Spis trePci Fantasy

WHRP


Wierus

Zbójuj się sam!

Przedruk artykułu Zbójuj się sam! z Inkluza nr 50.

Zbójuj się sam! - samouczek dla początkujących

Witam, to znowu ja. Tym razem serwuję streszczenia legend i podań świętokrzyskich i własne pomysły na scenariusze do WFRP oparte na nich. Prezentuję tu wybór moim zdaniem najciekawszych i najwartościowszych. Mam nadzieję, że zaciekawią Was podania i legendy z mojego regionu, może napiszecie coś o swoich tradycjach, bo wiele takich zapomnianych faktów z przeszłości jest naprawdę ciekawe. W końcu im więcej barwnych opisów, tym lepiej dla gry. Ten zbiorek to swego rodzaju kontynuacja profesji zbója- mojego hołdu dla tradycji Gór Świętokrzyskich. Ale mój region słynął też z diabłów, czarownic i guślarzy, więc i na te przyjdzie pora. Korzystałem z książki mojego dzieciństwa: "Legendy świętokrzyskie" autorstwa Jerzego Stankiewicza. Całość artykułu przeznaczam dla MG.

"O zbóju Kaku"

Część z Was zna już fragmenty tego dzieła (tak, dzieła!), bo wzbogacałem nimi profesję zbója (wyszła prawie rok temu w tym samym dziale).

Kiedyś w gęstym lesie porastającym dzisiejsze okolice wsi Kakonin żył postrach całej okolicy- zbój Kak. Większość schodziła mu z drogi widząc jego groźne spojrzenie, ale byli i tacy, którzy mu pomagali bo Kak nie trzymał bandy, nikogo nie mordował bez konieczności, łupił tylko bogatych, a część łupów rozdawał mieszkańcom okolicznych wiosek. Kak założył nawet własną wioskę Kakonin i tutaj osadził swoją rodzinę (sam był kawalerem). Kak słynął z niesamowitej tężyzny fizycznej i sprawności bojowej. Niepodzielnie władał puszczą świętokrzyską. Napadał na karawany kupieckie ciągnące do Krakowa, Bodzentyna, Kielc i Sandomierza, co przynosiło mu ogromne łupy. Wyprawy uzbrojonych ludzi biskupa kończyły się niepowodzeniem. Zbój był nieuchwytny. Pewnego razu, gdy jak zwykle napadł na jakąś karetę, zatrzymał ją w biegu i poturbował eskortę. Wreszcie mocno otworzył drzwi pojazdu i ...oniemiał z wrażenia, gdyż zamiast obrzydliwie bogatego szlachcica zobaczył młodą, piękną dziewczynę. Krew uderzyła zbójowi do głowy, wziął dziewczynę na ręce i, zapominając o łupach, zabrał ją czym prędzej do swojej skalnej kryjówki. Pech chciał, że dziewczyna była siostrzenicą samego biskupa.

Zbój i szlachcianka spędzali upojne chwile na łonie natury. Kak śpiewał jej piosenki, zaniedbał swoje "stanowisko pracy", spełniał jej wszystkie życzenia, nosił ją na rękach lekko jakby była piórkiem. Również dziewczyna zakochała się bez pamięci w wysokim i potężnym zbóju, który miał jednak serce dziecka.
Ich szczęście nie trwało długo. Biskup wysłał zastęp najlepszych swoich wojowników, którzy szybko odszukali kryjówkę Kaka. Pełen wściekłości i strachu o ukochaną zbój bez trudu odparł ataki napastników. Wtedy zaczęto strzelać do niego z łuków. Poważnie ranionego kochanka osłoniła własną piersią siostrzenica biskupa. Gdy przypadkowa strzała pozbawiła ją życia, Kak oszalał z bólu po jej stracie. Położył trupem kilkunastu napastników, ale w końcu pojmano go. Zbója powieszono w Krakowie. Przed śmiercią pozwolono mu zaśpiewać piosenkę:

"Oj lipko, lipko pod Kakoninem,
Kto ciebie odnajdzie zostanie panem."

