| |
W każdym szepcie, każdym tchnieniu...![]() Mapa dworu |
Przedruk artykułu W każdym szepcie, każdym tchnieniu... z Inkluza nr 38. Czy byłeś kiedyś wschodem słońca rozlewającym się po górskiej dolinie? Witaj Narratorze. Tekst, który trzymasz przed oczami to krótka, czteroczęściowa
kampania do gry "Rodzina Wschodu". Do jej poprowadzenia oprócz
graczy potrzebna jest jedynie znajomość podstawowego podręcznika. Akcja
kampanii rozgrywa się w Japonii, a ponieważ kraj ten przez wiele wieków
hermetycznego istnienia wykształcił własne, niespotykane nigdzie indziej
tradycje, zachowania i rozmaite święta przeniesienie jej akcji do innego
kraju wschodu wymagać będzie odrobiny pracy. Kilka kwestii technicznych: Każda część kampanii rozpoczyna się kilkoma słowami streszczenia, wyjaśniającymi intrygę w wir, której zostaną rzucone postaci graczy. Splątane nici przeznaczenia prezentują wydarzenia które zawsze będą miały miejsce konkretnego dnia w konkretnym miejscu. Pomagając przeznaczeniu to wreszcie właściwa część kampanii dająca graczom pełną swobodę działania. W ramkach znajdziesz dodatkowe informacje lub pomysły na dodatkowe wydarzenia. Mam nadzieję, że wprowadzone przeze mnie podrozdziały ułatwią Ci orientacje i pomogą w szybkim odnalezieniu konkretnych informacji.
|
|
Szepcząc umarłym: Gracze docierają do swojego Dworu. Jeżeli jest to ich pierwsze święto Bon-Odori spędzane w społeczności Kuei-jinów przez chwile stoją z zapartym tchem. Głupcem był ten, który stwierdził, że centrum Tokio nocą, oświetlone neonowym światłem jest piękne; nic bowiem nie może się równać z dróżką, po której obu stronach wetknięto pochodnie rozświetlające mrok... Z strumieniem, po którym spokojnie płyną setki papierowych łódeczek z małymi świeczkami. Z sadem wiśniowych drzew na gałęziach których jak spłoszone ptaki przycupnęły delikatne lampiony...
Wygląd Dworu zachwyca. Wszędzie palą się różnokolorowe pochodnie, drzewa ozdabiają misterne lampiony. Wszystko wydaje się być jakby piękniejsze, bardziej ulotne... i smutne. Poświęć chwilę by opisać niezwykły wygląd tak dobrze znanej graczom okolicy. Niech zapomną o dziwnym zdarzeniu sprzed kilkunastu minut. Niech poczują ulotną doniosłość dzisiejszej nocy...
Po kilku chwilach ktoś z Dworu zainteresuje się spóźnialskimi. Wu zostanie skierowane do domu Yukiko, gdzie będzie mogło zostawić swe normalne ubranie i przywdziać przygotowane specjalnie na obchody święta kimona z misternie wyhaftowanymi na plecach monami poszczególnych Dharm. Także inni członkowie Dworu przywdziali podobne stroje, jednak Ci stojący wyżej w hierarchii mają mony wyhaftowane srebrną lub złotą nicią. Cóż, nawet podczas takiego święta bohaterom nie wolno zapomnieć, że są tylko małymi trybikami... a ich nieżycie nie znaczy nic.
Kolejne dwie godziny upłyną graczom zapewne na przywitaniu się z zebranymi, kilku dość płytkich rozmowach z innymi członkami Dworu lub po prostu na spacerowaniu i podziwianiu okolicy...
Wraz z godziną dwunastą rozpoczyna się taniec. Wszyscy gromadzą się przy herbaciarni, obok której ustawiono wykonane z plecionego bambusa Yagura. Na podwyższeniu ustawiono trzy olbrzymie bębny na których Dejiko z Wu Kroczących Cieniami zaczyna powoli wybijać rytm. Gracze powinni poczuć ukłucie zazdrości, że to nie któryś z ich Wu został wybrany do pełnienia tej za-szczytnej funkcji. Cóż, life is brutal. Wszyscy członkowie dworu chwytają się za ręce I podążają z Damiyo który przewodzi tańcowi. Za nim idą Yukiko, Yajirobei, Takuro, kilku innych mandarynów a w końcu gracze, członkowie Wu Kroczących Cieniami i kilku uczniów również dopuszczonych do udziału w uroczystości. Początkowe kilka taktów jest bardzo spokojne, korowód tańczących niczym wąż wije się dookoła Yagura, kilkakrotnie obchodzi dookoła herbaciarnię. Rytm przyśpiesza, tańczący poruszają się coraz szybciej. Powietrze przecinają świeliste, zielono-błękitne smugi, energia Yin zdaje się krystalizować wokół sylwetek tańczących. Rytm jest już niemal jednostajnym, monotonnym dźwiękiem. W końcu, po niemal dwudziestu minutach cichnie...
Co dalej? Damiyo znika w swym pałacu. Pozostali uczestnicy zbierają się w grupki wzajemnej adoracji - uczniowie z innymi uczniami, mandaryni z mandarynami itd. W herbaciarni na tych, którzy kroczą ścieżką Yang czeka pyszna zielona herbata i kilka smakołyków, zwróceni ku Yin mogą zaś wziąć miseczkę z świeżą krwią.
Możliwości, które stoją teraz przed graczami nie da się streścić w jednym zdaniu. A jest ich naprawdę wiele. Przekonasz się o tym studiując rozdział Pomagając przeznaczeniu.
Pomagając przeznaczeniu: jeżeli czegoś można być pewnym, to tego że noc tak niezwykła jak ta będzie obfitowała w dziwne wydarzenia. Poniżej znajdziesz kilka z nich, jak również różne pomysły na wątki poboczne. Które z nich wykorzystasz, zależy wyłącznie od Ciebie.
Niezwykłe opowieści: W odległości kilkudziesięciu metrów od herbaciarni przysiadł na kocu Takuro Minagawa. Wokół niego zgromadziło się kilku uczniów. Gracze z uśmiechem na ustach wspomną chwile, gdy i oni gromadzili się tak wokół Takuro. Takuro bowiem żyje już setki lat i zna naprawdę wiele niezwykłych historii... Czy gracze przysiądą i posłuchają kilku legend? Mają ważniejsze sprawy? Cóż, droga do oświecenia przed nimi jeszcze cholernie długa.
Odwiedziny z zaświatów: Możliwe, że któryś z graczy uda się na spacer pomiędzy drzewami wiśni. Gdy wejdzie już dość głęboko w mlecznej poświacie księżyca dostrzeże migotliwą postać. Nie może być wątpliwości, to duch któregoś z przodków, któremu nie podobał się dzisiejszy taniec. By zasnąć w spokoju do kolejnego Bon-Odori ktoś musi spełnić jego prośbę. Jaka to będzie prośba, zależy od Ciebie. Może widmowy staruszek zażąda by pocałowała go młoda, piękna kobieta... a może, jeśli chcesz wstrząsnąć graczami zażąda by złożyć na jego grobie ofiarę z niemowlęcia... Jedno jest pewne - prośbom przodków się nie odmawia, a do świtu zostało niewiele czasu...
Strach w brązowych oczach: niezależnie od tego które z wydarzeń postanowisz rozegrać, proponowałbym, aby to znalazło się wśród nich, ma bowiem bezpośredni związek z wydarzeniami rozgrywającymi się w części pierwszej. Do jednego z graczy (najlepiej tego z jak najwyższym Hun) podchodzi Yukiko i prosi go o krótką rozmowę.
Spacerują nad brzegiem strumienia i pomiędzy jedną a drugą wymianą zdawkowanych uprzejmości (komplementy na temat urody wróżki są baaaardzo na miejscu, w migotliwym świetle pochodni wygląda naprawdę extra), banalnych uwag na temat życia dworu, pogody itp. Yukiko wyjawia, że miała bardzo niepokojący sen. Olbrzymi tygrys skakał po dachach domów, aż w końcu dotarł na dach Pałacu Cesarskiego. I czekał. Z ziemi powoli zaczęła wyrastać świetlista drabina oparta o dach Pałacu, której koniec zaczął niknąć wśród chmur. Po drabinie zaczęły powoli wchodzić małe dzieci z gorejącymi czerwienią oczami. Gdy któreś z nich znalazło się na wysokości dachu pałacu, tygrys rozszarpywał je, rozrzucając jego wnętrzności dookoła. Dach zapełnił się parującymi wnętrznościami. Drabina zaczęła znikać. Tygrys rozszarpał jedno ciało. Światło księżyca padło na trzymaną przez niego w pysku głowę oderwana od tułowia. Była to głowa Damiyo... Sen się skończył, zjawy znikły lecz... strach, aż za dobrze widoczny w oczach wróżbiarki pozostał. Gracz powinien być mocno wystraszony, bo nie zależnie od interpretacji snu, nie wróży on nic dobrego. A sny i przepowiednie Yukiko zawsze się sprawdzają.
Oczywiście, po opowiedzeniu snu, gracz usłyszy kilka zdań w stylu "uważaj na siebie", nie dowie się jednak niczego konkretnego.
