Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Żywe legendy

Przedruk artykułu Żywe legendy z Inkluza nr 25.

Wielu mistrzów gry nie lubi prowadzić zaawansowanych postaci. Twierdzą, że jest to niezwykle trudna i męcząca sztuka. Że wymyślanie przygód dla takich bohaterów to prawdziwa tragedia. Doświadczone postacie posiadają dużą ilość Nazwanych przedmiotów, masę przyjaciół za swoimi plecami i prawie żadnych wrogów. Jeśli jesteś jedną z osób, które mają problemy z postaciami swoich graczy, to jest to artykuł dla Ciebie.

Zastanówmy się najpierw, dlaczego tak trudno jest prowadzić zaawansowane postacie? Czy problemem są współczynniki? Dla niektórych na pewno tak. Przeciętna drużyna adeptów na wysokich (niekoniecznie mistrzowskich) kręgach nie przestraszy się stada espagr, hordy bagniaków czy grupy żywotrupów. Tacy adepci mieli już z nimi kłopoty i dziwne byłoby, gdyby taka sytuacja wciąż miała miejsce. Owszem, ataki tych bestii powinny się zdarzać, jeśli w danej okolicy np. żeruje stado espagr, jednak zadaniem mistrza gry nie jest dokopanie postaciom graczy a jedynie uzmysłowienie im, że stali się na tyle potężni, że mogą sobie pozwolić na spanie pod gołym niebem bez strachu o to, czy obudzą się o poranku. Problemem nie powinny być również pomniejsze horrory - przeciętna drużyna zaawansowanych adeptów roześmieje się na widok robaczywca albo kryształowego bytu. Przeciwnikami takich bohaterów powinny być istoty, które są w stanie naprawdę im zagrozić - adepci, głosiciele czy potężne horrory. Może czas, by bohaterowie spotkali się z opanowanym przez horrora smokiem? To dopiero wyzwanie, godne bohaterów.

Hmmm, jeśli nie duże współczynniki są problemem, to co? Być może grupa jest wciąż bandą niezorganizowanych włóczęgów, którzy pomimo trzeciego lub nawet czwartego poziomu sławy wędrują poprzez Barsawię, licząc na to, że wciąż będą rozgrywać przygody drogi? Wydaje mi się, że bohaterowie na wyższych kręgach są czymś więcej, niż wędrowcami. Jasne, spotkałem się z sytuacją, kiedy dziewięciopoziomowy Mistrz żywiołów był osobą, nie posiadającą domu, jednak była to wina gracza, który za żadne skarby świata nie chciał się ustabilizować, bojąc się o to, co się stanie z jego dobytkiem, kiedy wyruszy w podróż. Istna paranoja! Granie takimi postaciami to pomyłka. Jeśli bohaterowie Twoich graczy są podobni do przedstawionego powyżej czarodzieja, rzeczywiście masz problem. Postaraj się nakłonić graczy, by zmienili coś w życiu swoich bohaterów. Mag może wstąpić do gildii. Wojownik założyć szkołę dla adeptów albo stać się wodzem jakiejś armii. Zbrojmistrz może w końcu otworzyć własny zakład i zająć się tym, do czego jego dyscyplina została stworzona. Porozmawiaj z graczami, powiedz im, że nie zależy Ci na tym, by zniszczyć ich koncepcję postaci, lecz stali się zbyt silni, by pozostać na szlaku. Sława zobowiązuje.

Możliwe jest również, że boisz się prowadzenia zaawansowanych postaci, ponieważ są ustabilizowane i trudno oderwać je od codziennych zajęć. Nic bardziej mylnego. Wystarczy krotka notka na marginesie pamiętnika starego czarodzieja, odnalezionego przez drużynowego Trubadura, która mówi o miejscu ukrycia Zabójcy Horrorów, by sami bohaterowie graczy zaczęli planować wyprawę. Nikt co prawda nie mówi, że ten potężny miecz musi się tam znajdować, lecz z pewnością czeka na bohaterów jakaś przygoda, wyzwanie większe, niż dotychczas. Tak powinny się zaczynać kolejne opowieści, których bohaterowie są wyjątkowo potężni- od starego zapisku, czy legendy, która zawiera coś więcej, niż morał. Tacy bohaterowie są zapewne na tyle potężni, by móc zorganizować taką wyprawę i samodzielnie sprawdzić, co kryje się za murami zapomnianych kaerów i czy po Parlainth naprawdę jeszcze kroczą horrory?

Być może wolisz, od pojedynczych przygód, długie kampanie, zmieniające oblicz świata? Jeśli tak, zaawansowani bohaterowie są do tego idealnymi kandydatami. Są na tyle potężni, by móc próbować zmienić coś w otaczającej ich rzeczywistości a jednocześni na tyle nieszkodliwi, by nie stanowić żadnego wyzwania np. dla Imperium Thery czy Krwawej Puszczy. Sam, rozpoczynając kampanię, bardzo szybko daję osiągnąć bohaterom swoich graczy 4-5 krąg. Nie po to, by móc "wystawić" im potężniejszych przeciwników ani dlatego, że lubię rozdawać więcej punktów doświadczenia, niż im się należy. Robię tak, ponieważ chcę prowadzić przygody dla prawdziwych bohaterów, którzy są w stanie coś zdziałać z własnej inicjatywy, a nie tylko czekać na to, co przyniesie im los. Rzeczą, której najbardziej nienawidzę, są opowieści o najemnikach. Przygody za pieniądze. Moi gracze wiedzą, że nie mają co liczyć na skrzynie, pełne złota i magiczne przedmioty na zakończenie każdej sesji. Tak gra się we Wrota Baldura, a nie w rpg. Jeśli chcę, przekażę w ich ręce jakiś Nazwany przedmiot, jednak musi być to specjalnie uzasadnione, nie znalezione przy trupie. Podobnie jest z gotówką. Postacie mają ich na tyle, by nie umrzeć z głodu i by było ich stać na mniejsze zachcianki, jednak nigdy, przed osiągnięciem odpowiedniego kręgu, nie mają co liczyć na wielkie skarby. Jak mówiłem jednak- poziom wymaga stabilizacji, dlatego z czasem zmieniam styl opowieści i daję graczom wolną rękę. Robią, o chcą, na czym zależy ich bohaterom. I świetnie się przy tym bawimy.

Na zakończenie chciałbym przytoczyć przysłowie, które stało się moim RPG-owym motto:
"Nie ma zbyt potężnych postaci, są tylko litościwi mistrzowie gry i słabi BN'i"

Jeśli więc macie problemy z prowadzeniem zaawansowanych postaci, zastanówcie się czy problemem nie jest może zbyt duża wyrozumiałość, litość wobec postaci graczy? Przeciwko takim bohaterom nie wystarczy chwała, sława i bogactwa...

Na górę strony