We wspomnianej lipce znajduje się dziupla, w której Kak chował łupy. Pewien szklarz, który usłyszał śpiewającego skazańca odkrył tę kryjówkę i znalazł ogromne skarby zrabowane podróżnym i kupcom. Ofiarował je na budowę kościoła, w którym odprawiano by Msze św. za dusze zbójców i ich ofiar.

Tyle legenda. Piękna, nieprawdaż? A jeśli by ją trochę ubogacić...

Ja widzę tu już dwa gotowe pomysły na scenariusz. Pierwszy wygląda następująco: BG zostali wysłani w pogoń za porywaczem z zadaniem odbicia dziewczyny. Niech BG będą pewni/ pewne, że zbój porwał szlachciankę siła. I teraz zmieńmy lekko zakończenie: dziewczynę odbito, ale Kak zdołał uciec. Dowódcy eskorty przydzielą szlachciance w charakterze służącej kobietę z drużyny, a ta dowie się prawdy o relacjach siostrzenicy biskupa z Kakiem, i to od samego źródła. Teraz drużyna ma poważny dylemat: czy kontynuować eskortowanie siostrzenicy biskupa do miasta, czy "pomóc dziś miłości"? Ale w jaki sposób, skoro są otoczeni zbrojnymi, którzy są lojalni wobec biskupa? Odpowiedni sposób to np. wpuszczenie Kaka do obozu nocą albo wprowadzenie konwoju w pułapkę.

I drugi pomysł, nieco trudniejszy, ale może dać niesamowity efekt. BG przypadkiem usłyszą piosenkę zbója i znęceni bogactwem wyruszą na poszukiwanie skarbu. Wędrując po kolejnych kryjówkach Kaka i odkrywając ślady, dzięki znajomości kilka faktów z jego życia (szczególnie o jego miłości) odbędą sentymentalną podróż w przeszłość. Taki scenariusz będzie wymagał bardzo wrażliwych graczy, bardzo przyda się drużyna z kilkoma minstrelami, może nawet z całą trupą, jeśli taką stworzycie. Jeśli BG ruszyli w poszukiwaniu natchnienia, a gracze mają talent poetycki i muzyczny, to ukoronowaniem sesji będzie zapewne wzruszająca ballada. Nauczcie się jej na pamięć, zostanie Wam piękna pamiątka po sesji. Oczywiście możecie też zagrać bezwzględnymi awanturnikami, którzy będą eliminować każdego, kto stanie im na drodze, ale wtedy zburzycie baśniowy nastrój opowieści.

"Wielkolud"

Na stoku Łysicy, nad drogą prowadzącą do Bodzentyna, żył w obszernej jaskini zbój, który nie był człowiekiem. Rozbójnikiem był niezwykle okrutny wielkolud. W tajemniczych okolicznościach znikały wozy pełne dóbr i ludzie. Mimo wysokiej nagrody wyznaczonej za jego głowę nikt nie chciał z nim walczyć. Kiedyś zdarzył się zimą wypadek, który wstrząsnął okolicą: zaginął cały orszak ślubny. Gdy śniegi stopniały, wyszła na jaw straszna zbrodnia wielkoluda. Połamane wozy, szkielety końskie, straszliwie zmasakrowane zwłoki ludzkie opowiedziały mieszkańcom przerażającą historię.

Chłopów opanowała żądza zemsty. Ciemną nocą wyruszyła wyprawa pod wodzą Jana ze Słupi, brata nieszczęsnego nowożeńca. Zbój dzięki swojej kryjówce długo i bez trudu odpierał ataki wręcz, ale gdy wrzucono zapalone gałęzie i wystrzelono płonące strzały do wnętrza jaskini, potwór z nieludzkim rykiem wybiegł z kryjówki. Kilkunastu jeźdźców bez większych problemu zatłukło bestię.

Czy coś tu trzeba jeszcze tłumaczyć? Pomysł scenariusza jest prościutki, więc można potraktować przygodę jako przerywnik w dużej kampanii. Nadaje się również (a właściwie przede wszystkim) dla początkujących graczy. W każdym wypadku ważna jest motywacja: w podaniu chłopi ruszyli na potwora pod wpływem gniewu, więc i ty rozgniewaj graczy widokiem szczątków orszaku, niech znienawidzą potwora. Niech kotłuje im się w głowie jedna myśl: "ZATŁUC BESTIĘ!!!".

