym okresie życia na skutek głębokiego urazu psychicznego. Uznano go za zdrowego i zdolnego do życia w społeczeństwie kilka lat później. Czas częściowo zaleczył jego ranę. Kilka razy przydzielano go do rodzin zastępczych, lecz zawsze przybrani rodzice odwozili go pod bramę, tłumacząc, że go nie chcą. Rachubę stracił po piątym powrocie. Nigdy nie zapomniał Zosi - nawet, gdy przestało bić jego serce i gdy znaleziono mu nową Rodzinę - tym razem taką w której zostanie na zawsze...
Od autora: Bohater jest młodym neonatą, być może nawet Dzieckiem jednego z ancillów miasta (zalecany klan Malkavian-wyjaśnienie dalej), który nie wie zbyt wiele o meandrach wampirzej polityki, ani o społeczności nieumarłych w ogóle. Wiek w którym doznał on Przemiany jest w zasadzie wyborem gracza. Być może niezbyt to fortunny nabytek dla Camarilli, dziecinny i naiwny. Naturą postaci będzie Dziecko, gdyż taki właśnie ma być BG - skrzywdzone dziecko, złe na cały świat. Postawa może być dowolna - sugeruję Skrytego - jako, że BG obawia się o wyjawienie swojej urojonej winy i dziecięcej tożsamości, lub Rycerza pomagając innym stara się naprawić swój "grzech". Stopień zażyłości między poszczególnymi postaciami graczy zależy tylko od Narratora i odpowiedniej gry. Nie ma wła- ściwie w tej kwestii ograniczeń - dopuszczalna jest nawet niechęć między członkami koterii. Przynależność klanowa nie gra roli o ile oczywiście BG należą do Camarilli.
Rozdział 2 - Bankiet w Elizjum
      
Cichy zakątek szkoły. Jeden z tych, do których nigdy nie zagląda woźny ani żaden z nauczycieli, nie wiedząc nawet o jego istnieniu, o którym doskonale jednak wiedzą dzieci. Trzech dziesięcioletnich chłopaków stoi dookoła leżącej na ziemi dziewczynki, która robi wszystko, żeby się nie rozpłakać, nie dać im satysfakcji. Jeden z nich stoi na jej warkoczach, nie pozwalając wstać. Rechoczą głośno.
-Patrz jaką ma głupią minę!
-Ha ha ha! Głupia flądra!
-Hej! Ty tam!
Powietrze przecina świst. Najwyższy łapie się za brzuch i jęcząc upada. Dziewczynka natychmiast wstaje i płacząc podbiega do wybawiciela - chłopca trzymającego w ręku procę. Wielką, z gumowym wentylem, załadowaną nakrętką od śruby. Tamci wiedzą, że można nią zrobić dużą krzywdę - przekonał się o tym ich kolega.
-Wy trzej! Zwiewajcie stąd, a jak jeszcze raz zrobicie coś Zosi, pozabijam was! Słyszycie? Pozabijam!! - Krzyczy wniebogłosy. Uciekają, jeden wolniej. Dziewczynka ociera łzy wierzchem brudnej dłoni, mówi zdławionym głosem.
-Dlaczego oni to robią? - Ciągle jest wystraszona i zła.
-Myślą, że są lepsi, bo mają rodziców - Odpowiada chłopiec.
-A jak wrócą ? - Pyta płaczliwym głosem.
-Obronię Cię. Przysięgam. Nigdy nie dam Cię skrzywdzić.
-Jesteś moim rycerzem - uśmiecha się przez łzy.
Z oddali słychać szkolny dzwonek. Koniec przerwy.
      
