Spis trePci Fantasy

WFRP


Rhah Wynn

Wsi spokojna, wsi wesoła

Przedruk artykułu Wsi spokojna, wsi wesoła z Inkluza nr 57.

"miło dumać wśród brzęku pszczół nad bytowaniem,
czy się zboża wykłoszą, a czy kuśka stanie ..."

(-) J. Kaczmarski "Jan Kochanowski"

Każdy z nas zna to uczucie, gdy założony cel uda się zrealizować wcześniej, niż to MG planował. Za oknem jeszcze nie świta, warto by więc pociągnąć sesję dalej. Mistrz Gry dostaje kanapki, pół litra kawy, po czym wszyscy otaczamy go ciasnym kołem i wpatrujemy się niecierpliwie w jego tajemniczy uśmiech ...

Co robi w takiej chwili nasz prowadzący? Jest spanikowany, bo nie zaplanował na dziś już nic nowego, więc musi jakoś zająć czas graczom, aby wydawało im się, że to, co się dzieje, to Preludium do Nowej Przygody. Preludium, dodajmy, doskonale przygotowane i z góry zaplanowane, a nie będące nędzną próba wyłgania się Wielką Improwizacją. Skołatanemu mistrzowi chwilę zajmuje opis, jak to żegnani przez ostatniego zleceniodawcę (ew. rodzinę ostatniego zleceniodawcy, mieszkańców miasta, tłum wieśniaków, a czasem - przez widok dopalających się zgliszcz) ruszamy w stronę zachodzącego słońca. Jedziemy, jedziemy, jedziemy, po czym zatrzymujemy się na popas. Może w nocy podejdzie pod nasz obóz jakiś pozbawiony instynktu samozachowawczego goblin, może nie, ale prawdopodobnie rano ruszymy dalej. I znowu jedziemy, jedziemy, jedziemy ... w końcu (MG z rozpaczą patrzy za okno: "czy może już świta??") natkniemy się na Nią. Zapadłą (mniej lub bardziej) WIOSKĘ.

Potrafię wyobrazić sobie dziesiątki takich sesji. Setki drużyn napotykało takie zapuszczone ludzkie siedliska. Obraz jak z mrocznego koszmaru: drużyna wolno posuwa się śródleśnym duktem, nagle droga rozszerza się i oto... tak, to znowu ONA! WIOSKA! Złośliwa drużyna odwraca się w tym momencie na pięcie i rusza galopem z powrotem. Mijają skrzyżowanie leśnych ścieżek, wybierają inna drogę niż poprzednio. Galop, galop, szalony galop. Ale jakieś dziwne przeczucie szepce im w ucho, że za chwilę droga nagle się rozszerzy, a oczom ich ukaże się...

No dobrze, załóżmy jednak, że nasza drużyna dociera do jakiejś położonej w głuszy osady. Standardowa osada składa się z:

a. przedwioski, czyli kogoś, kto wysuwa się na plan pierwszy (wójta, starszego, sołtysa lub innego Najbardziej Rozgarniętego)
b. wioski właściwej, czyli tłumu wieśniaków
c. zawioski, czyli kryjących się za wizerunkiem spokojnej osady czarnych charakterów: nekromanty, bandy orków lub kupy zbójów.

W standardowej wiosce wieje nudą, wszyscy mieszkańcy mają te same twarze, tę samą historię, zajmują się tabunowo jednym rodzajem czynności (uprawa standardowego poletka o każdej porze roku) itd. Spróbujmy więc podejść do zagadnienia twórczo i wymyślić wioskę trochę bardziej ciekawą. Okazuje się bowiem, że w dobrze przygotowanej wiosce dziać się może znacznie więcej interesujących rzeczy, niż możemy przypuszczać...

Jak stworzyć osadę lepszą niż standardowa?