Tajemnica Szermierza: możliwe, że któryś z graczy zapuści się w okolice domu Higashiego. Zdziwi go dziwna łuna bijąca od bambusowego zagajnika. Jeżeli postać będzie cicho i ma jakiekolwiek pojęcie o kryciu się i skradaniu stanie się świadkiem niezwykłego widowiska. Pomiędzy drzewami siedzi Higashi. Przed nim leży jego maska. To pierwszy raz, gdy gracz widzi jego twarz. A ta jest... piękna. Delikatne, niemal kobiece rysy, duże wilgotne oczy i zaciśnięte gniewnie usta...
Źródłem łuny jest maska, świecąca bladoniebieskim blaskiem. Powoli zaczyna gromadzić się wokół niej mgła, która przesyca się błękitem i jakby formowana delikatnymi dłońmi wiatru tworzy wijącego się w powietrzu smoka. Smok patrzy wyczekująco na Higashiego, ten spuszcza obojętnie głowę. Szloch przeszywa ciszę, mglisty smok zaczyna powoli wsączać się przez usta i nos wsączać w ciało Higashiego... Powoli wszystko cichnie, szermierz ociera łzy i powoli zakłada maskę. Bystry obserwator zauważy jak z maski wychylają się dziesiątki cienkich wici, która z obrzydliwym mlaśnięciem łączy się z twarzą Higashiego.
Czym jest maska? Czy to nie artefakt stworzony przez któregoś z Królów Yama? Co to za dziwny obrządek odprawia Higashi? Te i wiele innych pytań wypełni pewnie głowy graczy. Cóż wolno im pytać. Możliwe, że szermierz zaintryguje ich na tyle by trochę Cicho wokół niego powęszyć... Jeżeli tak, masz olbrzymie pole do popisu... podrzucaj ślady wskazujące na to, że Higashi może być Akumą. Jak zachowają się gracze, gdy w wyniku ich rewelacji Higashi zostanie skazany na stawienie Czoła Oku Nieba? Czy wytrzymają na sobie smutne spojrzenie dużych, zielonych oczu?
Tobie narratorze podpowiem, że o tym, czym w rzeczywistości jest maska i jaką tajemnicę tak naprawdę skrywa dowiesz się w części trzeciej.
Shall we dance with our swords? Wu kroczących cieniami nigdy nie ukrywało swej wrogości wobec Wu graczy. Teraz jeden z jego członków, podążający Dharmą Niszczycielskiego Smoka pod wpływem odrobiny sake (i krwi pijaczka, którego wyssał tuż przed rozpoczęciem święta) wyzywa jednego z graczy na pojedynek. Wyzwanie sprawia, że wokół zainteresowanych gromadzą się także inni członkowie dworu i z zaciekawieniem oczekują odpowiedzi. Smok jest silny, silniejszy od wyzwanej postaci. Czy ta podejmie walkę z potężniejszym od siebie przeciwnikiem by ratować honor? A może w umiejętny sposób wykręci się, obdarzając przeciwnika kilkoma pełnymi kpiny słowami? A może wreszcie inny członek Wu graczy zgodzi się go zastąpić?
Ostatnie promienie zachodzącego słońca skryły się za horyzontem gdy
spowita w jedwab postać opuściła herbaciarnię. W ręce trzymała jakiś przedmiot
zawinięty w biały materiał. Materiał szybko barwił się czerwienią.
Postać stanęła twarzą do Księżyca, oddała mu pokłon i z lekkim uśmiechem
na twarzy rzuciła na ziemię kawałek białego Nefrytu. Przestrzeń zafalowała
i zaczęła pękać tworząc zawieszoną w powietrzu szczelinę.
-Śpijcie dobrze, przyjaciele... Póki jeszcze możecie!
Obłąkańczy śmiech znikł wraz z postacią, która pewnym krokiem wkroczyła
do Świta Duchów.
Gwałtowna pobudka: W czerń twego snu wdarło się coś obcego... Co, co przyjemnym ciepłem oblało Twoje usta i bez żadnego pytania wkroczyło w twe wnętrzności. Czas wstawać.
Gracze, którym pozwolono spać w jednym z pokojów domu gościnnego zostają brutalnie zbudzeniu. Shido wlewa w ich usta jakiś gorzki płyn z małej czarki, po czym szarpie nimi aż do chwili gdy otworzą oczy. Na widok ich zdziwionych spojrzeń rzuci tylko - Gońcie do herbaciarni. Czekają na was. Widać, że jest czymś przejęty, możliwe, ze nawet wystraszony. Jednoczesnie, daje się zauważyć błysk niechęci do bohaterów skryty w jego oku.
Gracze podążą zapewne pod herbaciarnię. Już z daleka zobaczą, że prawdopodobnie wszyscy mieszkańcy Dworu zebrali się wokół herbaciarni. Gdy będą już blisko, Watse, członek Wu Kroczących Cieniami krzyknie w furii - Chcieliście krwi?!!! Teraz ja przeleję waszą! I z dzikim okrzykiem rzuci się na graczy. Nie zdąży jednak nic zrobić, gdyż siedzący obok Takuro podstawi mu pod nogi swą laskę i ten rozłoży się jak długi. Tu i ówdzie da się słyszeć cichy chichot, ale pod wpływem wściekłego spojrzenia Watse rzucanego dookoła śmiechy milkną. - Jeszcze się policzymy! - rzuca w kierunku graczy i nie patrząc zebranym w oczy odchodzi w kierunku swego Wu.
Gracze, zapewne mocno zmieszani zajmą jakieś miejsce pomiędzy zebranymi. Niektórzy patrzą na nich z zainteresowaniem, inni z wyraźną niechęcią ale.. nie wszyscy. Takuro uśmiecha się lekko i jest to uśmiech przyjaźni (chyba, że Wu zdążyło mu podpaść), Yukiko zza swego wachlarza rzuca graczom przyjazne spojrzenie.
Z herbaciarni wychodzi Damiyo. Widać, że jest smutny i poruszony. Siada ciężko na progu, wodzi oczami po zebranych, po czym zaczyna mówić: Możliwe, że nie wszyscy zrozumieli idee wczorajszego święta. Możliwe, że chodziło o zwykłą zazdrość lub zemstę... Cokolwiek by nie było motywem, zbrodnia nie może być wybaczona. Odkąd pamiętam nie wydarzyło się w naszym Dworze nic tak okropnego. Wiem, że nie wszyscy wiedzą o co chodzi, więc wyjaśniam - Ktoś zabił członka Wu Kroczących w Cieniach, Kire Sakuya. Uczynił to w podstępny sposób, wbijając wakizashi w jego serce i odcinając mu prawą rękę, tę, w której bushi dzierży swą katanę. Jego krwią wyrysował na ścianach herbaciarni pieśń, ku chwale Królów Yama. Nie chciałbym posądzać nikogo z Dworu, wiec proszę, powiedzcie mi czy zauważyliście wczoraj coś dziwnego? Coś, co mogłoby wskazywać, ze morderca przybył z zewnątrz?
Tu następują odpowiedzi poszczególnych członków Dworu. Streścić je można w jednym zdaniu: nikt nic nie widział, nikt nic nie słyszał. Watse wyraźnie sugeruje, że Kire zabił ktoś z Wu graczy - od zawsze darzyli się niechęcią, ponadto wyzwał jednego z nich na pojedynek.. itp. itd.
Oczywiście gracze również mogą się wypowiedzieć. Zapewne pośród tłumaczeń, że są niewinni pojawią się także inne uwagi. Mogą np. opowiedzieć o tajemnicy Highashiego (raczej nikt im nie uwierzy - Highashi jest bardzo lubiany, a oni nie mają żądnych dowodów. Wszyscy pomyślą, że próbują ratować tyłki w każdy możliwy sposób). Najważniejsze jest jednak to, że Damiyo wcale nie uważa ich za zabójców. Na ich winę nie ma żadnych dowodów. Zaproponuje więc, by gracze spróbowali wywęszyć, kto stoi za morderstwem i ewentualnie by zdobyli dowody które przekonają wszystkich o ich niewinności. Na niedowierzające spojrzenie Watse dodaje: - Tak postanowiłem. Niech nikt nie waży się utrudniać im wyznaczonego zadania.
I w ten właśnie sposób nasi herosi zostali nieco bledszymi wersjami Sherlocka Holmesa lub też Kojaka....
Pomagając przeznaczeniu: cóż, tu dopiero zaczyna się właściwa część przygody. Przed graczami prawdziwe pole do popisu. Poniżej kilka możliwych pierwszych kroków w śledztwie. Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich posunięć graczy, więc lepiej dobrze przygotuj się na improwizację, zwłaszcza jeżeli gracze postanowili "na boku" rozwikłać tajemnice Higashiego.
Przesłuchania: Prawdopodobnie jedną z pierwszych rzeczy, jaką zrobią bohaterowie będzie dokładne wypytanie innych członków Dworu o to, czy wczorajszej nocy (lub dzisiejszego dnia, wszak dwóch członków dworu to Dhampiry) nie dostrzegli niczego niezwykłego.
