Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Andrzej "Encefalograf" Stój

Wady i zalety

Przedruk artykułu Wady i zalety z Inkluza nr 21.

Wady. Ułomności. Przywary. Zalety. Zdolności. Różne gry nazywają je różnie, łączą je dwa fakty. Pozwalają na dodanie postaci trochę "życia" i, czasami, dają kilka dodatkowych punktów na stworzenie postaci. Te drugie zabierają punkty, ale dają w zamian różne "bonusy". Większość systemów rpg posiada własny system wad i zalet, jednak dwa najpopularniejsze w Polsce systemy fantasy (Warhammer i Earthdawn) są ich pozbawione. Ten artykuł stara się naprawić ten błąd.

Stworzenie ciekawej, realistycznej postaci to trudne zadanie, nawet dla doświadczonych graczy. Nie wystarczy wybrać te cechy, które nas interesują- trzeba logicznie uzasadnić swój wybór w historii swojego bohatera. Trzeba przy tym uważać, by nie popaść w manczkinizm. Niestety, wielu graczy preferuje wady typu wróg z przeszłości, zemsta czy ścigany. Powstają całe rzesze mścicieli i ich prześladowców (kiedyś prowadziłem drużynę, w której każdy miał wadę wróg na maksymalnym poziomie- wszyscy zginęli na pierwszej sesji). Pomija się ułomności psychiczne, których się nie da łatwo zlikwidować oraz fizyczne, takie jak brak kończyny. Co jest tego powodem? Te pierwsze zmuszają gracza do większego zaangażowania się w prowadzonego bohatera, natomiast te drugie często ograniczają zdolności bojowe postaci. Doświadczeni gracze znają na pewno uczucie, kiedy zaczyna się grę świeżo stworzoną, ułomną postacią. Świadomość, że mój bohater nie jest idealny, ma własne problemy, rodzinę, kompleksy albo dziedziczną chorobę powoduje, że nasz bohater przestaje być zwykłą kartą papieru i przekształca się w żywą osobę. Wady często mogą dodać grze humoru, pomagają rozładować napięcie (najlepsze w tym celu są tchórzostwo i pech).

Gracze nie powinni się ograniczać do zalet/wad wymyślonych przez autorów gry! Twórzcie własne! Lepiej pozwolić graczowi na zagranie magiem, który nie musi wykonywać gestów podczas rzucania czarów, posiadającego tylko jedną rękę i oko, niż po prostu powiedzieć "nie!". Oczywiście nie należy przesadzać i dawać graczom naprawdę potężnych mocy. Ewentualnie można zastosować zasadę tzw. domniemania umiejętności- gracz wpisuje do karty coś innego a Ty coś innego. On myśli, że zregeneruje swoje rany w ciągu godziny, a w rzeczywistości trwa to 2-10 razy dłużej, tylko najpierw regeneruje się tkanka skórna. Jeśli nie chcesz oszukiwać graczy, spróbuj osiągnąć kompromis. Tak, czy inaczej pamiętaj: Ty jesteś Mistrzem Gry!

Wady i zalety w Warhammerze

Opracowując system wad i zalet do Warhammera kierowałem się dwoma rzeczami: zgodnością ze światem gry i realizmem tych cech. System ten jest na tyle prosty, że nie będzie trzeba zmieniać bohaterów, żeby wprowadzić go do gry, a same wady i zalety niezbyt potężne, co nie zakłóca równowagi gry. Podczas tworzenia postaci bohater ustala wartość kilkunastu współczynników, które z grubsza podzielić można na: dziesiętne i procentowe. Każde dwa punkty cech procentowych odpowiadają zalecie o wartości 1, natomiast punkt cechy dziesiętnej- 5 punktom. Analogicznie, każdy punkt wad daje 2 punkty cechy procentowej lub 1/5 dziesiętnej. Istnieją przy tym następujące ograniczenia:

- żaden bohater nie może obniżyć cechy procentowej o więcej, niż 5 ani podwyższyć o więcej, niż 5 punktów.
- cechy dziesiętne mogą być zmieniane o 1 punkt.
- nie wolno "przestawiać" punktów pomiędzy cechami- tzn. przenosić z jednej na drugą (kupując zalety za np.. Ogd i wydając punkty z wad, na Ww).
- maksymalnie z wad można uzyskać 20 punktów i nie więcej można przeznaczyć na zalety.
Jeśli gracz wybiera i zalety i wady, odejmij zalety od wad a następnie, w zależności od wyniku, obniż lub zwiększ odpowiednie współczynniki. Wszystkie wady i zalety wybiera się przed określeniem umiejętności i profesji postaci, ale po wyborze klasy. Niektóre wady i zalety dublują się z niektórymi umiejętnościami. Następujące umiejętności powinny zostać skreślone z listy: bardzo szybki, silny i wytrzymały, szybki refleks, celne strzelanie, szczęście, szósty zmysł, wyczucie kierunku, bystry wzrok, czuły słuch. Niektóre profesje ponadto wymagają posiadania określonych zalet lub wad, np. szlachcic musi mieć Tytuł, banita musi być wyjęty spod prawa. W tym wypadku gracz musi wybrać odpowiednie zalety i wady dla bohatera, nie otrzymuje ich automatycznie.