"Zbójcy znad Nidy"

W zamierzchłych czasach w dolnym biegu Białej Nidy istniało siedlisko zbójców. Zbójcy wykorzystali naturalną ochronę, jaką dawały im liczne jaskinie, bagna i gęsta puszcza. Wejście do pieczary zastawiali kamieniem, pod którym znajdowały się żelazne wrota wkute w ścianę. Podczas jednego z napadów zbójcy podpalili dwór pewnego szlachcica i porwali jego piękną córkę. Herszt bandy zatrzymał ją przy sobie jako kochankę, a dziewczyna odwzajemniła sympatię. Gdy ujęto całą watahę i miano ją powiesić na rynku w Jędrzejowie, herszt tuż przed swoją śmiercią rzucił w tłum żelazny klucz, krzycząc: "Ludzie, to jest klucz do jaskini! Kto tam pójdzie, będzie bogaty! Tam jest moja narzeczona, uwolnijcie ją!" Ale dalszych słów bandyty będących wskazówkami, jak dojść do pieczary, nikt już nie słuchał. Tłum zakotłował się i począł szukać klucza. Tymczasem herszt zawisnął na stryczku. Klucz wdeptano w błoto i na zawsze zgubiono. Dziewczyna herszta zmarła zapewne z głodu wśród nieprzebranych bogactw.

Naturalnym rozwiązaniem będzie umieszczenie BG w tłumie. Spróbują nocą odszukać klucz (a może znalazł go już jakiś żebrak?) albo znaleźć jaskinię na chybił-trafił. Oprócz walki z samym sobą i przeciwnościami losu będą musieli stoczyć walkę z czasem, aby uratować dziewczynę i walkę z innymi poszukiwaczami, którym też się spieszy do skarbu.

"Karczmarz"

To znana historyjka, ale warta przypomnienia.
Pewien zbój uznał, że warto byłoby się ustatkować, więc kupił sobie za zrabowane dobra zajazd, gdzie nie przestał rabować. Przez wycięte otwory na oczy w obrazie Madonny z Dzieciątkiem podglądał podróżnych w pokoju i sprawdzał, jakie wiozą kosztowności i gdzie je chowają. Później jego kompani rabowali tych ludzi. Ta z pozoru bezbłędna metoda miała jedną wadę: czasami, gdy podróżni patrzyli dokładnie na obraz, widzieli, że oczy NMP mrugały. Pewnego razu jakiś sprytny szlachcic rzucił się z szablą w stronę portretu i usłyszał nagle głuche stąpnięcia. To zbój uciekał tajnym korytarzykiem.
No i już macie ciekawy i niebanalny przerywnik na wypadek, gdyby BG zanadto się wzbogacili albo zrobili to w nielegalny (czytaj: we wpieklejący MG) sposób.
A skoro już mowa o ograbieniu BG, to jeszcze jedna metoda. Delikatnie sugerujemy graczom, że bezpieczniej jest oddać pieniądze do banku niż włóczyć się po traktach z gotówką. BG zostawią tam 90% swojego majątku, a gdy te pieniądze, które mieli przy sobie wyczerpią się, BG dowiedzą się, że bank został obrabowany przez ich Dawnego, Pokonanego Wroga, Który Jakimś Cudem Przeżył? / spalił się i został splądrowany (bank, nie wróg!) / zbankrutował. Jak to dobrze, że MG ma władzę nad całym światem gry...:-)

"Zbój Madej"

To chyba firmowa legenda świętokrzyska: jest zbój, są diabły, jest Lucyfer, jest biskup i Święty Krzyż. Brakuje tylko sabatu czarownic, ale i tutaj obowiązują przepisy antykoncentracyjne (czyli ograniczające łączenie się wszystkich motywów. Patrz: ustawa będąca powodem afery Rywina albo lepiej Rywingate. Tak brzmi lepiej, bo to po angielsku.