Yukiko - dzisiejszego dnia miała kolejny sen. Zapowiadał on nadejście czarnych chmur, które przesłonią księżyc. W ciemnościach krył się ktoś niewyobrażalnie potężny, a powietrze w jej śnie gęste było od nienawiści. Gdy się obudziła, zauważyła, że wieczny płomień w jej pokoju zgasł.
Takuro Minagawa - mędrzec wysłucha wszystkich pytań graczy, przy co bardziej niedorzecznych uśmiechnie się pobłażliwie, nie da jednak żadnych wskazówek. Niestety śpi mocno i nic nie zmąciło jego snu. Pamiętaj, że Takuro odpowiada półsłówkami i zagadkami, powinien więc dość solidnie wkurzyć graczy, nie popychając śledztwa nawet o krok do przodu. Jedyne co może im ofiarować, to jakaś jego mądrość.
Shido - pierwszy z dwóch Dhampirów przebywających na Dworze. W trakcie święta nie zauważył nic niezwykłego, za dnia zaś załatwiał interesy w mieście.
Makoto - drugi Dhampir. Przez cały dzień przebywała na terenie Dworu. Wraz ludzkimi służącymi sprzątała po wczorajszej uroczystości. To ona znalazła ciało Kiry. Było to koło godziny 19, gdy postanowiła napić się herbaty. W herbaciarni była również wcześniej, około 15 i wówczas zwłok jeszcze nie było. Wynika z tego dość jasno, że morderstwa nie mógł dokonać Kuei-jin, gdyż musiało być popełnione pomiędzy 15 a 19 a więc w godzinach gdy słońce jeszcze króluje na niebie. Ponadto zwłoki Kiry nie nosiły żadnych śladów obrażeń od słońca. Dziwne, cholernie dziwne.
Yajirobei - chwilowo oddelegowany do posprzątania herbaciarni. W budynku nie ma już zwłok, zostały złożone w pałacu, umyte i zawinięte w zielony jedwab- to tradycyjny sposób zegnania zmarłych przez członków Dworu.
Wampir nie ukrywa niezadowolenia z "zaszczytnego zadania" jakie
mu się dostało, ale jak to się mówi zacisnął zęby i szaleje z wodą, jakimś
podejrzanymi detergentami i miksturą od Takuro mającą odpędzić od herbaciarni
skazę Królów Yama. Jak już powiedziałem jest wkurzony i nie będzie zbyt
rozmowny. Dobrym pomysłem będzie poczekanie aż skończy sprzątać i zagadanie
do niego, gdy chwilę odpocznie. Potraktowany miło wyjaśni, że niestety
nic nie zauważył, ale podczas sprzątania herbaciarni znalazł coś dziwnego
- wyjmuje z kieszeni zawinięty w jedwabną chusteczkę mały, metalowy przedmiot,
coś jakby żelazny szpon. Jeśli gracze poproszą da go im.
Tłum bezimiennych uczniów - niczego dowiedzieć się od nich nie można.
A raczej można, aż za dużo. Część w czasie wczorajszego święta widziała
demony kroczące między drzewami, inni widzieli małe, różowe stworki i
co tam jeszcze sobie zamarzysz.
Wu Kroczących Cieniami - Cóż członkowie tego Wu nie będą zbyt rozmowni. Dobrze, jeśli nie dojdzie do jakiejś bójki. Wyjątek stanowi Dejiko - spróbuje spotkać graczy gdzieś na osobności i wyjaśni, że dopóki nie będzie miał żadnych dowodów nie wini ich o smierć przyjaciela. Ponadto zobowiązuje się jeśli tylko coś świadczącego o niewinności graczy wpadnie mu w ręce poinformować o tym Damiyo i innych członków Dworu.
To bardzo ważne spotkanie - gracze powinni przychylniej spojrzeć na Dejiko. Nawet w obozie wroga można mieć sprzymierzeńca.
Nefrytowa maska - jeżeli Wu postanowi przeczesać okolice Dworu to w odległości kilkudziesieciu metrów od herbaciarni znajdą leżącą w trawie nefrytową maskę - dokładnie taką, jakiej używa się przy podążaniu Krokami Kraba. Maska jest jednak dość dziwna - jest idealnie gładka, nie można z niej wyczytać żadnych rysów twarzy. Znalezisko powinno zasugerować graczom dwie rzeczy - 1) zabójcą jest ktoś z zewnątrz, opuścił Dwór niezauważony przez Lustrzane Sale lub 2) zabójcą jest Highashi (to powinno się nasunąć się graczom tylko jeśli poznali tajemnicę szermierza). Maska jest gładka, gdyż prawdziwe rysy twarzy tego Kuei-jina skrywa zrośnięta z nim maska.
Lustrzane sale - Być może po znalezieniu maski lub po dojściu do wniosku, że niezauważonym na teren Dworu można się było dostać tylko przez Lustrzane Sale gracze postanowią zrobić mały "skok w bok". Jest to jeden z lepszych pomysłów na jakie mogą wpaść. Począwszy od drzwi herbaciarni do zachodniej części muru i dalej w głąb miasta ciągnie się pas wymrożonej ziemi. Zupełnie jakby przeszło tędy coś, co zmrażało wszelkie życie. Nad tym wciąż jeszcze świeżym śladem gromadzą się z zaciekawieniem pomniejsze zmory, a niektórzy co bardziej ukierunkowani w stronę swego P'O mogą usłyszeć zew Demona (może testy na naturę Cienia?). Wszystko wskazuje, że ostatniej nocy (lub dnia) na terenie Dworu gościła jakaś potężna demoniczna istota.
Możliwe jest podążenie śladem. Ciągnie się on przez jakieś 5 kilometrów w głąb miasta i nagle znika - owa istota musiała opuścić Lustrzane Sale właśnie w tym miejscu. Okolica jest dość nieprzyjemna - zamglone, wysokie domy, wąskie uliczki, którymi snują się zmory i duchy o gorejących czerwienią oczach... Tu i ówdzie, wśród stosu odpadków można zauważyć wpatrzone w Wu, wyczekujące, głodne oczy... Lepiej szybko opuścić to miejsce... Po opuszczeniu Lustrzanych Sal okaże się, że Gracze zawędrowali do centrum miasta - pełno tu nocnych klubów i licznych biurow-ców.
|
Łowca Teren, na którym właśnie przebywają gracze ustanowił swym terytorium łowca wampirów. Nie jest to jednak ani członek Shih ani nikt z Grupy Uderzeniowej Zero. Łowca pochodzi z Europy i kontynuuje tradycje inkwizytorów, choć został wykluczony z ich szeregów za stosowanie przy polowaniach czarnej magii i picie wampirzej krwi. Możliwe, że Bernhard McIvory, bo tak się ów łowca nazywa, zainteresuje się graczami. Dużo słyszał o "Niespokojnych Zmarłych", i bardzo chętnie spróbuje krwi wschodniego Wampira. Jako, ze miał dość czasu by zawrzeć kontakty z miejscowym półświatkiem jest naprawdę dobrze wyposażony w różnoraką broń. Do dość dużej Siły ognia doliczyć należy jeszcze różne tajemnicze praktyki magiczne, którymi również posługuje się McIvory. Czy gracze staną się jego kolejnym Celem? A może w trakcie prowadzonego przez siebie śledztwa usłyszą pogłoski o kilku Kuei-Jinach których ktoś zaszlachtował a potem pozbawił krwi? Możliwe, że Bernhard pozbawi życia kilku Hengeyokai. Istnieje wówczas szansa, że zmiennokształtni rozpętają prawdziwą wojnę, i choć na terenie Tokio nie ma ich zbyt wielu, to, gdy pod księżycem w pełni odezwie się głos wilka, nikt nie będzie mógł spać spokojnie... |
Wiele zależy teraz od pomysłowości graczy - jeśli nie straszne im mozolne rozpytywanie właścicieli knajp, bywalców o podejrzanego jegomościa który prawdopodobnie wyglądał jakoś tak dziwnie, to mogą zdobyć kilka ciekawych informacji. Ktoś przypomni sobie wysokiego faceta dźwigającego zakrwawione zawiniątko. Ktoś inny widział jak koleś ten wchodził do jednego z biurowców. Ważne, by informacji było dużo, często dość sprzecznych ze sobą- niech gracze próbują wyłowić cos istotnego miedzy wierszami, niech gubią się w półsłówkach i niedomówieniach. Jeśli są mądrzy to... porozmawiają z duchami. Ktoś tak potężny, że zmraża ziemie nie mógł ujść uwadze zamieszkujących te okolice duchów. Rozmowa będzie trudna (zakładając oczywiści, ze ktoś z Wu dysponuje odpowiednimi zdolnościami) gdyż tutejsze duchy nie są zbyt przyjaźnie nastawieni do "sztywniaków" jak nazywają Kuei-Jin, lecz jeśli gracze nie zniechęcą się kilkoma niepowodzeniami, to zdobędą całkiem pokaźna liczbę informacji. Po pierwsze, osobnik, który zmrażał ziemię był wysokim mężczyzną o dziwnej twarzy, z której ciężko było cokolwiek wyczytać. Po drugie miał ze sobą broczące krwią zawiniątko - tak, mniej więcej wielkości ręki. Po trzecie, znikł w niewielkiej, dwupię-trowej kamienicy po drugiej stolicy (mały hotelik).