Zastanówmy się na początek, kto zamieszkuje daną wioskę. Jeżeli nie jest ona wielka, może ją stanowić jakieś 5-7 chałup, czyli jak to się drzewiej mówiło, "dymów" - w sumie jakieś 20-30 osób. Mieszkańcy takiej osady rekrutują się zarówno z naturalnego procesu odtwarzania populacji (czytaj: dzieci), jak i z przybyszów, osiadłych w wiosce już za dorosłego życia. Zajmują się przede wszystkim podtrzymywaniem własnej egzystencji, czyli zaspokajaniem najprostszych potrzeb. Na pewno więc hodują kilka zwierząt - ale raczej z nastawieniem na produkty "poboczne" (jajka, mleko) niż na ubój (bicie świni to bardziej święto niż codzienność). Dwóch-trzech mężczyzn z wioski będzie się pewnie także zajmować drobnym myślistwem (zajęcie takie, w zależności od lokalnego prawa, może być także nazywane kłusownictwem). Drobne urozmaicenie do diety wniesie bartnik, a jeżeli siedlisko rozłożyło się nad rzeczką - także rybak (no, to może za dużo powiedziane - chodzi o osobę, która założy sak, żadne tam wyprawy kutrem).
Statystyka powie, że znajdą się także w wiosce osoby będące już w wieku "poprodukcyjnym", żyjące po prostu na koszt osady, podobnie jak nieletni.

Aby zapewnić sobie stały przypływ żywności, warto posiadać małe poletko, na którym uprawiać będziemy lokalne zboże, kukurydzę albo nawet zwykłą marchewkę. Aby poletko rodziło, trzeba koło niego chodzić - co jakiś czas nawozić, pielić i tępić krety. Jeśli wioska jest w środku lasu, trzeba także dbać o jakiś płotek, inaczej nasze marchewki staną się łupem zajęcy, saren i innego zwierza (kto miał kiedyś działkę koło lasu, ten wie).

W wiosce obowiązkowo powinien się też znaleźć ktoś posiadający (być może zresztą jedynie we własnym mniemaniu) wiedzę medyczną (czyt. paramedyczną) - ot, taka matka-zielarka. Jeśli wioska jest bardziej ambitna, może także nawiązać współpracę z okolicznym druidem.

Wartym rozważenia pomysłem jest też ufundowanie wiosce karczmy - wszak trzeba także odnosić korzyści z przejezdnych. Jak karczma, to zapewne i mały składzik kupiecki, i jakiś kowal. Topora bojowego to on nie wykuje, ale jeśli się zdarzy konikowi podkowę zgubić, to taki gość - jak znalazł!

W ten sposób wioska rozrasta się nam coraz bardziej, i co najważniejsze - obrasta w szczegóły.

Po pierwsze, mapa. "Obrazek wart jest miliona słów", jak mawiają Anglicy. A więc naszym graczom przyda się plan okolicy. Warto go wykonać choć trochę starannie; pośpieszne kreślenie na wyrwanej właśnie kartce z zeszytu pachnie na milę brakiem profesjonalizmu. Najlepiej przygotować sobie parę takich mapek i mieć je na podorędziu.

Zrobienie mapy jak na poniższym rysunku kosztowało mnie dziesięć minut
 

Po drugie, notatki do mapy. Koniecznie zapisz sobie, co oznacza który obiekt, żebyś nie umieścił na przykład gospody tuż obok cmentarzyka (powinien być, bo gdzieś trzeba przecież chować wieśniaków postemerytalnych). Warto też zrobić sobie spis imienny kmiotów tubylczych - ale o tym niżej.