Lista wad:

Analfabetyzm (4 pkt. dla uczonych, 1 dla reszty): bohater nie zna ani jednego słowa pisanego, nie umie ani czytać ani pisać. Jeśli podczas tworzenia bohatera okaże się, że powinien mieć tą umiejętność, gracz skreśla ją z karty postaci. Koszt nauki umiejętności czytania i pisania, w PD jest trzykrotnie wyższy, ponadto trwa dwa razy dłużej. Testy nauki umiejętności wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -20%.

Albinos (3 pkt.): postać jest albinosem, m białą skórę i czerwone oczy. Obniż Ogd postaci o 30%, podczas kontaktów z ludźmi, krasnoludami i halflingami, podwyższ o tyle samo w przypadku kontaktów ze wyznawcami chaosu. Taka osoba może narazić swe życie, jeśli pojawi się w pobliżu Middenheim, będą się nią interesować również łowcy czarownic.

Brzydki (2, 4 lub 6 punktów): bohater jest niezwykle szpetny- na pierwszym poziomie może to oznaczać rozległe blizny, na drugim i trzecim jest to deformacja twarzy, choroby skóry albo inne paskudztwo tego rodzaju. Obniż Ogd odpowiednio o 5, 15 i 30 punktów. Ogłada postaci nigdy nie może osiągnąć więcej, niż 40 punktów.

Blizna (2 punkty): postać otrzymała niegdyś obrażenia, które pozostawiły na niej ślady do końca życia. Rodzaj, wielkość i miejsce blizny zależy od Ciebie. Wada ta powoduje ujemny modyfikator -10% podczas czynności, kiedy część ciała z blizną jest "używana" (np.. twarz: -10 do Ogd, ręka: -10 do Ww i Us podczas walki nią).

Gbur (1 pkt.): postać należy do tej grupki ludzi, która uważa, że są lepsi od innych i za każdym razem musi to udowadniać. Wyżywa się na słabszych, zawsze próbuje narzucić innym swoją wolę. Ta wada nie daje modyfikatorów, lecz zmusza gracza do określonego zachowania podczas niektórych scen i odgrywania tej cechy jego osobowości.

Brak oka (5 pkt.): bohater stracił zdolność widzenia na jedno z oczu. Może to być wynik potyczki lub wada wrodzona (zależy od decyzji gracza). Postać posiada jedynie 50% początkowej wartości Us a jego testy spostrzegawczość należy zmniejszyć, o 10%, jeśli w grę wchodzi ocena odległości.

Mutacje (1-10 pkt.): postać jest mutantem, ofiarą chaosu lub wyznawcą mrocznych bogów, "nagrodzonym" za swoją wiarę. Posiada jakąś mutację, fizyczną lub umysłową, której rodzaj i znaczenie zależą od ilości punktów, za które wybrano tą wadę. Lekka deformacja dłoni lub języka warta jest 2-3 punkty, podczas gdy ciało pokryte łuską to wada za 8-9 punktów. Mutacje te nigdy nie mają pozytywnego charakteru, zawsze w jakiś sposób ograniczają zdolności bohatera. Naznaczają go piętnem chaosu. Na całe życie.

Cham (1 pkt.): bohater nie zna nawet podstaw etykiety- nawet wśród przedstawicieli wyższych klas posługuje się językiem potocznym, nie szczędząc przekleństw. Postać nie może zaczynać gry z umiejętnością etykieta, koszt jej nauki w PD jest dwa razy większy, ponadto przy testach Ogd wśród ludzi wyższych sfer należy uwzględnić modyfikator -10%.

Brak zmysłu magii (2 pkt.): jest to w rzeczywistości forma mutacji, przekleństwa, jakie zsyła Tzeentch na ludzi, którzy się mu narazili. Bohater nigdy nie może zdobyć punktów magii, przez co nigdy nie będzie mógł zostać czarodziejem. Oczywiście inne bóstwa mogą użyczyć mu swojej mocy, przez co może być kapłanem.

Ateista (20 pkt.): postać nie wierzy w moc bóstw, ich istnienie i jakikolwiek wpływ na śmiertelników. Powątpiewa w boskie pochodzenie Sigmara, istnienie nadprzyrodzonych istot o tak ogromnej mocy i przeznaczenie. W skutek tego bogowie nie obdarzają go żadnymi zdolnościami, żaden nie chroni go przed śmiercią. Postać taka nie posiada i nigdy nie może mieć punktów przeznaczenia. W przypadku, kiedy na bohatera zostanie rzucony czar kapłański, istnieje 50% szansy, że wola postaci nie dopuści magii do siebie, rozpraszając czar. Wówczas nie odnosi on żadnego skutku.

Słaba wola (4 lub 8pkt.): bohater jest obdarzony bardzo słabą wolą. Jego Sw należy obniżyć odpowiednio o 10 i 20%. Ponadto w niektórych sytuacjach, kiedy w grę wchodzi upór lub cierpliwość bohater wykonuje test na połowę cechy (Sw lub Op).