Pewnego razu zamożny kupiec wracał do domu ze szczęśliwej wyprawy handlowej. Niestety, chcąc skrócić sobie drogę pobłądził wśród puszczy świętokrzyskiej, a jego wóz ugrzązł w błocie. Znikąd oczekiwać pomocy, a tu jeszcze zmierzch... Nagle jak z pod ziemi pojawiła się tajemnicza postać, która pomogła kupcowi w zamian za podpisanie krwią umowy (postawionej zresztą w słowach: "Dasz mi to, co w domu zastaniesz, a o czym jeszcze nie wiesz". Macie kolejny dowód na niesamowitą oryginalność pomysłów Waszego wodza Sapiącego Andrzeja :-). Nieznajomym nie był wiedźmin, tylko sam diabeł. Dopiero gdy kupiec dotarł do domu, zrozumiał swój błąd, ale było już za późno. Małżonka kupca powiła syna. Gdy chłopiec podrósł i zaczął zdradzać chęci i talent do kapłaństwa, rodzice wyjawili mu prawdę. Rezolutny chłopiec pocieszył ich: "Nie martwcie się. Pójdę do piekła i odbiorę cyrograf.". Rodzice wyprawili jedynaka w drogę i pożegnali go błogosławieństwem i łzami. Długo błąkał się chłopak po puszczy, aż trafił do jaskini, w której miła (i młoda :-) staruszka gotowała strawę. Jak się okazało, była to matka sławnego Madeja, zbója, który nikomu nie odpuszczał i każdego spotkanego zabijał maczugą. Zabił nawet swojego ojca, a matkę pozostawił przy życiu tylko dlatego, że gotowała mu posiłki. Madej miał zaraz przyjść, więc staruszka ukryła chłopaka. Niestety, kiedy tylko Madej nadszedł, znalazł przybysza i już podniósł maczugę, aby roztrzaskać mu głowę, kiedy powstrzymała go matka prosząc, aby... zjadł wcześniej obiad, bo wszystko stygnie. Młodzieniec (nie "młodzian", nie "młodzian"!!! To taka wieś!!!) wykorzystał zwłokę i opowiedział mu, dlaczego się tu znalazł. Zbój darował chłopakowi życie, pod warunkiem, że ten zobaczy w piekle, jak też diabły przygotowują się na jego przyjście.

Chłopiec dotarł do piekła po długiej wędrówce. Wejście do królestwa szatana znajdowało się w ponurej grocie. Przybysz przestraszył się na widok napisu na bramie: "Kto raz tu wejdzie, ten nigdy stąd nie wyjdzie", ale przypomniawszy sobie cel swojej podróży zakołatał w bramę i zażądał widzenia z Lucyferem. Idąc przez piekło słyszał potworne wrzaski grzeszników i widział makabryczne sceny. Diabły torturowały ludzi w przerażający sposób. Gdy przybysza doprowadzono do władcy piekła, mało nie spróbował ucieczki. W dużej komnacie, na czerwonym tronie zasiadał skuty dwunastoma grubymi łańcuchami sam Lucyfer, otoczony wiecznym płomieniem. Tronu strzegło dwunastu szatanów. Na wieść o celu wędrówki chłopca, Lucyfer wpadł w straszliwy gniew. Odważny młodzieniec wyjął wówczas z kieszeni wodę święconą i kropidło i rozpoczął modlitwę. Lucyfer nadzwyczajnie szybko się uspokoił i nakazał oddanie cyrografu, a gdy posiadacz dokumentu ociągał się, władca piekła wrzasnął: "Jeśli cyrografu nie zwróci, weźcie go na Madejowe łoże!". Diabeł natychmiast wykonał rozkaz. Tymczasem młodzieniec przypomniał sobie o obietnicy danej zbójowi i z pomocą przewodnika dotarł do rzeczonego łoża. Prezentowało się równie efektownie, co strasznie. Całe najeżone hakami, szydłami, nożami i brzytwami, posiadało dwie klamry do krępowania więźnia. Od dołu buchał ogień, z góry skapiwała wielkimi kroplami rozpalona smoła.