Ta część kroniki rozpoczyna się, gdy pewnego jesiennego wieczoru bohaterowie i ich Stworzyciele otrzymują oficjalne zaproszenie na bankiet organizowany przez księcia miasta. Jeżeli bohaterowie nie zostali wcześniej przedstawieni Zarządcy, jest to idealny moment aby rzecz ową uczynić. Impreza odbędzie się na terenie Elizjum, a jej motywem przewodnim będzie nowa kolekcja renesansowych obrazów zgromadzonych przez księcia lub też powitanie nowych członków Rodziny. Przewidywany jest udział wszystkich osobistości Camarilli w mieście, oprócz "Krzykaczy", którym wstęp jest wzbroniony. Czuwać będą nad tym członkowie osobistej świty księcia. Obowiązuje oczywiście strój wieczorowy.
      
By podgrzać atmosferę zaproszeni zostaną także niczego nie świadomi śmiertelni z wyższych sfer. Taka przewrotność według Starszych zapobieże nudzie i stagnacji. Towarzystwo będzie - przez wzgląd na ten fakt bardzo wyczulone na gafy popełniane przez neonatów.
      
Bankiet to doskonała okazja do poznania społeczności kainitów od wewnątrz, nawiązania kontaktów, wymiany informacji i poglądów. Ważna jednak dla ciągłości scenariusza będzie obecność Malkavianina - obywatela Camarilli ( który może także być ojcem-w-ciemności bohatera). W rozmowach towarzyskich BG zauważą ciągle przewijający się motyw, plotkę o zmienionym w wampira kocie. Ktoś ponoć go widział, ktoś inny o nim słyszał. Plotki te zaintrygują księcia do tego stopnia, że postanowi on zająć się sprawą, gdyż jest bardzo wyczulony na przejawy łamania Trzeciej Tradycji. Malkavianin wyprze się wszystkiego, jeśli postawić mu zarzut Przemiany kota, lecz uważny obserwator zauważy w jego oczach obawę.
      
Książę znajdzie rozwiązanie - każe zbadać sprawę bohaterom i wrócić z nowinami, których wręcz nie może się doczekać. Do pomocy przydzieli im zaufanego członka klanu Nosferatu. Na odchodnym, ktoś szepnie BG słowo o okolicy cmentarza w Zdrojach.
Rozdział 3 - Powrót do Dworku
      
Gdy BG skierują swe kroki w okolicę cmentarza, bohater główny powinien być przewodnikiem. Jest to teren ogrodzony wysokim, żelaznym płotem z grubych, pojedynczych prętów. Do środka prowadzi wielka, zdobiona bogato symbolami aniołów brama główna oraz mniejsza furtka. Obydwie zamykane są na noc, przez mieszkającego nieopodal nocnego stróża, który jest także grabarzem. Starszy człowiek to weteran wojenny, żołnierz września. Jest bardzo przywiązany do tego miejsca i bardzo czujny, gdyż ostatnio zdarzały się przypadki dewastacji grobów przez "satanistów" jak mówi. Uzbrojony jest w starą strzelbę, gdy tylko wypatrzy intruzów wystrzeli na postrach w powietrze, po czym spuści z łańcucha psa. Jednak, gdy BG zachowają ostrożność - dane im będzie znalezienie zniszczonego i zapomnianego niemal grobu Zosi oraz w innej części kilku trupów myszy. Dokładniejsze oględziny wykażą, że gryzonie zostały całkowicie pozbawione krwi... Nieco później, pies stróża narobi hałasu, goniąc w ciemności jakieś stworzenie.
      
Gdzieś, wśród gałęzi majaczyć będzie ponura i surowa sylwetka Dworku, co zaowocuje przywołaniem wielu niemiłych wspomnień bohatera. Nosferatu zaproponuje rozdzielenie się, by zwiększyć szansę. Powie, że wyraźnie słyszał miauczenie i nakaże BG sprawdzenie okolicy sierocińca, gdyż zna on posiadłość.
      
Mijając bramę główną bohater dozna przeczucia, że jest on obserwowany przez jakaś istotę. Czy to Dom przygląda mu się z góry z wyższością, ciemnymi oczodołami okien? Czy jest mu wrogi? Dlaczego wcale się nie zmienił i wygląda równie groźnie jak dawniej? Z tej mieszaniny obaw, lęku i niepewności wyrwie bohatera miauczenie, a w słabym, zielonkawym świetle latarni ujrzy cień przemykającego do środka budynku kota.
      