Przyzwyczajenia (1pkt za każde, maksymalnie 5): postać, posiadająca tą wadę posiada jakieś przyzwyczajenie, coś, co określa jej zachowanie w określonej sytuacji. Może to być trzymanie cały czas ręki na rękojeści miecza, mówienie do wszystkich per "chłopcze", czy choćby przesądność (czarne koty, Geheimnisnacht itd.).

Fobie (2-4 pkt.): bohater odczuwa strach przed określoną sytuacją, czynnością lub gatunkiem zwierząt. Są one traktowane dokładnie tak, jak choroby opisane w II rozdziale podręcznika podstawowego do Warhammera. W zależności od rodzaju fobii i jej natężenia otrzymuje się różną ilość punktów (np. arachnofobia jest warta 3 lub 4 punkty, strach przed miastami 4pkt.).

Choroby psychiczne (3-5 pkt.): na bohaterze ciąży dziedziczna choroba psychiczna, która zdążyła się już ujawnić. W przypadku, kiedy gracz zdecyduje się wylosować chorobę, otrzymuje 5 punktów, wybór daje mu 3 punkty. Musi być to choroba, która jest ciężarem dla bohatera, np. zmiana charakteru w przypadku elfów odpada : (((.

Śmiertelna choroba (8-10 pkt.): bohater został przeklęty chorobą, która powoli trawi jego ciało lub umysł. Nie ma na nią leku, nie pomoże magia ani wpływ bogów (czytaj punkt przeznaczenia). Postać żyje ze świadomością, że za kilka lat umrze. Za rok, dwa choroba zacznie się uwidaczniać. A najpóźniej za pięć, sześć lat bohater umrze, najpewniej w biedzie, osamotniony. Zanim pozwolisz wybrać tą wadę graczowi, wyjaśnij mu, że od tej choroby nie da się uciec. Nie ma ratunku. A na Twoich sesjach upływ czasu jest liczony z dokładną skrupulatnością.

Słaby refleks (5 pkt. Dla wojowników, 3 dla reszty): bohater jest uosobieniem ślamazarności. Podczas walki nie może się zdecydować na konkretny manewr, rzadko ryzykuje, raczej czeka na ruch przeciwnika i kontratakuje. Niezależnie od wartości inicjatywy, bohater posiadający tą wadę zawsze reaguje ostatni.

Słaba kondycja (4pkt.): bohater męczy się szybciej niż inni, co w krótkim czasie powoduje zmniejszenie jego szybkości, siły i zwinności. Podczas walki po każdych sześciu rundach procentowe współczynniki postaci zmniejszają się o 5. Podczas długotrwałego wysiłku Wt bohatera zmniejsza się o 2 (minimalna wartość Wt wynosi 2).

Głupek (5pkt.): bohater jest osobą o raczej niskiej inteligencji. Początkowa jej wartość nie może osiągnąć 30, co wyklucza wybranie profesji uczonego. Podczas gry jej wartość nie może przekroczyć 50%. Podczas nauki każdej umiejętności o charakterze związanym z inteligencją, wiedzą, itp. Bohater otrzymuje modyfikator -20% do Int. Ponadto czas nauki takiej umiejętności jest dwa razy dłuższy, niż innej osoby. Ponadto w tej wadzie zawiera się wada Analfabeta.

Wróg (1-10pkt): w przeszłości bohater uczynił coś, co zjednało sobie przeciwko niemu jakąś osobę. Jej cele wobec postaci są niejednoznaczne, choć nie zawsze muszą oznaczać śmierć (ale to zależy już od Mg). Ilość punktów zależy od wpływów tej osoby: 1 punkt otrzymuje się za strażnika więziennego lub miejskiego, jakiegoś najemnika lub ucznia czarodzieja; 4-5 można otrzymać za sierżanta lub kapitana straży miejskiej, ważnego urzędnika w biurze burmistrza jakiegoś dużego miasta lub pomniejszego szlachcica; 8 punktów oznacza dowódcę dużej kompanii najemników, potężnego czarodzieja lub wpływowego kupca. 10 Punktów oznacza kogoś o władzy jednego z elektorów, patriarchę collegów magii lub Wiecznego Rycerza. Przeciwnik powinien pojawiać się przynajmniej raz na 4-5 sesji gry, więc warto poważnie się zastanowić, zanim wybierze się tą wadę.

Banita (3pkt.): z jakiegoś powodu bohater został wyjęty spod prawa. Oznacza to listy gończe, często pojawiających się łowców nagród i niemożliwość wejścia do każdego z większych miast. Przyczyny banicji mogą być różne- od zastrzelenia jelenia szlachcica po przekonania religijne.

Biedny (2pkt.): bohater zaczyna grę bez żadnego ekwipunku ani broni. Posiada jedynie spodnie, koszulę i, ewentualnie, kiepskiej jakości buty. Powodzenia ; D.

Słaby organizm (2-3pkt.): bohater posiada słaby układ odpornościowy i jest bardziej podatny na choroby. Oznacza to rzut co tydzień na Wt, by sprawdzić, czy przypadkiem postać się czymś nie zaraziła. Chory otrzymuje -10% do wszystkich współczynników procentowych oraz -1 pkt. Żyw. Wszelkie testy WT przeciwko chorobom wykonuje się z modyfikatorami odpowiednio -10 i -15%.