To było już dość dla naszego bohatera. Bez problemu znalazł drogę do wyjścia i po kilku dniach dotarł do jaskini Madeja. Gdy opowiedział mu, co go czeka po śmierci, zbój postanowił o pokucie za popełnione czyny. Chłopak wbił maczugę rozbójnika w ziemię i powiedział: "Masz codziennie schodzić na klęczkach w dół, do strumyka, rozdawać mijanym ludziom złupione pieniądze, a w drodze powrotnej nabierać wody w usta i podlewać nią maczugę- narzędzie tylu zbrodni. A gdy maczuga rozkwitnie, ja już jako kapłan udzielę ci rozgrzeszenia." Rozbójnik pożegnał przyjaciela z łzami w oczach i wskazał mu do domu. Tam chłopiec pocieszył strapionych rodziców i zaczął przygotowywać się do kapłaństwa.

Minęło dwadzieścia lat. Bohater już jako biskup wizytował parafie w swojej diecezji. Przejeżdżając drogą poczuł zapach jabłek i nakazał przynieść sobie kilka. Słudzy przybiegli po chwili z dziwną wiadomością: drzewo nie pozwalało zerwać owoców, a koło niego klęczał siwobrody starzec. Biskup przypomniał sobie o Madeju i pośpieszył do niego. W trakcie spowiedzi, po każdym wyznanym grzechu jabłka zamieniały się w gołębie i leciały do nieba. Ostatnie jabłko oznaczało ojcobójstwo. W chwili otrzymania rozgrzeszenia ciało starego pokutnika obróciło się w proch.

Dziś już nikt nie zna kryjówki Madeja, która znajdowała się w okolicy Świętego Krzyża.

Nie wiem, czy przyda Wam się ta legenda w sensie RPG, ale możecie zauważyć, że nie ma takiej zbrodni, jakiej nie dałoby się naprawić i że nie istnieje taka siła, która powstrzymałaby chęć życia. Przemyślcie to, nie tylko w sensie RPG. Zdaję sobie sprawę, że legenda jest długa, ale warta lektury, choćby ze względu na oryginalność, jeśłi nie ze względu na przesłanie. Z drugiej strony wyprawa do piekła, to niezły pomysł na sesję na wesoło- czytałem nawet scenariusz o tym do "Dzikich Pól". Nikt nie zabrania też przygody opisującej wyprawę po cyrograf, niekoniecznie do piekła. Może drużynowy demonolog albo nekromanta postanowi zerwać pakt z demonem?

"O zbóju Zakucie"

Zakuta-Zarzycki pochodził z dostojnego rodu, był synem wojewody. Opiekę nad nim sprawował stary dworzanin, ogromnie miłujący chłopca. Ojciec po śmierci żony wyjechał na dwór krakowski, powierzając opiekę nad dwoma synami wspomnianemu dworzaninowi. Po powrocie dowiedział się o niepohamowanym temperamencie chłopca- młody Zakuta dotkliwie pobił starszego brata. Ojciec w gniewie kazał go oćwiczyć rózgami. Bity chłopak nawet nie syknął z bólu, a następnej nocy uciekł z domu. Mimo poszukiwań odnaleziono jedynie ubrania chłopaka nad rzeką. Uznano go za topielca i długo opłakiwano. Jego śmierć szczególnie mocno dotknęła starego opiekuna. Wojewoda tymczasem zaszył się w zamku, a na krótko przed śmiercią opowiedział starcowi swój sen. Widział w nim zmarłą żonę, od której usłyszał, że ich syn żyje i jest groźnym zbójem. Niedługo później wojewoda zmarł i został pochowany w zamkowej krypcie.

Wkrótce Zarzycki zyskał złą sławę napadając na dwory i kupców. Wraz ze swoją liczną bandą zabijaków zapuszczał się aż pod Sandomierz i Kraków. Król wysłał oddział wojska i oddał dowództwo młodemu wojewodzie, bratu Zakuty. Rozbójnicy nie dali się zaskoczyć i rozbili przeciwników. Do zamku przywieziono pośpiesznie ciała zabitych i postrzelonego przez Zakutę wojewodę. Od tej nocy słyszano głos rogu Zakuty, który budził niesamowitą trwogę w całym województwie.