Jeśli gracze nie wpadną na pomysł wypytania duchów lub śmiertelników, cóż... nie wszyscy muszą być inteligentni. I właśnie na takich kolesiach zarabiają Nezumi... Jeden z nich obserwuje graczy od dłuższego czasu i zauważywszy, że czegoś szukają podchodzi do nich oferując swe usługi. W ludzkiej postaci Masakazu, bo tak się ów szczurołak wabi, wygląda dość przeciętnie - ot kolejny niski (w Japonii to wcale nie takie dziwne) żółty brat z wielkimi okularami na nosie które co pewien czas zawzięcie poleruje o swą podkoszulkę z nadrukiem z jakiejś mangowej gry. Masakazu nie owija w bawełnę - pyta czego szukają gracze, słucha z uwagą, po czym wymienia swą cenę (dość astronomiczną). Dysponuje tymi samymi informacjami co duchy, może jednak podać kilka szczegółów dotyczących ubrania poszukiwanego itp. Gdyby gracze wpadli na genialny pomysł zastraszenia Nezumi, ten błyskawicznie zaszyje się w labiryncie ciemnych uliczek. Gracze nie będą tu już nigdy mile widziani...
Noc się kończy, wstaje dzień: cóż, pracowita druga noc dobiega końca. Gracze mają teraz dwie możliwości - tak jak większość wampirów z Dworu udać się na spoczynek do swych mieszkań lub kolejną noc spędzić na Dworze.
W trakcie dwóch kolejnych nocy gracze mogą wpaść na setki pomysłów. Niemożliwe jest rozpisanie wszystkich zdarzeń i przypisanie ich do poszczególnych nocy. Poniżej znajdziesz zaledwie kilka możliwych wydarzeń przydatnych zarówno w trakcie śledztwa związanego z Dworem, jak i wydarzenia przydatne gdy gracze zainteresują się tajemniczym wypadkiem z początku opowieści.
Trzy morderstwa, jeden trup: To zdarzenie ma miejsce czwartej nocy. Musisz ściągnąć graczy choć na chwilę do Dworu. Możliwe, że na komórkę jednego z nich zadzwoni któryś z członków dworu, lub, że po przebudzeniu zastana w domu Ducha-Posłańca.
Po dotarciu do Dworu, graczom rzuci się w oczy przygnębiająca atmosfera. Wszyscy mieszkańcy są bardzo milczący. Postacie z wysoką Empatią wyczuć mogą atmosferę strachu panującą dookoła.
Któryś z mieszkańców Dworu (najlepiej ten z którym gracze maja najlepsze stosunki) wyjaśni im, że w ciągu ostatnich dwóch nocy zginęło jeszcze trzech członków Dworu. Ciało jednego z nich znaleziono wczoraj, po południu. Zwłoki odkrył Higashi. Znajdowały się na terenie domu gościnnego. Pozbawione były głowy i powoli zaczęły się rozkładać. Prawdopodobnie nie żyją również Dejiko i jeden z tłumu bezimiennych uczniów. Ten pierwszy odłączył się od swojego wu i dziwnym głosem oznajmił, że "idzie na ostateczny pojedynek". Nikomu z wu Kroczących Cieniami nie udalo się nawiązać z nim kontaktu.
Pomagając przeznaczeniu
Sen: Zapowiedź nadchodzących wydarzeń i być może kilka wskazówek
można przemycić w snach. Proponuję, by w zależności od Dharmy postaci,
sny poszczególnych członków Wu nieco się różniły. Poniżej znajdziesz opis
wydarzeń wyśnionych przez podążającego ścieżką Tysiąca Szeptów.
Noc. Zimna. Gwiazdy zdają się odrywać od sklepienia niebieskiego,
jesteś niemal pewny, że kilka z nich zaraz spadnie... Ścieżka, którą idziesz
jest nierówna, dużo wysiłku musisz wkładać w to by nie upaść. Bo bokach
widzisz Cieniste sylwetki, wyciągają ku tobie ręce, jednak żadna z nich
nie odważa się wejść na ścieżką. Nie możesz zrozumieć, dlaczego. I nagle...
Cicha pieśń,wyśpiewana przez delikatny, kobiecy głos rozdziera powoli
ciszę nocy. Już wiesz, że idziesz by spotkać, tą, z której gardła wydostają
się tak cudowne dźwięki.... Jednak im bliżej jesteś tym bardziej w spokojną
melodię cichego wołania wdzierają się wściekłe powarkiwania.
Droga się skończyła. Jesteś w Pałacu swego Damiyo. Czujesz, nie jesteś
pewien, że stało się coś niedobrego... Jak oszalały biegasz po wszystkich
pokojach. Znalazłeś. W ostatniej sali, nad rozszarpanym na strzępy ciałem
Dajimo pochyla się ciemnowłosy mężczyzna spowity przez mieniący się szkarłatem
obłok mgły... Rzucasz się na niego w bezsilnej złości... Znika. A ty dostrzegasz,
że oprócz Damiyo, na podłodze leżą zwłoki Twoich przyjaciół z Dworu...
Krzyk gaśnie jeszcze w chwili narodzin...
Tygrys: sen jest niemal taki sam, z tym, że dla postaci podążającej tą Dharmą zachodzą dwie różnice. Po pierwsze, ów cichy śpiew odbiera jako zwierzęcy zew wabiący jego P'O, po drugie nad zwłokami Damiyo dostrzega swe lustrzane odbicie
Żuraw: podobnie jak w przypadku Ścieżki Tysiąca Szeptów. Cieniste istoty przy drodze to przodkowie, którzy zdają się ostrzegać postać przed podążeniem w stronę źródła śpiewu.
Smok: idąc ścieżką postać spotyka małą dziewczynkę o brązowych włosach i smutnym spojrzeniu. W jednaj rączce trzyma za nogę pluszowego misia. Maskotka ma rozpruty brzuch z którego wyłażą czarne robaki. Na widok BG dziewczyna odchyla lekko głowę, jakby przyglądała się gwiazdom i wypowiada dwa zdania: W końcu się spotkałam... Czy pójdziesz ze mną tam, gdzie świetliki rozświetlają mrok i porzucisz śniony co noc koszmar? Nie czekając na odpowiedź dziewczynka znika. (sen ten jest zapowiedzią wydarzeń, które nastąpią w części trzeciej).
Pieśń Cienia: Patrz... Spróbuj dojrzeć kształt, z którego utkano tą pajęczynę... Widzisz? Tam, pod murem. Wielki pająk je ciała twych towarzyszy. Czy świadomie wejdziesz w jego sieć? Wahasz się? Nie mów, że nic dla Ciebie nie znaczą, nie mów że i tak byli martwi... Boisz się, cała drżysz.. Przed czym uciekasz coraz głębiej w noc? Przed miłością? Samotnością? Przed... samą sobą?
Okruch Niebios: Idąc wzdłuż jednej ze starszych kamienic natknął się na niewielki, świecący przyjemnym, jasnozielonym światłem neon. Podłużne litery ogłaszały wszystkim zainteresowanym, że oto tu, zaledwie kilka schodków niżej mieści się kawiarnia "Okruch Niebios". Ominął neon szerokim łukiem, gdy nagle przypomniał sobie o znalezionych w portfelu pieniądzach. Cofnął się kilka kroków i zszedł w dół wąskimi schodkami. Stał przez chwilę wpatrując się w ciężkie, drewniane drzwi w których zatopiono okrągłą, mosiężną klamkę, po czym pchnął je lekko. Drzwi ustąpiły, otwierając się do środka. Stare, dawno nie oliwione zawiasy wydały z siebie przeciągłe skrzypnięcie które wydało mu się nagle czymś całkiem przyjemnym. Z zainteresowaniem przyglądał się wnętrzu swojej niegdyś ulubionej kawiarni. Usiłował dostrzec jakieś zmiany, które mogły tu zajść przez ostatnie dwa lata, ale "Okruch" nigdy się nie zmieniał. Ten sam, dębowy bar, te same okrągłe stoliki i wygodne pufy przy nich. Ten sam zapach dziesiątków rodzajów kawy unoszący się w powietrzu. I jak zawsze w środku nie było niemal nikogo. Minął parę zakochanych małolatów siedząca tuż przy wejściu i ruszył w stronę baru. Nagle dostrzegł coś, zawahał się. Odwrócił powoli wzrok. Tak, nie mógł się mylić. Jak zawsze siedziała przy stoliku wciśniętym w róg pomiędzy barem a wykładaną drewniana boazerią ścianą. Jak zawsze długie, czarne włosy miała spięte w elegancki kok. To ona zareagowała pierwsza...
|
Okruch Niebios Okruch Niebios ma swoją tajemnicę... Część klientów od wielu, wielu lat nie żyje... To upiory-niespokojni zmarli... Spotykają się teraz co sobotę, siadają przy barze i przy filiżance kawy lub szklaneczce herbatki ziołowej rozprawiają o dawnych czasach. I choć czasem zdarzy im się nie zapłacić, lub zapłacić pieniędzmi pamiętającymi jeszcze czasy Drugiej Wojny, to Tanemura Arina, barman i właściciel w jednej osobie przymyka na to oko... |
Myślę, że powyższy opis oddaje atmosferę, która panuje w "Okruchu Niebios". Oprócz kawy w lokalu nie brakuje dziesiątek różnego rodzaju herbat. Pomimo, że kawiarnia położona jest niemal w centrum Tokio, zawsze można znaleźć tu wolne miejsce. Nie ma tu tłoku, zawsze zaganiani japończycy zwalniają trochę tempa, gdy tylko poczują unoszący się w powietrzu aromat kawy... Rozpytywanie się o Yato wśród bywalców kawiarni będzie bezowocne. Co innego barman... Jeśli gracze nie będą chamscy i uda im się wzbudzić zaufanie, zaowocuje to karteczką z adresem Yato. O Naomi ani bywalcy, ani barman nie słyszeli...