Mroczna tajemnica (2 lub4 pkt.): postać posiada jakiś sekret z przeszłości, który, jeśli zostanie odkryty, może zagrozić jego statusowi (wada 2 punktowa) lub nawet życiu (5pkt.). Sekret ten na pewno jest prawdą, nie może być to pomówienie. Przykładem tajemnicy za 2 pkt. jest fałszerstwo nazwiska (szlacheckiego), dokonane przestępstwa lub głęboka ujma na honorze. Wadą za 6 pkt. może być przynależność do kultu chaosu, dokonane morderstwo albo szpiegowanie dla obcego państwa.

Brak kończyny (4-6pkt.): z jakiegoś powodu bohater posiada tylko jedną rękę lub nogę. Być może jest to wina jakiejś choroby, wada wrodzona lub rana wojenna. W przypadku nogi Sz postaci spada o połowę a bohater nie może nabyć umiejętności ucieczka. Brak ręki to niemożliwość korzystania z wielu rodzajów broni i Zr zmniejszona w niektórych sytuacjach o połowę.

Klątwa (5pkt.): ktoś nałożył potężną klątwę na bohatera, posiadającego tą wadę. Przykładem może być lykantropia, ciężka choroba lub śmierć wszystkich osób, które bohater pokocha. Klątwy praktycznie nie da się znieść, jedynie bóstwa mają moc jej powstrzymania. Gracz nie ma wyboru rodzaju klątwy, która na nim ciąży.

Amnezja (5pkt.): postać nie pamięta prawie nic ze swojej przeszłości. Od mistrza gry zależy, kim była i jakie umiejętności posiada. Gracz nie ma prawa wglądu do swojej karty. Z czasem pamięć może wrócić ale proces ten będzie trwał latami. W gestii gracza leżą tylko następujące kwestie: wygląd, wiek i rasa postaci oraz wybór punktowej ilości innych wad, które Mg wybiera wedle swojej woli.

Brak samokontroli (5pkt. dostępna tylko dla magów): postać nie kontroluje w pełni swoich mocy. Czasami czary posiadają większą lub mniejszą moc, niż oczekiwana, pojawiają się dodatkowe efekty uboczne lub znikają te pożądane. Czary mogą oddziaływać na inny cel, niż wybrał czarodziej. Przy każdym czarze istnieje 10-20% szansy na wystąpienie nieoczekiwanych zmian lub efektów ubocznych, których wygląd i działanie zależą od prowadzącego. Magowie z Bright College uważają tą wadę za błogosławieństwo Urlyka i obdarzają taką osobę specjalną opieką. W kontakcie z nimi bohater otrzymuje modyfikator +20% do Ogd.

Pech (6pkt.): bohatera prześladuje niesamowity pech. Zabłąkane strzały trafiają w niego, przeciwnicy zawsze wybierają jego jako cel potencjalnego ataku. Jeśli ktoś ma wpaść pod karetę, będzie to on. Jeśli czyjeś jedzenie będzie zatrute, to tylko jego. Podczas walki istnieje 10% szansy, że każdy test bohatera będzie krytyczną porażką (gracz rzuca dodatkową k10 i jeśli wypadnie 1, ma pecha). Wada ta jest polecana tym graczom, którzy i bez niej mają pecha ; ]).

Dług (2-10pkt.): postać ma dług wobec drugiej osoby. Winna może być jej przysługę lub po prostu jakąś sumę pieniędzy. Nie zwrócenie pieniędzy w określonym czasie lub odmowa prośby tej osoby o spłacenie długu na pewno spowodują jakieś poważne konsekwencje. Ilość pieniędzy lub stopień przysługi decydują o ilości punktów, które otrzymuje gracz za wybranie tej wady.

Wygnaniec (3pkt.): bohater został wypędzony z miejsca, w którym się wychowywał. Może to być obcokrajowiec, który uciekł do Imperium przed sprawiedliwością, szlachcic wydziedziczony przez ojca albo biedak, który uciekł z domu w poszukiwaniu szczęścia. Pomyśl, zanim wybierzesz tą wadę. Twój bohater nie będzie miał gdzie wrócić, jeśli przydarzy mu się nieszczęście. Nikt się za nim nie wstawi, nigdy nie zazna spokoju. Nigdy nie będzie posiadał miejsca, które mógłby nazwać domem.

Uzależniony (1-5pkt.): postać uzależniła się od jakiejś substancji, przez co musi zażywać ją regularnie, ponieważ jej brak powoduje ból i nudności (lub inne następstwa). W przypadku powszechnych substancji wada ta jest warta 1-2 punkty, rzadkie lub kosztowne substancje (opium, arabskie cygara, spaczeń!??!?) są warte 3-5 punktów. Kiedy bohater jest "na głodzie", jego wszystkie cechy obniżają się o 10%/1.

Lista zalet:

Szybki refleks (7 pkt.): bohater jest osobą o wyjątkowej zręczności. Potrafi bardzo szybko podejmować decyzje, podczas walki nie myśli, poddaje się instynktowi. Dzięki tej zalecie podczas walki z istotami rozumnymi (ale nie demonami, mitycznymi bestiami i żywiołakami) automatycznie zdobywa inicjatywę i może działać jako pierwsza, niezależnie od wartości cechy I.