Niech BG idzie tam sam, a reszta grupy dalej przeszukuje okolicę. Masywne, rzeźbione drzwi frontowe są uchylone, a tuż za nimi w swym pokoju upija się wraz z kierownikiem stary woźny. Obydwaj starają się zachowywać cicho - jak nakazała im trzecia dorosła osoba w budynku - jedna z wychowawczyń dzieci. W pralni BG znajdzie też fartuch - taki jakiego używają pielęgniarze, co nada mu bardziej "tutejszego" wyglądu. Długie, spowite ciemnością korytarze wypełnia zapach starego domu i dziecięcego snu. Od czasu do czasu ciszę nocy przerwie jakieś urwane zdanie wypowiedziane cicho przez sen. Wszystkie drzwi do sal będą zamknięte. Wszystkie, oprócz jednych. Wychodzi z nich szurając kapciami po kamiennej podłodze ubrana w piżamę, rozczochrana istotka o nieokreślonej płci i zaspana kieruje się do łazienki. Bohater usłyszy w tym samym czasie dźwięk przypominający głośny szept mówiący jakby "Lufus...niegrzeczne kocisko...nie chcę się z tobą bawić...sio...."
      
Dzieciak w łazience odpowie na kilka pytań , (jeśli tylko bohater skojarzy, że znał kiedyś kota o imieniu Rufus...) jeżeli BG użyje całego talentu aktorskiego by go nie wystraszyć. W przeciwnym wypadku krzyki przywołają do toalety wychowawczynię, która da malcowi lanie, za to że krzyczy on po nocy i wymyśla historie o obcych mężczyznach.
      
Gdy bohater zakradnie się do otwartego pokoju, zobaczy tuzin śpiących dzieci i uchylone okno z powiewającą zasłoną. Zbliżywszy się, zauważy na poduszce śpiącego chłopca kilka rubinowych, krwawych punkcików, po gzymsie zaś spacerował będzie w stronę okna na strychu duży, czarny kot...
Na strych bohater trafi bez problemu. Jest to obszerne, ciemne pomieszczenie z drewnianą skrzypiącą podłogą i przeciekającym stropem, które służy też jako magazyn staroci i suszarnia. Przez kilka wyciętych w spadzistym dachu okien o stłuczonych szybach, wpada wyjąc potępieńczo zimny wiatr. Bohater zaś mógłby przysiąc, że słyszał nad sobą - jakby dochodzący z dachu odgłos kroków.
      
Ryzykując wyjście na dach, BG spojrzy na wspaniały widok ogarniętej mrokiem okolicy, zobaczy pod sobą szczyty drzew rosnących na zboczu, poczuje wiatr we włosach.
      
Na szczycie zaś dachu, trzymając się jedną ręką piorunochronu i chodzącą wokół niego dziecięcym sposobem, z zamkniętymi oczami i jakąś dziwną melodią na sinych ustach, będzie chodzić Zosia...
Rozdział 3 - Zosia
      
Chłopiec już od 15-tu minut siedział na najwyższej , na jaką mógł wejść gałęzi wierzby
i patrzył na ostatnie promienie gasnącego za horyzontem słońca. Tym razem wziął ze sobą latarkę więc nie zgubią drogi tak łatwo jak ostatnio. "Czemu tak długo jej nie ma?" -przemknęło mu przez myśl. Zaczął się obawiać, lecz niepotrzebnie. Po chwili szli już w kierunku ich Ulubionego Miejsca nad jeziorem Szmaragdowym. Gdy wyszli zza wzgórza, zauważyli zdziwieni, że ktoś już tam był. Chłopak i dziewczyna - oboje długowłosi, ubrani w ciemne ubrania, objęci w miłosnym uścisku.
Dziewczynka zachichotała cicho i szepnęła coś do ucha chłopca.
-Ale...-Powiedział zawstydzony. Ciemność kryła jego rumieńce.
W odpowiedzi zarzuciła mu ręce na szyję, wzorem podglądanej dziewczyny i dotknęła nieporadnie jego zamkniętych ust swoimi. Potem patrzyli na siebie bardzo zmieszani. Oboje przysięgli, że to co się stało to ich Wielka Tajemnica. Wrócili trzymając się za ręce, przed świtem.
      