Po trzecie, musimy się zdecydować, czy "przedwioskę" tworzy sołtys, czy wójt. Wsie lokowane w Europie były zwykle zarządzane przez piastującego dziedzicznie urząd sołtysa. W Polsce zmiany w tym zakresie wprowadził dopiero statut warcki, nadany przez Władysława Jagiełłę, będący odpowiedzią na niechęć szlachty w stosunku do szybko bogacących się sołtysów (przypadała im jedna szósta czynszów płacących przez mieszkańców i jedna trzecia (!) orzeczonych - przez sołtysa - kar sądowych). Ta postać powinna zostać dopracowana ze szczególnym pietyzmem - wszak będzie to prawdopodobnie łącznik pomiędzy resztą mieszkańców, a naszymi graczami. Nawet jeśli zdecydujemy się na wariant uproszczony - starszy wioski, warto napisać mu jakąś historię, aby stał się on pełnokrwistą postacią.

Po czwarte, trzeba się wziąć w garść i na jednej stronie notatek spisać sobie wszystkie informacje o kmiotkach. W tym tkwi cały "cymes", bo jeśli się tu przyłożymy, zobaczymy, że nasza wioska naprawdę żyje, a nie jest tylko miejscem przechowywania tłumu bezimiennego mięsa armatniego. Ja zwykle postępuję w ten sposób, że spisuję sobie listę mieszkańców, nadając im imiona i nazwiska, po czym każdemu z nich przypisuję dwa-trzy wątki, które będą wyznaczały model jego postępowania podczas sesji.

Przykład

Dom Schumannów: 4 osoby

  • Jan Schumann, 45 lat. Wysoki, krzepki chłop, eks-żołnierz. Skonfliktowany z synem, którego uważa za zagrożenie swojej władzy w domu. Oschły i nieprzyjemny w obyciu. Ożywia się jedynie w towarzystwie kogoś, z kim może wymienić wspomnienia z lat młodości.
  • Erica Schumann, 34 lata. Korpulentna kobiecina w typie dojarki - przodownicy pracy. Ma romans ze swoim parobkiem. Leniwa, uwielbia gapić się na pustą drogę całymi godzinami.
  • Paul Schumann, 15 lat. Pryszczaty wyrostek. Krnąbrny, zaczepny. Lubi chwalić się przed kolegami swoją siłą. Kocha się w córce karczmarza. Nie szanuje specjalnie ojca; uważa go za głupca, który strawił młodość na wojaczce. Ma ambicje zostać kupcem.
  • Friedrich, 25 lat. Młody, pracowity chłopak. Romansuje z żoną Schumanna, którego jednak się obawia, w związku z czym jest stale spięty i cały czas nerwowo obgryza paznokcie. Właściwie mieszka nie tyle w samym domu Schumannów, ile w szopie w pobliżu. Zna się na koniach i zapytany chętnie o nich mówi. Lubi wypić - jeśli to możliwe, pod wieczór zajrzy do karczmy.

Oczywiście przed sesją nie możemy zaplanować wszystkiego, co będą robić nasi bohaterowie niezależni, wszak ich działania są zależne od biegu wydarzeń. I tak, jeśli wśród naszej drużyny będą podejrzliwe typy, Erica przestraszy się i nie wymknie się wieczorem do szopy Friedricha. Jeśli zaś drużyna składa się z obieżyświatów, żona Jana nie będzie się wahała, zwłaszcza jeśli ten zasiedzi się w karczmie, słuchając opowieści o dalekich stronach.

Tworząc wątki poboczne, można puścić wodze fantazji, ale nie należy przesadzać - nie każda wioska musi być od razu atakowana przez orków, nie w każdej wiosce musi być od razu tajny wyznawca Chaosu. O tym, ile napięć i emocji może wywołać zwyczajne wioskowe życie, można się przekonać chociażby czytając lub oglądając "Chłopów" Reymonta.

Ważne jest, aby gracze czuli, że trafili do wioski, która żyje - co oznacza, że wydarzenia zwykłe (choć czasem dramatyczne) toczą się tu od zawsze i będą się toczyć niezależnie od tego, co gracze zrobią lub nie.

