Spis treści Felietony


Przemek Szewczyk

Za kierownicą, czyli o prowadzeniu słów kilka

Przedruk artykułu Za kierownicą, czyli o prowadzeniu słów kilka z Inkluza nr 45.

Myślicie pewnie, że czeka was kolejny artykuł z cyklu jak zrobić klimat na sesji, jak efektownie rozwiesić prześcieradła, gdzie ustawić świece albo jak wykorzystać matczyne kosmetyki żeby gracze pofajdali się ze strachu - nic z tego. Będzie tylko kilka spostrzeżeń odnośnie konstruowania i prowadzenia scenariuszy. No dobra, nadal nie wiesz o co chodzi a wstęp właśnie się kończy, więc przejdźmy do rzeczy.

Obyczajówki

Co to są obyczajówki? Ano, pewnie ma to jakiś związek z obyczajami, co? Oglądałeś Modę na sukces, Dynastię? Jeśli tak, to jesteś na dobrym tropie. Seriale to scenariusze o konstrukcji tasiemcowej, długie, chude i dzieją się tam różne pierdoły, które wcale cię nie interesują, no bo przecież są Dwie Wieże, Gwiezdne Wojny czy co tam oglądasz w wolnych chwilach. Powiem ci chłopie, że jednak warto rzucić okiem na seriale, nie to, żeby od razu je oglądać, zwykle nudne to piekielnie, ale żeby podpatrzeć pewne elementy "obyczajowości". Pewnie zadajesz sobie pytanie, po jasną cholerę mam oglądać seriale i podpatrywać jakieś tam obyczajowości? Po to, panie kolego, żeby później, uzbrojony w zdobytą w ten sposób wiedzę zasiąść za kierownicą erpegowego Rolsa i wcisnąć gaz do deski.

Mówiłem o elementach "obyczajówki". O co chodzi? Spieszę z odpowiedzią. Przede wszystkim mamy bohaterów stałych, są to ludzie, którzy uczestniczą w prawie każdym odcinku i na ich nieszczęście uwikłani są w różne paskudne wydarzenia, serwowane przez autora tasiemca. Jakie to wydarzenia? Mamy porwania, przewlekłe choroby, miłość, ciążę, adopcję, nie udany interes, sprawę w sądzie, alimenty, śmierć przyjaciela... Jeszcze ci mało? No dobra, jak to wykorzystać? Ano, właśnie prowadząc swoim graczom obyczajówkę. Nie powiem wymaga to starannego przygotowania otoczenia, w którym będą działali gracze, w zależności od settingu będziesz miał mniej lub więcej roboty, ale nie ma co się oszukiwać robota będzie. Przygotowujesz więc antagonistów, różne wydarzenia z pakietu obyczajowych, które przytrafią się bohaterom na sesji i tu najciekawsze, nie robisz nic na siłę, nie pchasz fabuły do przodu, bo przecież jeszcze jej nie ma, dajesz swoim graczom wolną rękę i improwizujesz (stąd ważne przygotowanie otoczenia dla graczy).

Podam przykład obyczajówki. Parę miesięcy temu wpadłem na pomysł poprowadzenia Cybera, trochę odmiennego od tego, w czym do tej pory uczestniczyli moi gracze. Jakie było ich zdziwienie, kiedy kazałem im stworzyć szesnasto, siedemnastoletnie postacie i okazało się, że chodzą do szkoły (albo i nie, znaczy wagarują), mają problemy z kumplami, nauczycielami i co najzabawniejsze tzw. "starymi". To był dopiero początek. Jeden z moich graczy stworzył sobie fiksera i błyskawicznie chwycił klimat, po paru dniach nawiązał kontakty i zaczął dilować w szkole.* Potrzebował kolesia od ochrony, a ponieważ miał w klasie kumpla, prawdziwego byczka, gościa, który marzył o tym by być solakiem, nie było problemu. Miałem jeszcze neciaka, zarabiał kasę włamując się do szkolnej bazy danych, rockmana, który głównie podrywał laski, pił i narzekał, że nie może skompletować ekipy. Niby nic się nie działo, lecz pozory mylą. Na każdą sesję przygotowywałem kilka wątków, głównie takich w stylu obyczajowym. Rockman zakochał się w dziewczynie gościa należącego do poważnego gangu, he, he - trudna sprawa. Mój niedoszły solak zrobił dziecko początkującej perkusistce. W międzyczasie fikser rozkręcił biznes i zaczęli wykonywać poważniejsze zlecenia. Dalej pojawiły się kłopoty z policją, rodzicami, wagarami, pojawiło się też nieumyślne zabójstwo - jednym słowem istny ubaw. Za każdym razem, gdy po kilku, a częstokroć kilkunastu godzinach sesji zabawa się kończyła, widziałem jak wszystkim graczom szczerzą się kopary i proszą o kolejny odcinek. Wtedy w domku, zerkałem na listę wcześniej przygotowanych elementów "obyczajówki" i spisywałem po krótce przyszłe zajścia. Na kolejnej sesji, gdy już je wprowadziłem, dawałem graczom wolną rękę, improwizowałem w dobrze przygotowanej scenerii, nie oszukiwałem i niczego nie pchałem na siłę. Tak po prawdzie to gracze pisali scenariusz nawet o tym nie wiedząc.