Szczęściarz (10 pkt.): postać urodziła się w czepku. Od najmłodszych lat to jej nigdy nie przydarzyło się prawie żadne nieszczęście Często zdarza jej się znajdować złote korony na ulicy, w kartach nie musi oszukiwać, żeby zwyciężyć. Jeśli piwo w jej kuflu jest zatrute, ktoś zbije ten kufel. Jeśli wrogi mag rzuca kulę ognia, nie obejmie ona bohatera. Przy każdym teście istnieje 10% szansy, że postać odniesie krytyczny sukces (sprawdza się tak, jak przy pechu).

Wytrzymały (4pkt.): bohater wyróżnia się niezwykłą wytrzymałością. Potrafi wędrować bez przerwy przez dobę, nie spać kilka nocy z rzędu. Podczas walki zawsze jest w stanie dłużej utrzymać miecz, niż jego przeciwnik. Dla potrzeb mechaniki gry bohater otrzymuje bonus +20% przy testach Wt, przy których ma wpływ odporność na zmęczenie.

Majątek (1-10pkt.): rodzice postaci lub osoby, które ją wychowywały, pozostawiły jej w spadku jakieś dobra, z którymi bohater rozpoczyna grę. Za kilka punktów bohater może otrzymać kilkadziesiąt koron, jakiś ekwipunek, ewentualnie własny pokój w jednej z kamienic któregoś z miast. 4-6 punktów dają już dom w mieście, położony w jednej z lepszych dzielnic oraz jakieś źródło stałego utrzymania (karczma, niewielki browar). Wyższe wartości pozwalają na zarządzanie dużym majątkiem- towarzystwem kupieckim, kilkoma wsiami albo siecią karczm. Wyższe poziomy tej zalety wymagają posiadanie zalety Tytuł szlachecki.

Tytuł szlachecki (3, 5 lub 7 pkt.): w żyłach bohatera płynie błękitna krew. Oznacza to, że postać posiada wyjątkowe prawa, rodowy pierścień i, w wypadku zalety za 3 pkt. Nic więcej. Wyższe poziomy oznaczają, że rodzina bohatera posiada szerokie wpływy (przy 7pkt. Postać może być członkiem rodziny elektora, oczywiście dalszym) i jakiś majątek, który po śmierci ojca postaci będzie odziedziczony, przynajmniej w części, przez bohatera. Zaleta ta jest wymagana do profesji Szlachcic.

Talent magiczny (15pkt., tylko dla magów): bohater jest obdarzony niezwykłym talentem, wyróżniającym go spośród całej gildii. Talent ten może się objawić na kilka sposobów- czary bohatera mogą mieć silniejszy efekt, większy zasięg, bohater może nauczyć się rzucać czary bez wykonywania gestów i wypowiadania słów. W wyjątkowych przypadkach bohater może okazać się wybrańcem, skupiającym w sobie moc więcej niż jednego żywiołu. Oprócz oczywistych zalet oznacza to też niechcianą sławę oraz kłopoty ze stronnictwami, które będą chciały nakłonić go do swoich przekonań. Postać będzie miała na pewno do czynienia z wyznawcami Tzeentcha, którzy będą starali się zdobyć potęgę bohatera dla własnego użytku.

Czujny (5pkt.): jest to cecha zwiadowców, myśliwych i tropicieli. Podczas testów spostrzegawczości, przy których ważna jest skupienie i zwracanie uwagi na drobne szczegóły, bohater otrzymuje dodatni modyfikator +20% do testów inicjatywy.

Wyczulony zmysł (2 lub 4 pkt.): jeden lub więcej zmysłów bohatera jest niezwykle wyczulonych. Oznacza to zarówno łatwiejsze dostrzeganie szczegółów, jak również zwiększoną czułość zmysłu. Koszt wynosi 4pkt. W przypadku wzroku i słuchu, 2 dla pozostałych zmysłów. Leśne elfy posiadają tą zaletę za darmo. W mechanice wyraża się dodatnim modyfikatorem +10% przy testach z użyciem zmysłu, który jest u tego bohatera wyjątkowy.

Przystojny (2, 4 lub 6 punktów): postać, obdarzona tą zaletą wyróżnia się wyjątkową urodą. Oznacza to białe, równe zęby, proporcjonalną twarz, nie poznaczoną żadnymi bliznami. Na wyższych poziomach tej zalety bohater staje się sławny ze względu na swój wygląd. W mechanice gry zaleta ta wyraża się bonusem +10, 20 lub 30% do testów Ogd kiedy w grę wchodzi wyłącznie wygląd zewnętrzny.

Charyzma (4 pkt.): postać wyróżnia się czymś, co sprawia, że inni słuchają jego poleceń. Może to być sylwetka, charyzmatyczny glos albo niezłe przemówienia. Tak, czy inaczej ma dobre predyspozycje do zostania dowódcą wojskowym albo kimś na wysokim stanowisk. Jego CP rosną o 10%.

Sprzymierzeniec (2-10pkt.): w jakiś sposób bohater zdobył sobie przyjaźń jakiejś wpływowej osoby, dzięki czemu może liczyć na jej wsparcie, kiedy będzie potrzebna. Na niskich poziomach może to być strażnik miejski lub sierżant, większa ilość punktów oznacza znajomość z jakimś ważnym członkiem którejś z gildii, młodym czarodziejem albo doradcą burmistrza.