Myślę, że to najwyższy czas, by wyjaśnić Narratorowi o co w scenariuszu chodzi. Otóż pamiętnego wieczora, kilkanaście lat temu, wracająca samotnie do Dworku Zosia napotkała na swojej drodze wampira, który w swoim chorym psychicznie umyśle, zamroczonym przesiąkniętą alkoholem krwią, zmienił ją w istotę podobną sobie. Gdy uświadomił sobie jakie konsekwencje może wywołać jego czyn, postanowił ukrywać swego potomka przed Rodziną. Miał nadzieję, że kiedyś książę udzieli mu prawa progenitury i jego grzech zostanie zmazany. Dziewczynka bardzo się zmieniła podczas Przemiany - zapomniała prawie całą swoją przeszłość. Prawie, gdyż czasem miewa przebłyski świadomości patrząc na dawniej odwiedzone miejsca, widziane rzeczy i twarze. Szukając ich odwiedza miejsca, które kojarzą się jej z przeszłością . Jednym z nich jest Zielony Dworek, który traktuje także jako teren łowiecki. Z dawnych upodobań została jej sympatia dla kotów. Postanowiła więc dać Rufusowi jeszcze jedno życie - życie wieczne...
Spotkanie z Zosią należy przedstawić jako kolejny punkt zwrotny w życiu bohatera, jako szczęście, którego ogrom trudno będzie mu objąć. Będzie to dla niego uśmiech od losu i objawienie zarazem. Trudno przewidzieć reakcję bohatera w takiej sytuacji, jednak gdy już minie jego euforia, okaże się , że wcale nie jest tak wspaniale...
      
Po pierwsze: dziewczynka nie pozna BG. Należy pamiętać, że gdyby nawet nie miała amnezji, znała bohatera jako małego chłopca. Po drugie: ich potkanie na dachu zauważy Nosferatu wysłany przez księcia. Rozpozna w małej Kainitę, lecz nikogo znajomego, szepnie więc słowo na ten temat Zarządcy...
      
Zachowanie Zosi odbiegać będzie od standardów dobrego, ludzkiego wychowania. Gdy BG znudzi ją, gdy będą stali na górze, podejdzie i mówiąc "Berek !" zepchnie go z dachu. Sama zejdzie zręcznie po rynnie i zacznie uciekać, myśląc iż to zabawa. Podejrzewam, że bohater podąży za nią nad jezioro, gdzie dziewczynka być może przypomni sobie kim jest obcy mężczyzna i pocałuje go tak, jak zrobiła to dawno temu. Znów będą razem patrzeć na odbicie twarzy księżyca w wodach jeziora i cieszyć się jak dzieci, którymi są. Znowu zakwitnie ziarno nadziei w jego umyśle. Jego życie odzyska kolory...
Rozdział 4 - Finał
      
Tymczasem pozostali BG złapią Rufusa i za namową Nosferatu zaniosą go księciu. To bardzo ważny moment scenariusza. Życie głównego bohatera zależy teraz od tego czy podąży za resztą drużyny by przekazać Zarządcy pojmanego kota (jak zareaguje na wiezienie najlepszego towarzysza Zosi?), czy też zostanie razem z dziewczynką (niekoniecznie musi ona rozpoznać go jeszcze tej samej nocy), która zaprosi go do swej kryjówki na cmentarzu, by wspólnie przespali dzień. Czy szczęście zaślepi go do tego stopnia, że zapomni o całej wieczności, którą mają dla siebie, a może świadomie zdecyduje się nigdy już jej nie opuszczać?
      