Na wieść o klęsce król wysłał kolejne wojska, tym razem liczniejsze. Młody wojewoda, ledwo wyleczony z ran, ponownie wsiadł na konia. Zbójów pojmano, był wśród nich herszt. O jego losie miał zadecydować król, tymczasem członków bandy skazano na śmierć. Gdy przystąpiono do ich wieszania, stary dworzanin przedostał się do lochów, przepiłował kratę i wyprowadził dawnego wychowanka na basztę. Stamtąd Zarzycki widział kolejno śmierć wszystkich swoich towarzyszy i gorzko zapłakał. Tymczasem dworzanin i Zakuta wyśliznęli się chyłkiem z zamku, porwali dwa wierzchowce i rozpoczęli ucieczkę. Niestety, wkrótce zauważyli pościg wojewody i kilku sług. Trafiony z pistoletu starzec rzucił Zakucie trzos złota i krzyknął: "Uciekaj!". Zarzycki wystrzelił z obu rur pistoletu. Zabił sługę wojewody i ciężko zranił swojego brata.
Konający starzec wyznał, że to on jest prawdziwym ojcem Zakuty, a wojewoda jedynie jego przyrodnim bratem. Do zamku powrócił smutny orszak dwóch zabitych i rannego. Od Łysogór rozbrzmiewał głos roku wolnego Zakuty.
Wojewoda już nigdy nie podniósł się z łoża. Wkrótce pochowano go obok ojca i dworzanina. Odtąd słyszano często dźwięk myśliwskiego rogu, ale napadów już nie było. Jeszcze w wiele lat później w kaplicy zrujnowanego zamku widziano wysoką postać klęczącą przy grobie ojca, brata i opiekuna. Słychać było niknący głos rogu.
To chyba moja ulubiona legenda. To opowieść o poświęceniu się bez względu na okoliczności. To stadium upadku człowieka, który przegrał swoje życie przez urażoną dumę i opowieść o tragedii ojca, który kilkukrotnie tracił syna. To wreszcie barwna opowieść o rodzinnej tajemnicy splamionej krwią.
Odrywając się od samego dzieła, wspomnijmy o RPG. W artykule "Źródło" przedstawiłem rolę legend jako inspiracji dla RPG, ale nie wspomniałem (specjalnie, bo to jest najodpowiedniejszy moment) o roli legend w RPG. Skoro świat jest żywy, to musi mieć własne legendy i podania. Mogą bawić, straszyć albo być przestrogą. Wystarczy zaserwować kilka takich graczom, a błyskawicznie zidentyfikują się z rejonem, który sobie wybrali do rubryki "Miejsce urodzenia".
Pomyślcie tylko, jak niesamowicie można zacząć przygodę dla męskiej lub mieszanej drużyny np. w ten sposób: BG docierają do niewielkiego zajazdu prowadzonego przez osieroconą (kto wie w jaki sposób?) piękną dziewczynę (ale ze mnie romantyk! "Romantyk-elektryk" :, jak to mówili na wiejskim weselu w Wyborowie, którego opis jest w "Dużym Formacie" z dwunastego czerwca 2003. Polecam! Ubaw po pachy!). Nagle słyszą głos rogu, a ich gospodyni zaczyna snuć przy kominku opowieść: "Róg.... Zupełnie jakby Zarzycki kolejny raz chciał o sobie przypomnieć... Opowiedzieć Wam tę historię? (wplatamy legendę) Piękna, prawda?". I w tym momencie wprowadzamy małe deja vu w postaci jakiegoś zdyszanego kuriera dopadającego zajazdu z krzykiem: "Larum! Zbóje w okolicy!". Czy to Zarzycki wrócił na szlak? Może jego syn? Albo córka? Zafascynowany jego historią młodzieniec? Może ten napad to dopiero początek czegoś większego? A może koniec? Może teraz BG przypomną sobie spotkanie z tajemniczym starcem w górach i pokojarzą fakty z jego enigmatycznymi odpowiedziami na temat przeszłości? Jedno jest pewne: jeśli nie spróbujecie wykorzystać tego podania, to mi Was szkoda.