Wpływy (2-10pkt.): dzięki swoim znajomościom, rodzinie i talencie politycznym postać wyrobiła sobie opinię w danym miejscu, przez co ma wpływ na ogół społeczeństwa. Niskie poziomy pozwalają wydostać się z aresztu, cofnąć koncesję na sprzedaż alkoholu dla jakiejś karczmy albo załatwić odmowę przyjęcia do portu jakiegoś statku. Wyższe poziomy pozwalają przeforsowywać swoje projekty ustaw, posiadać marionetki na wysokich stanowiskach, kontrolować poczynania jednej z gildii. Gracz powinien od razu określić, jakiego rodzaju wpływy ma jego bohater.

Kontakty (2-10pkt.): żyjąc w danym miejscu nie sposób nie posiadać siatki znajomych. Dzięki tej zalecie bohater zna wiele ważnych osobistości oraz ludzi, którzy mogą mu pomóc załatwić potrzebne sprawy. Odpowiedni kontakt pomoże Ci (oczywiście nie bezinteresownie) wydostać się z miasta, kiedy jesteś poszukiwany, załatwi adres osoby, której Ty szukasz albo ekwipunek, który jest Ci potrzebny. Ilość punktów określa jak rozległe są kontakty bohatera i jak dużymi wpływami dysponują jego znajomi.

Silny organizm (4pkt.): postać wyróżnia się silnym układem odpornościowym. Dzięki temu praktycznie nigdy nie choruje, a jeśli nawet, choroba ma łagodniejszy i krótszy przebieg. Dzięki zalecie Wt bohatera zwiększa się o 2 na potrzeby testów, przy których zaleta ta mogłaby być użyteczna.

Silna wola (5pkt.): ktoś obdarzony tą zaletą jest niezwykle upartą osobą, nie poddającą się presji innych. Dzięki temu jest odporna na większość środków perswazji, w tym na niektóre narkotyki oraz czary. Podczas testów określających, czy bohater poddał się czyjejś woli, jego Sw zwiększa się o 30% w przypadku czarów, natomiast odporność na narkotyki zwiększa jego Wt o 3 punkty.

Opanowany (5pkt.): bohater jest osobą niezwykle cierpliwą, wręcz nie sposób go wyprowadzić z równowagi. Nigdy nie unosi się gniewem, a przynajmniej nie wtedy, kiedy nie chce. Potrafi przez wiele godzin tkwić nieruchomo w jakimś miejscu i nawet nie drgnąć. Podczas testów, na które ta zaleta mogłaby mieć wpływ, zwiększ daną cechę o +20%/+2.

Świetny strzelec (8pkt.): postać ta jest jedną z niewielu, obdarzonych tak wyjątkowymi umiejętnościami. Na sto kroków trafia w sam środek tarczy, na bliższe dystansy potrafi być jeszcze dokładniejszy. Po kilku godzinach treningu zna nową broń tak dobrze, jak swoją pierwszą. Jego Us zwiększają się o 15%, ponadto ucząc się nowych umiejętności związanych z bronią rzucaną lub strzelecką potrzebuje połowy czasu do odbycia szkolenia i automatycznie przechodzi test Int. Ponadto, kosztem ujemnego modyfikatora -30% do Us potrafi oddać 2 strzały z łuku na rundę albo strzelać z kuszy raz na dziesięć sekund (czyli zwiększyć szybkostrzelność dwa razy).

Szermierz (10pkt.): bohater odbył szkolenie u jednego z mistrzów szermierki i dzięki temu bardzo szybko wyrobił w sobie specyficzny styl, który daje mu przewagę wobec tych, którzy nie posiadają tej zalety. Dzięki temu otrzymuje modyfikator +20% do Ww, kiedy używa broni, której używania go nauczono oraz podczas parowania. Ponadto otrzymuje specjalną umiejętność, która jest określana wspólnie z mg, dającą mu jakieś specjalne możliwości podczas walki (przykłady takich umiejętności są umieszczone na końcu artykułu). Oczywiście gracz musi opracować styl, wykorzystywany przez swojego bohatera w walce i ściśle się go trzymać.

Wykształcony (8pkt., tylko uczeni): dzięki uporowi rodziców lub własnemu samozaparciu bohater ukończył jedną ze sławniejszych szkół w Imperium (lub za granicą). Dzięki temu może wybrać dowolną profesję, która mu odpowiada z listy profesji uczonego. Dodatkowo otrzymuje automatycznie umiejętność czytania i pisania. Dzięki tej zalecie nie musi wykonywać testu Int przy nauce umiejętności, związanych z wiedzą.

Zdolności artystyczne (5pkt.): postać, obdarzona tą zaletą jest uzdolnionym artystą, jednym z niewielu obdarzonych prawdziwym Talentem. Dzięki temu otrzymuje bonus +20% podczas wykonywania testów związanych z dziedziną sztuki, do której ma talent. Zaleta ta jest wymagana by przedstawiciel innej niż elf rasy mógł zostać minstrelem.