Mieszkanie: Dotarcie do mieszkania Yato wiąże się z podróżą na drugi koniec Tokio. W jednym z wielu bokowisk w hmm... średnio reprezentacyjnej dzielnicy miasta znajduje się małe mieszkanko z numerem 13. Właśnie ono, czyli pokoik, malutka kuchnia i łazienka należą do Yato. Niezależnie od pory dnia lub nocy o której przybędą gracze drzwi będą zamknięte. Na pukanie czy odgłos dzwonka nikt nie odpowie, choć zza drzwi dobiegają odgłosy włączonego radia czy telewizora. Jeżeli żaden z graczy nie ma mocy odpowiednich by bezszelestnie otworzyć drzwi, pozostaje tylko ich wyważenie (w Umbrze wokół mieszkania rozpościera się silna bariera). Da to graczom około pięciu-dziesięciu minut na rozejrzenie się, po tym czasie przybędzie zaalarmowana przez któregoś z sąsiadów policja. Dobra, nasi herosi są już w środku, cóż ciekawego można tam znaleźć? Wszędzie panuje bałagan. Kuchnia zawalona jest stertą brudnych naczyń i tonami opakowań po żarciu typu "gorący kubek". Również w łazience nie ma nic interesującego. W małym pokoju gracze zastaną włączony telewizor i bałagan podobny do tego z kuchni. Na małym stoliku leży plik dość zniszczonych dolarów. Obok niego leży pomięta podkoszulka z wyraźnymi plamami po krwi. Ktoś bystry może skojarzyć, że plamy krwi i dziura po kuli znajdują się mniej więcej w miejscu, w które został postrzelony młodzieniec z początkowej sceny kampanii. Aha, obok materaca, na pościeli leży stara, mocno podniszczona angielska edycja Nowego i Starego Testamentu. To tyle. Ewentualna wizyta powinna dać graczom jeszcze bardziej do myślenia...
MiB: to zdarzenie proponuję rozegrać tylko, jeśli gracze zadali sobie trud odnalezienia mieszkania Yato. Nie ma ono większego znaczenia dla całej przygody, ale może być pomocne w budowaniu nastroju jak i dostarczyć kilku ciekawych wątków pobocznych.
Opuszczając mieszkanie Yato, BG stwierdzają, że są śledzeni. Nie są w stanie zobaczyć podążającej ich tropem jednej z komórek Grupy Uderzeniowej Zero. Ta trzyosobowa ekipa została oddelegowana do stałej obserwacji mieszkania Yato. Ich zwierzchnicy są bardzo zainteresowani olbrzymimi wyładowaniami Paradoksu, które zdają się kumulować wokół Yato. Jako, że wzmiankowany osobnik przez dłuższy okres czasu nie wracał do swego miejsca zamieszkania, ekipa postanowiła podążyć za wu licząc, ze doprowadzą ich do obiektu zainteresowania.
|
Co słychać u innych? Możliwe, że gracze postanowią dowiedzieć się, czy w ciągu kilku ostatnich dni na terenie innych Dworów ktoś został zamordowany. Tobie Narratorze, podpowiem, że nie; jak wiadomość te zdobędą Gracze zależy tylko od Ciebie. Może być to skomplikowane, dyplomatyczne zadanie, jeśli będą chcieli dowiedzieć się czegoś od wrogiego Dworu, lub miła przyjacielska pogawędka z innymi Kuei-jinami. Niezależnie od tego jak łatwe lub trudne będzie zdobycie tych informacji, może okazać się, że kilku co wrażliwszych członków innych uji miało ostatnimi czasy koszmarne sny, w których pojawiał się olbrzymi Tygrys. A może, słysząc ciągle i ciągle o jakimś tygrysie, zaczna podejrzewać Hengeyokai? |
Świątynia: W tym zdarzeniu (które powinno mieć miejsce tuż po zapadnięciu zmierzchu lub zaraz nad ranem, gdy niebo zaczyna się przejaśniać) nie powinno uczestniczyć całe Wu. Pocze-kaj na moment, gdy w poszukiwaniu tropów gracze się rozdzielą. Ci bardziej uduchowieni krążąc w plątaninie wąskich uliczek natrafią na niewielką świątynię. Na jej progu siedzi niski, łysy kapłan. Uśmiecha się przyjaźnie, na kolanach trzyma zaś wielką miotłę.
Tylko od graczy zależy co zrobią w tej chwili, grzecznie byłoby jednak
podejść do świątyni i porozmawiać z kapłanem. Być może skłoni ich do tego
wyczuwana dookoła atmosfera spokoju...
Ów kapłan to sześdziesiecioletni staruszek o wciąż jeszcze bystrym umyśle...
Gracze powinni usiąść i porozmawiać... Jest tak spokojnie... Delikatna
mgła wije się wokół świątyni, odgłosy miasta są tak odległe, nierzeczywiste...
Jest po prostu sympatycznym staruszkiem, serdecznym i miłym (co nie znaczy, ze nie potrafi być złośliwy) o sporych zdolnościach empatycznych. Jeżeli wyczuje, że coś gnębi graczy, zniknie na chwilę w budynku, po czym wróci z niewielkimi amuletami "szczęścia". Da je graczom, życząc, by uchroniły ich przed smutkiem...)
Klucząc za Cieniami: Zakładając, że gracze dowiedzieli się o miejscu pobytu domniemanego mordercy, zapewne spróbują go unieszkodliwić lub śledzić. Przeszukanie hotelu w którym się zatrzymał jest niemożliwe - pokoi jest ponad 200, zajęłoby to zbyt dużo czasu i jest technicznie niewykonalne. Możliwe, że gracze postanowią obserwować Hotel. To już nieco lepsze wyjście - wcześniej czy później morderca powinien opuścić przytulny pokój. I rzeczywiście, około północy opisany przez Duchy lub Nezumi osobnik opuszcza Hotel. Idzie powoli, paląc papierosa. Kieruje się w stronę stacji metra. Podążenie za nim nie jest trudne, zdaje się nie zwracać uwagi na to co dzieje się dookoła. W metrze, jadącym do Centrum, gracze będą mieli okazję przyjrzeć mu się dokładniej. Z twarzy ciężko cokolwiek wyczytać, wygląda na jakieś 30-35 lat. Włosy, długie do pół ucha ma zmierzwione i potargane. Jedyną rzeczą, która tak naprawdę rzuca się w oczy to wąskie, mocno zaciśnięte usta wykrzywione w grymasie ni to uśmiechu, ni to złości.
Nieznajomy wysiada jedną stację przed centrum, i wyjechawszy ruchomymi schodami na powierzchnię rusza powolnym krokiem w stronę nieczynnej i remontowanej już od ponad 5 lat wieży telewizyjnej Tokio. Zwinnie przeskakuje przez ogrodzenie i metalowymi schodami (przywodzą na myśl schody przeciwpożarowe) zaczyna wchodzić na szczyt wieży.
Wieża telewizyjna: Teraz gracze mogą rozegrać akcję w stylu "Rambo V" i stwierdziwszy, ze morderca nie ma dokąd uciec wbiec na szczyt wieży wymachując katanami/kałachami/czy co tam który ma lub pobawić się w "Tenchu" i spróbować się podkraść niepostrzeżenie do nieznajomego. Będzie to trudne, metalowe schody dudnią pod najlżejszym nawet naciskiem, łatwo się potknąć czy zahaczyć o jakiś wystający kawał żelaznego pręta. Niezależnie od podjętych działań, po dotarciu na szczyt okaże się, że nikogo tam nie ma. Jedynie wiatr targający połami płaszcza i wiszący nad głową księżyc, zdający się wykrzywiać swa twarz w złośliwym uśmiechu... A wieża skrzypi, chwiejąc się lekko na boki, kołysana przez zimny wiatr...
Odwiedziny w ciemności: Noc nieubłaganie zbliżała się do czasu, w którym na niebie zacznie królować słońce. Zmęczony całonocnymi poszukiwaniami, bezowocną walką z cieniami, które zawsze są o krok dalej, gracz wraca do swego mieszkania na spoczynek.
Cicho. I tak spokojnie. Jak dobrze zdjąć ubranie, położyć się w wygodnym
łóżku... Zapach kadzidełka o delikatnym zapachu kwiatu paproci wypełnił
pomieszczenie. Sen nadchodził wielkim krokami...