Jeśli chcesz błysnąć przed swoimi graczami, przygotuj "minikarty" postaci swoim kmiotkom. Znajdź w Internecie kilka zdjęć (o tym, gdzie i jak szukać, opowie nam kolejny artykuł), do każdego dopisz parę zdań wyjaśnienia. Tak przygotowane ściągi możesz sukcesywnie rozdawać drużynie. Pamiętaj tylko, aby nie podać wszystkich informacji - przecież gracze na dzień dobry nie będą wiedzieć o każdej słabostce Frau Schumann! Nie rozdawaj też opisów tych postaci, których gracze nie spotkali, nawet jeśli na skutek splotu różnych okoliczności (jak pozostawienie na stole w karczmie na wpół zmajstrowanej bomby) nie mają szansy ich ujrzeć. Jeśli bardzo nie chcesz, żeby twoja praca poszła na marne, wykorzystasz postać w innej wiosce.

Przykłady (postaci miejskie, ale kto by tam zwracał uwagę na szczegóły)


Karl Buckler
Ochroniarz i osobisty służący E. Lillenbaum. Twardy, żylasty mężczyzna, gotowy na najtrudniejsze zadania dla swojej pani. W stosunku do obcych małomówny i czasami gburowaty, w gronie przyjaciół rubaszny i wesoły. Lubi tęgo popić, oczywiście o ile nie jest potrzebny pani notariusz. Młodość spędził na wojaczce w dalekich stronach, głównie jako najemnik. Chętnie opowiada o "starych czasach", choć część jego historii może być zmyślona (opowieści o upiorach i zombich, z którymi walczył, nie wyglądają prawdopodonie).

Rita Scheppel
Rita Schappel to typowa mieszczka. Prosta i grubiańska kobieta, o ograniczonych horyzontach. Obecnie ciężko choruje, co sprawia, że jest jeszcze bardziej zgryźliwa i niesympatyczna. Osoby dobrze znające małżeństwo Schappelów twierdzą, że rzadko się spotyka osoby o tak źle dopasowanych charakterach - choć nikt nie zaprzecza, iż ich pożycie rodzinne układało się zupełnie normalnie.


Podobnie jak poszczególne postaci, wioska powinna mieć swoją krótką historię. Zarysuj w niej szkic jej charakteru, aby móc go w dowolnej chwili rozwijać, ale nie twórz wielkiej epopei, opisującej wszystkie aspekty dotychczasowych wydarzeń. Początkowy wątek powinien być dla Ciebie nie sztywnym ograniczeniem, ale osnową, na której stworzysz właściwą historię. To jest jak temat muzyczny, na podstawie którego zręczny wirtuoz potrafi wspaniale improwizować.

Przykład

Sioło Altestrahl

Osada Altestrahl (dosł. "stary strumień") znajduje się głęboko w lasach. Mimo że leży na jednym z ważniejszych szlaków handlowych, jest jednym z nielicznych punktów, w których strudzeni wędrowcy mogą się zatrzymać na noc pod solidnym dachem. Centrum wioski stanowi nowo wybudowana gospoda o nazwie "Czerwony Kur". Ta niecodzienna nazwa jest pamiątką po starej karczmie, która spłonęła od uderzenia pioruna jakieś dziesięć lat temu. Tuż obok gospody znajduje się kuźnia oraz domek kowala. Wieś jest położona nad niewielkim strumykiem, który zapewnia mieszkańcom wyżywienie. Wioska jest dość zamożna, kilka krów i koni pasie się na pobliskich łąkach. W wiosce znajduje się także niewielka świątynka-chramik, poświęcony Shalyi. Mieszkańcy są dość otwarci; nie boją się przyjezdnych dzięki świadomości, że niedaleko stacjonuje oddział żołnierzy.
O tym, jakie mogą być tajemnice "zawioski", czyli o wszelkiego rodzaju podstępnych zagrożeniach - napiszę następnym razem.

Wasz,
Rhah Wynn

Na górę strony