Wybraniec bogów (20pkt.): bohater jest kimś wyjątkowym. Narodził się po to, by zmienić coś w otaczającym go świecie. Dano mu niezwykłe zdolności, bogowie czuwają nad jego losem. To, czy wykorzysta daną mu szansę, zależy od niego. Życie w chwale lub śmierć w zapomnieniu- oto co jest dane postaci, posiadającej tą zaletę. Automatycznie otrzymuje ona maksymalną liczbę punktów przeznaczenia dla własnej rasy +1.

Błogosławiony (10pkt.): jedne z bogów Starego Świata upatrzył sobie bohatera i dał mu Dar, który sprawia, że jego życie jest łatwiejsze. To, czym będzie błogosławieństwo, leży w kwestii mistrza gry, choć to gracz określa bóstwo, które go sobie upodobało. Powinna być to moc ściśle powiązana z bogiem, która znacznie zwiększy możliwości bohatera, np. Manaan może nie dopuścić do utopienia się bohatera, ponadto wszelkie sztormy omijają statek, którym płynie.

Fanatyk (8pkt. kapłani, reszta 4pkt.): bohater jest fanatycznym wyznawcą jednego z bogów Starego Świata (niekoniecznie o dobrym charakterze). Posiada silną wiarę, która dopomaga mu w ciężkich sytuacjach. Dzięki tej zalecie otrzymuje dodatni modyfikator do testów, przy których liczy się jego wiara i upór o +20%. Kapłani, posiadający tą zaletę, otrzymują o 2 punkty magii więcej na poziom a w tabeli awansu modyfikator =20%. Gracz oczywiście ma obowiązek odgrywać tą zaletę.

Odporność na magię (10pkt.): postać ta jest obdarzona niesamowitą zdolnością. Każdy czar, który oddziałuje na umysł postaci lub na jego ciało ma 50% szansy na to, że nie zadziała. Do tej grupy nie zalicza się czarów przywołujących określone istoty lub rzeczy (czyli czary przywołujące demony i żywiołaki, czary typu magiczny pocisk) lecz wchodzą do niej prawie wszystkie iluzje.

Odporność na truciznę (6pkt.): zaleta ta mogła się pojawić u bohatera z powodu długotrwałego kontaktu z jakąś substancją lub jest mutacją genetyczną. Dzięki niej postać jest całkowicie odporna na jedną, wybraną truciznę. Niezależnie od dawki, nie ma na bohatera żadnego wpływu.

Empatia (5pkt.): bohater jest znawcą ludzkich twarzy i uczuć. Z łatwością potrafi odgadnąć zamiary spotkane osoby po jednym spojrzeniu. Dzięki tej zalecie, po udanym teście bazowej I gracz może poznać emocje dowolnej, napotkanej przez jego postać osoby. Wyjątkowy sukces (o więcej niż 30%) może spowodować uzyskanie dodatkowych informacji lub wykrycie kłamstwa.

Inwencja (7pkt.): bohater wykazuje niezwykła umiejętność znajdowania połączeń tam, gdzie inni ich nie widzą. Potrafi tworzyć zupełnie nowe rzeczy z nie pasujących do siebie elementów, dla istniejących przedmiotów wymyśla nowe zastosowania. Udany test Int pozwala mu zaimprowizować jakiś przedmiot, którego nie posiada, z innych, dostępnych materiałów. Gracz powinien dokładnie opisać, co wykorzystuje i w jaki sposób. Po dłuższych badaniach, bohater jest w stanie stworzyć jakiś wynalazek (patrz doktor Kugelschreiber w przygodzie "Eureka!" z "Potępieńca").

Doświadczony (10pkt.): postać ta jest doświadczonym poszukiwaczem przygód, przeżył nie jedno i widział wiele więcej, niż inni. Dzięki tej zalecie gracz może wybrać dla swojej postaci dowolną profesję, nawet zaawansowaną, jednocześnie w schemacie rozwinięć musi wpisać początkową, od której zaczynał. Nie otrzymuje żadnej z umiejętności starej profesji. Mistrz gry oczywiście ma prawo odmówić kolejnemu graczowi, chcącemu grać zabójcą : ])

Przyjaciel zwierząt: (7pkt.): zaleta ta jest analogiczną zdolnością, jak umiejętność przyzwanie zwierząt, tyle, że dotyczy wielu gatunków a zwierzęta muszą być oswojone przez bohatera i przebywać w jego pobliżu. Nie pojawią się z powietrza. Ponadto bohater automatycznie otrzymuje umiejętność posłuch u zwierząt.

Pamięć fotograficzna (4pkt.): postać wyróżnia się spośród tłumu wyjątkową pamięcią. Jest w stanie zapamiętać imiona wszystkich osób, z którymi się spotkała, różne adresy i nazwy własne. Dzięki temu gracz nie musi zapisywać różnych przekazywanych mu przez Mg informacji, ponieważ ten musi mu je udostępnić, jeśli będą mu potrzebne. Drobne fakty przypomni sobie po teście Int. Dodatkowo, przy teście sprawdzającym, czy bohater nauczył się jakiejś umiejętności związanej z wiedzą, otrzymuje modyfikator +10%.