- Naprawdę zamierzasz spać? - obcy głos rozerwał ciszę na strzępy.
W tym momencie gracz zapewne zacznie rozglądać się dookoła. Na jednym
z krzeseł, tym, które stoi w najciemniejszym rogu pokoju ujrzy niewysokiego
mężczyznę o czarnych włosach, długim nosie i świdrującym spojrzeniu.
- Obserwuję was już od dawna - mężczyzna powiedział to jakby od niechcenia,
oglądając jednocześnie z olbrzymim zainteresowaniem swe paznokcie- Podoba
mi się wasze podejście do sprawy... choć niektóre metody wydają mi się
hmm.. moralnie niepoprawne. Ale to chyba można wybaczyć, nieprawdaż?
- Dam Ci dobrą radę - nie osądzaj po pozorach. Często mylą. A co do tego,
którego szukacie - ma już cztery Jeszcze tylko jedna i rozpocznie swą
prywatną wojnę. Nie na słowa, bez dyplomacji, ukłonów i szacunku. Wojnę
na miecze, wojnę na krew... Nie dopuśćcie do tego - gdy mężczyzna skończył
wypowiadać te słowa, z zdumiewającą szybkością zaczął zmieniać się w olbrzymiego,
czarnego kruka, który wyleciał przez otwarte okno i zniknął w ciemności
nocy.
Wydarzenie to powinno mieć miejsce po przedstawieniu graczom wydarzenia "Trzy morderstwa, jeden trup". Tajemniczy mężczyzna jest nikim innym jak jednym z tajemniczej rasy krukołaków. Swego czasu przyjaźnił się z kilkoma członkami Dworu, po latach jednak wzajemne stosunki pomiędzy nim a Kuei-jinami mocno się ochłodziły. Nie zmienia to faktu, że nasz skrzydlaty przyjaciel pozostał życzliwy (a może raczej "zafascynowany") Kuei-jinami. Z znanych tylko sobie źródeł dowiedział się o zajściach z ostatnich kilku dni, a gdy przez przypadek dowiedział się nieco więcej o planach Akumy, postanowił podzielić się swymi informacjami, z tymi, którzy są bezpośrednio zaangażowani w wydarzenia.
Ceremonia herbaciana
I stało się... Nadeszła pora na jedno z najważniejszych wydarzeń w przygodzie...
Gracze doświadczają epifani, mniejszego satori.. Przeżywają retrospektywną
scenę, która rzuca światło na wydarzenia, których byli świadkami... Najlepiej,
by miała ona miejsce na terenie Dworu. Jeden z mieszkańców, np. Yukiko
czy Makoto powinien zaprosić wu do udziału w ceremoni herbacianej.
Będzie wczesny wieczór... Gwiazdy odbijają się w strumieniu, lekki wiatr
kołysze drzewa... Herbaciarnia stoi na wzgórzu, skąpana w delikatnej poświacie
księżyca.
Ceremonia trwa... Gracze zapominają o tragicznych wydarzeniach ostatnich
dni... i nagle ich świadomość przeszywa błysk... Cień odległej przeszłości...
Retrospekcja: Noc, gwiaździste niebo... Dwóch mężczyzn wspina
się po stromych, skalnych schodach na szczyt góry... W oddali widać skąpaną
w ciemności świątynię. Nagle jeden z nich zatrzymuje się i odwraca za
siebie wyraźnie zaniepokojony...
- "Pragniesz tego, czyż nie" - cichy szept rozerwał ciszę.
Drugi z mężczyzn wspiął się na szczyt góry. Bez słowa ruszył w kierunku
świątyni... Musiał być wypoczęty przed jutrzejszą próbą... Nie zauważył
strumienia fioletowego światła, które oplotło jego towarzysza...
Następna scena retrospekcji rozgrywa się podczas jakiejś ceremonii... Dziesiątki postaci zebrały się wokół niewielkiego placu. Przez ułamek sekundy w tle miga sylwetka jakiegoś budynku... Tak! To teren Dworu!
Na środku palcu klęczy mężczyzna ubrany w gustowne kimono. Widać, że
jest bardzo zmęczony, krople potu spływają mu po twarzy... A jednak, w
jego oczach płonie ogień... Ogień zwycięstwa. Jego twarz wydaje się znajoma,
przypomina wam kogoś... Kogoś szanowanego...
Wśród tłumu zebranych widać drugiego z mężczyzn, którzy wspinali się do
świątyni. Jest zły i rozgoryczony. Odwraca się gwałtownie i odchodzi...
Przebłysk powinien ułatwić graczom połączenie wszystkich wcześniejszych
zdarzeń w logiczną całość. Dwóch mężczyzn wspinających się do świątyni
to oczywiście obecny daimyo i jego konkurent do tytułu, czyli The Zły
Tej Przygody?. Strumień fioletowego światła to moc ofiarowana mu przez
królów Yama, przez którą to nie przeszedł prób, lecz pozostał przy życiu.
Co gracze zrobią ze zdobytą wiedzą? Ciężko przewidzieć, zadbaj jednak,
by nasunęły im się właśnie takie wnioski... i improwizuj. Aha, jeśli nie
wyczytałeś miedzy wierszami - to zdarzenie powinno zespolić ze sobą wu.
Zadbaj o to... Powinni wszakże myśleć jak jedność...
Pomagając przeznaczeniu
Szybko, szybciej
Ze snu wyrywa Cię krzyk. Głośny krzyk cierpienia. I ból paraliżujący
twe ciało... Coś złego dzieje się na Dworze... Coś bardzo złego...
Postacie wiedzione złym przeczuciem przybywają na Dwór. Jednak jest już za późno. Przez całą drogę od bramy do Pałacu mijają leżących na ziemi ciężko poranionych mieszkańców Dworu... Yajirobei, Takuro, Watse, Mandaryni...
Co się stało? Tuz po zmroku na teren Dworu przybył Kagato i wyzwał Damiyo na pojedynek. I cóż się stało? Otóż damiyo wskoczył do Lustrzanych Sali i po prostu uciekł... Kagato, rozwścieczony spuścił ze smyczy stworzonego z kawałków ciał swych ofiar "Zbawiciela". Później parę rzeczy poszło nie tak. Stwór zaczął walczyć z mieszkańcami Dworu, ale sam Kagato zamiast podążyć za Damiyo został wciągnięty w walkę z Higashimi i Yukiko. Walka trwa w najlepsze (w pałacu) gdy przybywaja postacie graczy. "Zbawiciel" grasuje po ogrodzie i szuka jakiś przeciwników (możesz go napuścić na graczy) zaś gracze mijając jednego z leżących na ziemi Kuei-jinów powinni usłyszeć "idźcie do pałacu".
W pałacu
Gracze błądzą po pustych pomieszczeniach pałacu. W kilku miejscach posadzkę
zdobią kałuże krwi. I nagle... wybucha ogień... Cienkie, drewniane ściany
zajmują się ogniem bardzo szybko. Gracze są zamknięci w pułapce bez wyjścia....
Żeby było ciekawiej, zza najbliższego zakrętu korytarza słyszą pełen bólu
krzyk Yukiko.... Gracze powinni przełamać szał i strach i pobiec w kierunku
z którego dobiegał krzyk... Z sufitu odrywa się jakaś belka, spada tuż
przed graczami... Nadpalona ściana złowrogo trzeszczy... Włosy zajmują
sie ogniem...
Na podłodze leży Higashi... w ręce kurczowo ściska swój miecz... próbuje się poruszyć... Klęczy nad nim Yukiko.... Nagle kawałek ściany wali się, Yukiko odskakuje do tyłu, zaś gracze mają tylko ułamek sekundy by pociągnąć ciało szermierza ku sobie, w innym przypadku przykryje go płonące drewno... Udało się? Świetnie, ale... Koło jukiko pojawia się cień mężczyzny... Znów rozlega sie krzyk ale szybko milknie... Płonące zgliszcza uniemozliwiaja graczom dostanie się do wróżki, jedyne co mogą zrobić to próbować wydostać się (sami lub z Higashim) z tego płonącego piekła... Nie powinno być to łatwe...
Wśród pyłu po bitwie
Pożar dogasa. Jest pusto. I przerażająco cicho. Łzy same płyną po policzkach...
Gracze jak obłąkani krążą po Dworze, błąkają się wśród zgliszczy, pustymi
oczami patrzą na migoczący strumień... Z ciemności wychodzi jakaś postać.
Mężczyzna o czarnych włosach... Na rękach niesie nie-przytomna Yukiko.
Zobaczywszy graczy kładzie ja delikatnie na ziemi i przystaje na chwilę.
Patrzy w niebo i cicho, drżącym głosem mówi: "Uciekł. Podkulił ogon
i uciekł jak pies. I jak pies zginie." - odwraca twarz w waszą stronę.
Po jego twarzy spływa jedna krwawa łza... Nagle niczym obłok mgły rozmywa
się w powietrzu... I przez ułamek sekundy wydaje się wam, że wiatr niesie
ze sobą ciche słowo "Przepraszam".
Yukiko żyje. Jest nieprzytomna, nie odniosła jednak żadnych poważniejszych obrażeń. Żyją także Yajirobei, Watse i Takuro.