Dopilnuj Narratorze, aby bohaterowie znaleźli się w Elizjum o porze, która zmusi ich do przeczekania dnia tam gdzie są, lecz niezbyt blisko świtu (około dwóch godzin przed nim). Nalegał na to będzie sam książę. Na miejscu będzie jeszcze kilku gości z bankietu, wśród nich Malkavian - ojciec-w-ciemności Zosi (i być może BG). Nosferatu szepnie do ucha Zarządcy kilka słów. Ten zażąda informacji o Rufusie, a gdy je uzyska skieruje gniewne, oskarżycielskie spojrzenie na Malkavianina. Ten zacznie się gorączkowo tłumaczyć, lecz jego paplaninę przerwie krzyk Władcy. Uniesionym głosem oskarży wampira o łamanie Trzeciej Tradycji, zarzuci mu brak odpowiedzialności, po czym zacznie go najzwyczajniej wyzywać. W międzyczasie kot umknie gdzieś, zauważony tylko przez jednego z BG.
      
Usiadłszy na krześle, książę wyda wyrok. W południe nadchodzącego dnia kilku ghuli z jego świty uda się na cmentarz, gdzie śpi Zosia (i być może bohater!), po czym otworzą jej grób, wpuszczając do środka światło Słońca... Nieodpowiedzialny Malkavian straci zaś cały swój status i zwiąże się z zarządcą silną więzią krwi.
      
Wszelkie próby przekonania księcia, by odwołał lub złagodził wyrok spełzną na niczym. Świt będzie zbliżał się nieubłaganie, więc i czasu aby uratować istnienia Zosi (i może bohatera) będzie coraz mniej. Przewidujący i sprytny książę będzie nalegał by wszyscy obecni zostali w Elizjum. Bohaterowie powinni dojść do wniosku, że jedyną istotą, która może pomóc skazanym zaocznie na śmierć jest teraz Rufus. Kot ten miał zawsze zwyczaj trzymania się blisko dziewczynki, (nawet po jej przemianie w istotę nocy). Jeżeli nie wpadną na ten pomysł sami, lub nie wiedzieli wystarczająco dużo, wyjaśni im to Malkavianin, któremu jest teraz wszystko jedno.
Tak czy owak, na krótko przed świtem Rufus niosąc wiadomość o niebezpieczeństwie wyruszy w kierunku cmentarza.
Epilog
      
Jak się pewnie domyślasz, Rufus nie zdąży przed świtem. Bohaterowie spotkają go kiedyś chodzącego niczym widmo w okolicy cmentarza z przywiązaną do obroży wiadomością o zagrożeniu, którego jednak Zosia i bohater nie uniknęli. Dlaczego tak, spytasz?
A czymże byłaby prawdziwa tragedia, gdyby zakończyła się happy endem? Czymże byłaby lektura "Romea i Julii" gdyby ojciec Laurenty zdążył dostarczyć list, który odmieniłby ich losy? Czy wtedy dramat zapadłby nam w pamięć, czy stałby się tylko jeszcze jedną z wielu usłyszanych opowieści?
      
Kronika ta jest historią jednego z bohaterów - opowieścią o jego życiu na którym w każdej chwili piętno wyciskał okrutny Los. Bohaterowi wszakże dane było zaznać prawdziwego szczęścia, cóż jednak z tego, skoro zawsze był on go pozbawiany, jakby ciążyła nad nim jakaś mroczna klątwa. Może było tak w istocie? Mowa tu o niezawinionym cierpieniu i nadziei, która daje siły by żyć a także o Kolejach Losu, którym nie można się przeciwstawić.
      
Nie muszę chyba dodawać, że opowieść ta nie ma służyć rozrywce w zwyczajnym pojęciu tego słowa, lecz chwili zadumy nad ludzkim losem i życiem, które jednych hojnie obdarza, innych zaś surowo karze...
Nog