Jednostrzałówki

Co to z stwór? Pewnie wiesz, jeśli kiedykolwiek prowadziłeś, że chodzi o przygody, które swój początek i koniec mają na jednej sesji. Zwykle traktowane bardzo niechętnie przez graczy i mistrzów, jako że większość tych pierwszych lubi oglądać rozwój swojej postaci, a większość tych drugich, ze względu na to, że większość tych pierwszych ich nie lubi, no zakręciłem się w tym zdaniu - wniosek wyciągnij sam. Uważam jednak, że w jednostrzałówkach tkwi ogromny potencjał. Rzecz w tym, że mistrzowie gry cierpią często na przypadłość, której na imię lenistwo lub szybko zniechęcają się do prowadzenia wcześniej rozpoczętej kampanii, bo właśnie zainspirowali się Dwoma Wieżami i koniecznie trzeba zrobić coś innego. Jako graczowi przytrafiało mi się to nader często. Tobie pewnie też, przypomnij sobie. Włożyłeś sporo pracy w postać, napisałeś historie i wszystkie potrzebne do dobrego grania duperele, a po czterech sesjach, misiu mówił, że ma dość, bo uciekł mu klimat. Nic tylko załamać ręce. Kampania, którą przygotowywał mocno już rozgrzebana, a tu w środku wydarzeń trach i koniec. Nic tylko płakać, a właśnie miałeś się spotkać z przywódcą tych sukinsynów, którzy rozwalili ci brata by urwać mu głowę. Nie urwiesz, już nigdy. Totalna załamka, głównie z powodu, i tu przechodzimy do meritum, braku końca.

W tym tkwi siła nielubianych jednostrzałówek, są zamkniętą całością. Spójrz na to tak, wciskasz graczom, że poprowadzisz ogromną kampanię. Ogromna, znaczy trzy, cztery miesiące łupania w to samo tydzień w tydzień, a tu nagle Dwie Wieże, do głowy wpada ci cała kupa pomysłów, na twarz wyskakują rumieńce i już chcesz robić fantasy, a właśnie rozgrzebałeś ogromną kampanię do Cybera. Nie rób tak, bo gracze się potwornie wkurzą i jeśli dobrze się bawili, to do twojego fantasy podejdą ze sporą rezerwą. No tak, ale czasem po prostu się nie da, znam to z autopsji. Tu w sukurs przychodzą jednostrzałówki. Są to scenariusze, które wbrew obiegowej opinii nie muszą trwać jedną sesję. Z równym powodzeniem możesz je rozciągnąć na dwie lub trzy. Ich zaletą jest to, że stanowią zamkniętą całość fabularną. Gdy się skończą, twoi gracze nie będą mieli do ciebie o to pretensji, a ty spokojnie zajmiesz się czym innym. Jest to niesłychanie wygodne. Prowadzisz, na przykład, grupkę gliniarzy z Night City. Przeprowadzają śledztwo, łapią bandziorów i koniec. Gracze cieszą się, że udało im się rozwiązać zagadkę. Ty, że udała ci się sesja, a na kolejny tydzień możesz zapowiedzieć zupełnie co innego. Przy czym, nic nie stoi na przeszkodzie by ciągnąć historie bohaterów dalej. Po przerwie, gdy odpoczniesz, znowu poprowadzisz swoim graczom Cybera, tym razem będą to Gliniarze z Night City 2. Reasumując, jednostrzałówki są dla ciebie rodzajem wentyla bezpieczeństwa. Gdy stracisz moc, masz świadomość, że poprowadziłeś i zamknąłeś dwa dobre scenariusze. Z czasem możesz do nich wrócić i zrobić Gliniarzy z Night City 3, no nie?

To by było na tyle porad i pomysłów. Bawcie się dobrze.
*autor nie popiera tego typu działalności.

Na górę strony