Dwa dni później, ceremonię chowania zmarłych zakłuci jedno wydarzenie. Spośród drzew otaczających miejsca pochówku wyjdzie wielki, biały wilk. W zębach trzymał będzie głowę Daiymo...
Pies okaże się bardzo miły i zostanie wiernym towarzyszem Yajirobei.
Głowę Daimyo z największym obrzydzeniem zakopie jeden z uczniów obok klombu
z kwiatami... Następnej nocy, w tym właśnie miejscu wyrośnie piękne, mocne
drzewo. Magnolia.
Strumień na dworze już nigdy więcej nie spłynie krwią...
Zmarli zostaną pogrzebani... Chmury smutku zawisną nad Dworem... Upłynie trochę czasu... Pierwszego dnia wiosny Yukiko przejdzie Trzy Dialogi i zostanie nowym Damiyo. I tak jak zmieniają się pory roku, tak smutek i wstyd zmieni się w radość...
Spalony pałac nigdy nie zostanie odbudowany. Jego zgliszcza będą niczym
cierń otwierający wciąż na nowo ranę... Ranę przypominającą o hańbie której
przyczyna stał się Damiyo.
Obok drzewa magnolii zostanie zbudowany niewielki dom, siedziba nowego
Damiyo. I choć wszystko wróci do normy to nic już nie będzie takie jak
dawniej...
Powinieneś poprowadzić teraz swym graczom przygodę lub dwie zupełnie nie związane z tą. Podpowiem tylko, że w drugiej części czeka ich upalne lato... Będzie gorąco.
Wygląd: Doskonały. Absolutnie piękna kobieta o idealnych proporcjach ciała i sylwetce. Długie, brązowe włosy nosi zazwyczaj upięte w charakterystyczny dla Japonii kok. W pięknej, delikatnej i jakby ulotnej twarzy wyróżniają się błyszczące brązowe oczy i małe, krwistoczerwone usta... Zazwyczaj używa delikatnego makijażu, który w subtelny sposób podkreśla jej niezwykłą urodę i tradycyjnych, gustownych kimon.
Funkcja na Dworze: Yukiko jest "wróżką". Dokładniej mówiąc miewa sny i różnego rodzaju widzenia, które są zapowiedzią przyszłości. Opiekuje się także wiecznym ogniem płonącym w świątyni i potrosze spełnia funkcje kapłanki Dworu. Ze względu na swoją wiedzę oraz szacunek jakim jest darzona jest również jednym z doradców Damiyo.
Odgrywanie: Jesteś cicha i niedostępna. Wizje których doświadczasz niejednokrotnie napełniają Cię przerażeniem. Czujesz, ze nad Twym przyszłym losem zbiera się długi, mroczny Cień i nikogo z kochanych osób nie chcesz pociągnąć za sobą... Kochanych? Cóż, w głębi serca uwielbiasz wszystkich mieszkańców Dworu, za młodszych czujesz się odpowiedzialna niczym starsza siostra a za starszych... Cóż, kochasz Higashiego, choć on pewnie nigdy o tym się nie dowie. Tęsknota za tym, by móc kochać otwarcie, by być kochaną sprawia, że przez jedna noc w miesiącu Wieczny Ogień płonie krwistym blaskiem... To Twój żal... Twoje krwawe łzy...
Wygląd: wiecznie uśmiechnięta twarz zakryta plątanina długich, skołtunionych włosów w trudnym do określenia kolorze. Podarte dżinsy i luźne podkoszulki z głupimi napisami.
Funkcja na dworze: naczelny "obibok". Nikt tak naprawdę nie wie po co trzymać kogoś takiego jak Yajirobei na Dworze. Łazi wiecznie bez celu, w wolnych chwilach podgląda przebierającą się Yukiko do której mówi "laluniu" lub "kochanie". Kiedyś nawet zrobił dziurę w ścianie jej domu by zobaczyc to i owo... Fakt faktem, że często podczas popijania sake doświadcza satori i rozwija się niespodziewanie szybko... Po za tym, musi być ktoś kogo można wysłać by sprzątnął kible lub wydrzeć się...
Odgrywanie: o odgrywaniu wiesz już prawie wszystko. Zaczepiaj
ładne kobiety, naśmiewaj się ze "zgrzybiałego dziada" Takuro.
Ciesz się ze swej drugiej szansy i korzystaj z nieżycia. Daj się lubić,
bądź niepoważny i nieodpowiedzialny. Klnij na czym świat stoi gdy zmuszą
Cię do pracy... Ale jeśli ktoś z Twych przyjaciół będzie zagrożony oddasz
bez wahania życie za niego.
Yajirobei mieszka w domu gościnnym.
Wygląd: Jak mnich z chińskich filmów karate - łysy, w kimonie, z gębą wykrzywioną ni to w grymasie pogardy ni uśmiechu...
Funkcja na Dworze: wielokrotnie proponowano Ci przystąpienie do Trzech Dialogów i objęcie funkcji Damiyo, nigdy jednak się nie zgodziłeś. Młodym uczniom starasz się przekazać najpotrzebniejsze prawdy o świecie, nie robisz tego jednak na zasadzie "łopata do głowy" a przez setki opowieści, które znasz. Uczniowie kochają Cię jak dziadka, Damiyo zaś często zasięga Twej rady.
Tajemnica: nigdy nie przystąpiłeś do Trzech Dialogów czego wielu nie może zrozumieć... Kiedyś, dawno, dawno, gdy byłeś jeszcze młodym Kuei-jinem skusiła Cię mroczna potęga Królów Yama. W porę otrząsnąłeś się, choć brakowało niewiele byś został Akumą. Dziś, gdy niemal odnalazłeś już oświecenie wiec, że część Twej duszy ciągle ma na sobie znamię ciemnych sił. Wiesz, ze nie przeżyłbyś Trzech Dialogów. Cóż, błędów przeszłości nie można zmazać, można o nich jedynie zapomnieć...
Takuro mieszka w Pałacu.
Wygląd: Dobrze zbudowany i jak na japończyka dość wysoki mężczyzna. Jego twarz zakrywa porcelanowa maska której nigdy nie zdejmuje. Maska wykonana jest z białej porcelany i nie ma otworu na usta - Higashi jest niemową. Krótkie, ciemne włosy.
Zawsze chodzi w luźnych spodniach i podkoszulce bez rękawów, przez co widać tatuaż na jego prawej ręce. Przedstawia on wijącego się srebrzystego smoka.
Funkcja na Dworze: Higashi jest niezrównanym szermierzem. Uczy Tłum Bezimiennych Uczniów różnych sztuk walki i szermierki, jest przy tym wyrozumiały i cierpliwy. Czasem (wiedzą o tym tylko Takuro i Damiyo) likwiduje kogoś niewygodnego dla Dworu.
Odgrywanie: jesteś spokojny i nie dajesz się wyprowadzic z równowagi. Jesteś wyrozumiały i cierpliwy. Jesteś zdyscyplinowany i lojalny. Zawsze wypełniasz rozkazy Damiyo i nie kwestionujesz nawet ich gdy są sprzeczne z Twoim poczuciem sprawiedliwości i moralności. Jesteś. Zawsze byłeś. Gdzieś z boku, jakby nieobecny, a przecież wciąż jeszcze żyjesz. Jesteś i będziesz, dokąd tylko będziesz mógł. Do chwili gdy twa misja zakończy się i wypełnisz plan. A dopóki ta chwila nie nadejdzie będziesz. Gdzieś obok uważnie obserwując. Słuchając. Czekajac...
Dodatkowe informacje: jeżeli gracze stali sie świadkami jednego z opisanych zdarzeń pobocznych, mogą przydać Ci się następujące informacje. Higashi pojawił się na Dworze tuz po wojnie, gdy zginął wcześniejszy nauczyciel szermierki. Od tego czasu nie uczestniczył w ani jednym konflikcie z którymś z mieszkańców dworu, nikt nigdy nie kwestionował jego lojalności i oddania Damiyo. Ponieważ jest niemową, ciężko się z nim dogadać. Każdemu z uczniów uważnie się przygląda i "poprawia" jego sylwetkę itp. Oczywiście nie mówi o błędach (bo nie może) a jedynie pokazuje prawidłową pozycję itp. W trakcie ćwiczeń jest bardzo delikatny, stara się nie zrobić krzywdy żadnemu z uczniów, jakby bał się, że straci ich zaufanie, że okaże się złym nauczycielem.
Wygląd: Shido to dobrze zbudowany mężczyzna po trzydziestce. Ma
krótkie, bardzo jasne włosy. Makoto to dwudziestokilkuletnia kobieta o
ładnych rysach twarzy. Ma długie, ufarbowane na intensywnie pomarańczowy
kolor włosy. Oboje ubierają się wygodne ubrania dobrej jakości. Shido
prawie zawsze chodzi ubrany na czarno, podczas gdy Makoto preferuje pastelowe
kolory.
Funkcja na dworze: podczas dnia opiekują się przebywającymi na Dworze,
Shido czasem razem z gronem wynajętych ludzkich pomocników remontuje uszkodzone
budynki, podczas gdy Makoto załatwia w mieście różne formalności.