Odporność na mutacje (6 pkt.): dzięki tej zalecie bohater jest odporny na wpływ spaczenia i innych powodujących mutacje substancji. Może przebywać w ich pobliżu bez żadnego ryzyka, staje się odporny na czary chaosu powodujące różne mutacje. Spożywanie spaczenia lub potężne magiczne przedmioty mogą oczywiście spowodować mutacje.

Telepatia (15pkt.): w rzeczywistości jest to błogosławieństwo, zesłane na bohatera przez Tzeentcha, mutacja umysłu. Dzięki tej zalecie bohater jest w stanie odczytać myśli innych istot, których język rozumie. Kiedy odpowiednio się skoncentruje, słyszy w głowie szept, którym są owe myśli. Test sprawdzający, czy bohaterowi udało się odczytać myśli innej istoty wykonuje się rzutem procentowym. Wynik poniżej 15 oznacza odczytanie prawdziwych myśli, które aktualnie zaprzątają głowę tej osoby. Krytyczny sukces pozwala odkryć w myślach istoty poszukiwane informacje. Krytyczny pech oznacza dotarcie do podświadomości i przejęcie części cierpienia, które ta osoba doświadczyła, co wiąże się z otrzymaniem k3 punktów obłędu.

Zwinne palce (4pkt.): atrybut złodzieja. Tej zalety jest w stanie się nauczyć po kilku latach praktyki. Wszelkie testy złodziejstwa z użyciem dłoni, albo takie, przy których potrzebna jest precyzja (np.. mierzone strzały z łuku) są wykonywane z modyfikatorem +20%.

Ekwipunek (1-10pkt.): postać w jakiś sposób weszła w posiadanie ekwipunku o wyjątkowych cechach. Na niskich poziomach może to być jakaś zbroja (kolcza), dobrej jakości lub rzadka broń (np. kusza samorepetująca zdobyta na ciemnym elfie) albo księga z dodatkowym czarem. Wyższe poziomy mogą oznaczać coś o wiele potężniejszego, np. pistolety pojedynkowe o technice wykonania przekraczającej dotychczas używaną, mithrylowy sztylet albo przedmiot magiczny jednorazowego użytku. Najwyższe poziomy są zarezerwowane dla magicznych mieczy, pancerzy, niezniszczalnych ksiąg czarów, i innych potężnych przedmiotów, których mistrz gry łatwo może pozbawić gracza, jeśli zajdzie taka potrzeba : ])

Nauczyciel (5 lub 10pkt.): bohater posiada mentora- osobę, która nauczyła go wszystkiego, co dotychczas wie i chroniła, kiedy zaszła taka potrzeba. Jest opiekunem i przyjacielem postaci zarazem. Może to być dowódca oddziału, w skład, którego wchodzi postać, potężny mag albo szampierz któregoś z elektorów. Mentor może za darmo nauczyć jakiejś umiejętności, którą posiada lub przeszkolić do znanego mu zawodu. Jest potężniejszy od bohatera i zawsze tak będzie, jednak jego przewagę nad umiejętnościami bohatera określa liczba punktów, które zostały wydane na zaletę.

Riposta: umiejętność ta charakteryzuje szermierzy, walczących rapierem w stylu tileańskim lub bretońskim. Łączy w sobie unik i atak. Dzięki użyciu tej zdolności bohater może, raz na rundę, jednocześnie uniknąć i zaatakować. Wykonuje się w tym celu dwa testy: I oraz Ww. Pierwszy określa, czy bohater uniknął ciosu wroga, drugi, czy udało mu się trafić. Ripostować można ataki jakąkolwiek bronią bliskiego zasięgu.

Miażdżący blok: umiejętność tą często posiadają Norsowie, walczący ciężką bronią. Dzięki tej umiejętności wszelkie ciosy bohatera jest trudniej parować- parujący otrzymuje modyfikator -20% do parowania, jeśli jego S nie jest większa przynajmniej o 2 punkty d wojownika, posiadającego tą umiejętność.

Młynek: dzięki tej umiejętności bohater potrafi wykonać specjalny manewr swą włócznią. Obraca ją szybko ponad swoją głową, dzięki czemu trafieni zostają automatycznie wszyscy przeciwnicy, którym nie uda się przejść testu I, a którzy znajdą się w odległości 2 metrów od posiadającej tą umiejętność postaci. Zużywa to dwa ataki (jeśli postać ma więcej, niż jeden).

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że lista ta nie jest wyczerpana. Podałem jedynie najważniejsze, najczęściej spotykane oraz kilka wyjątkowych, które same w sobie są pomysłem na postać. Wielu graczy może się w tym momencie zapytać: dlaczego muszę płacić za posiadanie nauczyciela, albo bycie szlachcicem? Odpowiedź jest prosta. Wielu graczy potrafi tak umotywować historię swoich bohaterów, że zyskują w ten sposób dużo większe korzyści, niż ci początkujący. Nie powinno się tak dziać. Ten artykuł powstał po to, by usystematyzować niektóre zdolności. Po to, żebyś mógł zagrać dokładnie, kim chcesz. Bogatym właścicielem ziemskim. Potężnym magiem, wybrańcem bogów. Mutantem, kultystą chaosu...

Na górę strony