"Zbój Barbara"

Skoro ostatnio (w "Murze") było o równouprawnieniu płci, to na zakończenie proponuję opowieść o sławnej Barbarze Rusinowskiej. Niestety, nie posiadam opisu konkretnych przygód, ale jej życiorys powinien wystarczyć. Barbara Rusinowska grasowała na czele licznej bandy opryszków w Górach Świętokrzyskich za panowania Jana Olbrachta i Aleksandra Jagiellończyka, nim dosięgła ją ręka sprawiedliwości. Szlachetnie urodzona Rusinowska postanowiła pomnażać majątek metodami używanymi wówczas nagminnie przez wielmożów. Ubrana w męskie odzienie, z mieczem u boku, w pasie i w butach z ostrogami trzymała komendę nad grupą kilkunastu łotrzyków wyjętych spod prawa. Ot, kobieta wyzwolona z przełomu XV i XVI wieku! Szerzyła postrach przez blisko 20 lat. Z tego powodu jej towarzysze śpiewali:
Nasza pani Rusinowska
już barwiczki na lica nie kładzie.
Ale zawsze, tak jak drzewiej,
z mieczem, w kurcie, w butach z ostrogami,
po męsku nam przewodzi.

Niektórzy uważają, że Barbara ruszyła na szlak po śmierci ojca- Macieja, którego zamordowano, gdy stanął w obronie katowanego chłopa. Inni posądzają ją jedynie o kradzież koni, co znacznie umniejsza jej sławę. To oskarżenie jest prawdziwe ze względu na źródła historyczne, ale z pewnością nie było to jej jedyne przestępstwo. Napadała bowiem nie tylko na kupców, ale nawet na wsie. Dokonała też śmiałego, ale nieudanego szturmu Słupi. Ostrzeżeni mieszczanie zorganizowali obronę. Padło kilku zbójów, a dwóch ujęto żywcem. W nocy zbóje przepiłowali kraty, zabili strażnika i uciekli. Później jakiś mężczyzna ze Słupi rozpoznał jednego z nich w tłumie przy okazji odpustu w kościele świętokrzyskim. Zbój wmieszał się we wspomniany tłum i zniknął. Ludzie, nieco zawiedzeni zaczęli się rozchodzić, ale nagle usłyszano wiadomość, która uderzyła jak grom z jasnego nieba: w kościele, przed ołtarzem modliła się Rusinowska! Tłum walił do świątyni drzwiami i oknami, ale ostrzeżona przez kompanów Barbara uciekła. Rusinowska odznaczała się więc niezłą fantazją. Za zrabowane pieniądze wybudowała nawet zamek "Orle Gniazdo", gdzie więziła swoich wrogów. Nie sposób dociec, jak ujęto słynną Barbarę. Może zdradził ją złapany kompan z bandy albo karczmarz, u którego wypoczywała. Skazano ją na śmierć podczas sejmu w Radomiu w 1505 roku. Kara i przebieg procesu miały być odstraszającym przykładem. I choć żałowano pięknej jeszcze białogłowej, Barbarę Rusinowską powieszono "po męsku": w pasie, z mieczem u boku i w butach z ostrogami.

Panie też chcą zbójować? Zapraszam do podręcznika WFRP i Czytelni Inkluza, gdzie znajduje się moja autorska profesja "Zbój". Swoją drogą warto byłoby nauczyć graczy, że mężczyźni nie mają monopolu na zbójowanie...Nawet bez zbójów i rozbójniczek w drużynie scenariusz z rautbritter'ką w roli głównej to chyba niezły pomysł.

I tym optymistycznym akcentem kończę ględzenie (ale tylko na ten miesiąc, jeszcze Was dopadnę! :). Na razie cieszcie się! Czemu nikt się nie cieszy? Co, nikt tu nie dotarł??? Na konstruktywną (i na tą mniej konstruktywną też) krytykę czekam pod mailem. Napiszcie coś, jeśli łaska.
Za miesiąc będzie o czarownicach. Drżyjcie guślarze, palatyni i kmiotki!
Raz, dwa, trzy, Baba JagaTM patrzy! Do następnego nudzenia!

Na górę strony