Odgrywanie: Jesteś zadowolony ze swego życia. Nie dość, że masz moce o których nie śniło się śmiertelnikom to jeszcze możesz pełnymi garściami czerpać z życia.
Wygląd: Niski mężczyzna o nieprzyjemnym wyglądzie twarzy. Jego czujne oczy zdają się widzieć wszystko... Zawsze obwiesza się setkami bransoletek, koralików i naszyjników mających odpędzać złe duchy.
Odgrywanie: Jesteś Smokiem. Jesteś porywczy i najpierw działasz później myślisz - jeśli umrzesz będziesz miał dużo czasu na rozmyślania, więc drugą szansę trzeba wykorzystać by jak najwięcej zrobić...
Wygląd: Wysoki, przeraźliwie blady mężczyzna. Ubiera się w czerwienie i czerń, wszystkie jego ubrania zawsze są nienagannie skrojone i dobrej jakości. Długie, czarne włosy wiąże w kucyk czerwoną aksamitką i jedynie dwa kosmyki opadają mu na twarz.
Odgrywanie: Uważasz się za spokojnego i zrównoważonego, w wu pełnisz funkcję przywódcy. Starasz się hamować zapędy nadpobudliwego Watse i... kochasz młodego Kirę którego starasz się ochronić przed złem Piątego Wieku i osłonić przed politycznymi matactwami Kuei-jinów.
Kira Sakuya - młody Kuei-jin, który niedawno dołączył do tego wu. Jego opis nie ma większego znaczenia - ginie na samym początku przygody.
Oprócz tego w skład wu wchodzi jeszcze jeden czy dwóch Kuei-jinów. Opracuj ich tak, by stanowili dokładne przeciwieństwo graczy, tak by łatwo było doprowadzić do jakiegoś konfliktu...
Oprócz opisanych postaci w skład Dworu wchodzi dziewięciu uczniów, jeden lub dwóch Mandarynów będących doradcami Damiyo i kto tam jeszcze będzie Ci potrzebny...
Do poprowadzenia tej przygody wystarczą Ci informacje o Kagato zawarte w tekście...
Zbawiciel - stworzony z kawałków ciał zabitych przez Kagato mieszkańców Dworu potwór... Porusza się bardzo powoli nie ma swej własnej woli, w początkowej fazie miał być narzędziem użytym do uśmiercenia Damiyo, ostatecznie stał się tylko "czymś" co miało odciągnać Kuei-jinów od Kagato gdy ten będzie walczył z Damiyo.
Wygląd zbawiciela przeraża. Zwłaszcza gdy rozpozna się, że został stworzony z kawałków ciała zmarłych przyjaciół. Czasem potwór zatrzymuje się i wydaje się, że walczy ze sobą...
Wygląd: przypomnij sobie potwora Frankensteina pozszywanego z różnych kawałków ludzkich ciał.
Yato i Naomi: chwilowo nie potrzebujesz żadnych wiecej innformacji onich, ich opis pojawi siew odpowiednim momencie...
Dwór Czerwonego Strumienia jest jednym z mniejszych dworów. Leży na obrzeżach Tokio, jakieś 25 km od jego centrum. Dotarcie tu pociągiem z centrum zajmuje około 30 minut.
Dawno temu na terenie na którym znajduje się Dwór rozegrała się krwawa bitwa... Co roku, w jej rocznicę, 6 kwietnia strumień płynący przez Dwór barwi sie na czerwono...
Pałac Dworu Czerwonego Strumienia znajduje się na niewielkiej wysepce. Powstał pod koniec XIX w. Liczy sobie trzy piętra, zbudowany jest głównie z drewna i wykończony misternymi zdobieniami. Mieszka tu Damiyo i jego Mandaryni.
Herbaciarnia to malutki budyneczek na niewielkim wzgórzu. Idzie sie doniego pośród klombów z kwiatami którymi opiekuje się większość z mieszkańców Dworu. Można tu w spokoju pomedytować czy wziąć udział w ceremonii herbacianej ze swoim wu. Wewnątrz znajdują się śliczne maty wykonane przez Higashiego.
Sad Wiśniowy. Pośród drzew znajdują sie groby mieszkańców Dworu którzy na zawsze odeszli.... Wędrując wśród drzew można sie natknać na malutką kapliczkę, przy której od czasu do czasu ktoś zapali świeczkę lub złoży kwiaty.
Dom Yukiko składa się z dwóch części. W pierwszej z nich znajduje sie malutka światynia z Wiecznym Ogniem, w drugiej dwa niewielkie pokoiki które zajmuje Yukiko. Wszystko jest tu schludne i czyste, nie ma żadnych zbędnych przedmiotów. Czasem w świątyni pojawia sie piekna ikebana ułożona przez Yukiko.
Dom Higashiego, Dom Uczniów i pole ćwiczeń leżą w dość duzej odległości od pałacu. Od oczu ciekawskich "Widzów" osłania je gąszcz bambusowców. To właśnie tu w niewielkim domu mieszka niemy Szermierz. W domku obok sypiają uczniowie. Często można spotkać tu Takuro który w przerwach między ćwiczeniami opowiada uczniom różne opowieści.
Dom Gościnny to duży budynek z licznymi pokojami. Nocują tu Ci którzy mieszkają poza Dworem, a nie maja czasu by wrócić do domu, zaproszeni goście (o dość niskiej randze), to tutaj wreszcie uczniowie urządzają swoje imprezy...
"Rodzina Wschodu" jest dla mnie najlepszą rzeczą, jaka mogła mnie spotkać w trakcie mej przygody w RPG. Do znakomitego "Wampira" dodano elementy, których tak bardzo brakuje mi w codziennym życiu: szacunek do drugiego człowieka, szacunek do życia, honor i powinność. Dano mi możliwość przeniesienia mych ukochanych anime do gry RPG.
Tworząc tą kampanię postanowiłem nawiązać do najważniejszych uczuć które mogą ogarnąć człowieka, do uczuć o których tak ciężko pisać. I tak część pierwsza to opowieść o nienawiści, żalu i poczuciu niesprawiedliwości... Część druga opowiadać będzie o przyjaźni i miłości, trzecia wyśle graczy w objęcia koszmaru zaś czwarta będzie wyzwaniem dla ich honoru i odwagi. Jednocześnie cała kampania opowiada o samotności, co mam nadzieje udało Ci się wyczytać miedzy wierszami... "Ludzie żyją w zbiorowosciach, a jednak każdy człowiek jest samotny" - te słowa otwierają jeden z odcinków genialnego filmu "Serial Experiments Lain" (fanów filmu przepraszam za ewentualne błędy, cytuję z pamięci). A Kuei-jini? Czyż nie są samotni w swym poszukiwaniu oświecenia? W kampanii znajdziesz wiele przykładów takich "naprawdę samotnych" postaci. W części pierwszej jest to Yukiko i Higashi, każde mierzące się z swymi tajemnicami, każde dobrowolnie skazujące się na samotnosć...
Preferują konstrukcje przygód zwaną "pień drzewa" - jeden główny wątek (pień) i dziesiątki pobocznych wątków (gałęzie) i opowieści nie mających jednak większego wpływu na fabułę. W tekście części pierwszej znajdziesz kilka pomysłów na takie "gałązki" - jedne lepsze, inne gorsze. Możliwe, że dzięki nim świat gry wyda się bardziej realny...
I jeszcze jedna, najważniejsza sprawa. W tekście przygody nazywam Kagato The Złym Tej Przygody?. Jest to oczywiście żart, możliwe, że dość kiepski... Nie wolno dopuścić Ci, by gracze myśleli tak o nim. Jak każdy człowiek, Kagato da się lubić, zdolny jest do poświęceń (przekonasz się o tym później), targają nim namiętności. Potrafi zachwycić się pięknem kwiatu magnolii a w chwilę później z zimna krwią zabić człowieka. Swą zemstę realizuje w taki właśnie okrutny sposób, ponieważ nie zna innego sposobu na to, by uderzyć w Damiyo. Atakuje tych, którzy powinni być dal niego najważniejsi, kim bowiem jest władca bez poddanych? W chwili gdy jego "wróg" okazuje się być większym skurwielem niż on, żałuje, że wybrał taki sposób realizacji swej zemsty... Żałuje swej głupoty, tego, że część jego duszy jest Demonem którego pragnienie krwi podsycają Królowie Yama.
Wizję, której doświadczają gracze podczas ceremonii herbacianej musisz rozbudować. Pokazać więcej elementów... KAGATO DA SIĘ LUBIĆ!
Życzę Ci i Twoim Graczom dobrej zabawy. I pamiętaj o jednym - niezależnie, jak bardzo szczegółowy wydawać się może opis tej przygody, jest to tylko szkic. Kilka zdarzeń, które możesz dowolnie zmieniać. Które musisz połączyć w zrozumiałą dla graczy całość. I wreszcie - zdarzeń które WYDARZYŁY SIĘ W MOIM świecie mroku; świecie, którego wizja może być zupełnie odmienna od twojej.
Kim jesteś teraz?
Rzeką przemierzająca nieskończoną drogę ku oceanowi smutku...