Spis trePci Fantasy

Tawerna Pod Smoczą Paszczą

Przemysław Muszyński

Typy scenariuszy

Przedruk artykułu Typy scenariuszy z Inkluza nr 65.

Uwaga! Poniższy tekst mówi o teorii RPG. Traktować jak odpady przemysłowe, bliższy kontakt może prowadzić do śmierci lub trwałego kalectwa. Chronić oczy!

Prowadząc od jakiegoś (dłuższego) czasu, zauważyłem, że istnieją generalnie trzy typy scenariuszy (choć być może jest ich więcej, lecz po prostu kolejnych jeszcze nie wyróżniłem...), wedle schematu przygody: Lochy, Prawie-że-lochy i Abolutnie-na-pewno-nie-lochy. Z kolei według podejścia do graczy możemy wyróżnić: Storylistening i Role Playing GAME. Każdy z nich (może prócz przedostatniego - ale o tym później) uważam za w pełni poprawny i ambitny sposób gry (chociaż mogłoby się wydawać inaczej); wartościowanie ich nie jest moim celem. Wszystkie bowiem, jeśli są właściwie prowadzone, mają tę samą szanse na dostarczenie dobrej, inteligentnej, wartościowej rozrywki. Ale też każdy wymaga innego podejścia, którego zrozumienie jest konieczne dla zabierającego się do pisania Mistrza Gry.

Podział ze względu na konstrukcje scenariusza:
Lochy:

Będą pierwszym typem gry, który wezmę na tapetę. Lochy to wszystkie scenariusze odbywające się na zamkniętej przestrzeni, w których rola Bohaterów Graczy polega na przejściu przez X komnat, pokonaniu X potworów i uniknięciu X pułapek, by - w ostatniej z komnat - stawić czoła superpotworowi i superpułapce celem zdobycia Skarbu, który następnie trzeba wynieść z walących się podziemi i (niekoniecznie sprawiedliwie) podzielić. Do tej rodziny scenariuszy zaliczają się klasyczne, DeDekowskie Dungeony, wszelkiego rodzaju sesje złodziejskie, na których drużyna najpierw planuje włamanie, a później stara się ten plan zrealizować, czy wreszcie akcje komandosów w obozie wroga.

Sensem takich sesji jest wygrzew - powie ktoś i zrobi z siebie głupka. Jest to krzywdząca opinia, i prawdziwa tylko w wypadku źle napisanych Lochów. Tym, co naprawdę liczy się w tego typu rozrywce, jest strategiczne myślenie i umiejętność współdziałania. Mamy bowiem zwykle do dyspozycji - jak w komputerowej grze Commandos - kilku ludzi wyspecjalizowanych w skrajnie różnych dziedzinach: wojownika czy paladyna (będącego specjalistą od walki wręcz), złodzieja (zwiadowcę, ale też snajpera i do pewnego stopnia sapera), kapłana (medyka), czy pełniącego rolę pirotechnika czarodzieja. Każdy z nich w pojedynkę jest bezbronny - czarodzieja zabije pierwszy prawy prosty, wojownika dowolna pułapka, a złodzieja i kapłana dowolny zaśliniony stwór, który wyłoni się z ciemności - lecz wspólnie stanowią niepokonany zespół.

Zadaniem Mistrza Gry zabierającego się za ten typ scenariusza jest wymuszenie takiej sytuacji, by bohaterowie współpracowali ze sobą. Należy więc przyjrzeć się naszej drużynie i pod jej skład projektować podziemia, tak by ich samodzielne pokonanie było niemożliwe. Naturalnie możemy - a nawet powinniśmy - dopuszczać alternatywną możliwość rozwiązania kolejnych problemów. Jednak prawidłowo skonstruowany Loch - niezależnie czy będzie to wieża maga, rezydencja bogacza, do której gracze się włamują, czy obóz Wietcongu gdzieś w dżungli - powinien zawierać wyzwania dla każdego typu bohatera. I wartowników, których należy pokonać siłą, i takich, których należy cicho wyminąć, i wreszcie takich, których trzeba przekupić (jeśli pęta się z nami postać ukierunkowana ku zdolnościom społecznym); także pułapki (tudzież inne alarmy), które należy rozbroić, wiszące nad tunelami klątwy, które powinien odczynić mag... Dobry Loch musi bowiem zmuszać do taktycznego myślenia i planowania. Gracze powinni częściej używać w nim mózgownicy niż kości.

Aby to osiągnąć, musimy wpierw pieczołowicie przygotować scenariusz. Nie oszukujmy się - tego typu przygody wymagają prawdopodobnie NAJWIĘCEJ pracy ze wszystkich typów. To nie intrygi, które można ułożyć w pięć minut, odpowiadając na pytania w rodzaju ?Kto? Gdzie? Co? W jakim celu??, słuchając piosenki lub oglądając obrazek... Tu improwizować jest bardzo trudno, a z rysowanego naprędce planu nie wyjdzie nam wiele ponad zwykłą sieczkę. Pierwsze, co musimy zrobić, to narysować dokładną mapę lokacji, w której toczy się akcja - czy będą to starożytne ruiny, stacja kosmiczna, czy opanowany przez terrorystów samolot - zaznaczając kolejne komnaty, tajne przejścia, skrzynie ze skarbami, wartowników i pułapki. Staramy się dodać jak najwięcej ,,przeszkadzajek? dowolnej natury (im bardziej pomysłowe, tym lepsze). W jednej z sal może zalegać woda, która zgasi pochodnie; mogą gdzieś skrzypieć deski, co będzie wymagało wielkiej ostrożności od skradających się; jeden z mieszkańców budynku, do którego się włamujemy, może być lunatykiem, który wlezie naszym rabusiom na plecy i któremu będzie trzeba usuwać z drogi przeszkody, by się nie obudził i nie podniósł alarmu...

Gdy już skończymy, musimy się przyjrzeć naszemu dziełu. Na kartce będzie widać lokacje - świątynie zła (może nawet pierwotnego), budynek korporacji, czy górską jaskinię, z której grupa ratowników musi wydobyć zaginionego turystę. Powinniśmy się teraz zastanowić, jak postąpią nasi bohaterowie i jaki będzie to miało wpływ na przebieg przygody. W podziemiach mamy ułatwione zadanie - gracze mogą iść do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, względnie wrócić do miasta... Celem naszej analizy jest odpowiedź na pytanie: co nastąpi, jeśli ten patrol, który przechodzi wokół obozu orków, natrafi na zwłoki wartowników? Co zrobią ochroniarze, jeżeli któraś z kamer nagle wysiądzie? Co uczyni nocny struż patrolujący budynek raz na pół godziny, gdy zastanie któreś z drzwi otwartymi? Co zrobią gobliny z komnaty A7, jeśli usłyszą odgłosy walki dochodzące z komnaty A6? Nie oszukujmy się - na sesji nie będzie czasu na myślenie, a nawet jeśli, to ty jesteś jeden, graczy pewnie ze trzech... Nie zaskoczysz ich niczym, jeśli zaś wcześniej wszystko przemyślisz, to przynajmniej będziesz miał jakiś plan awaryjny.

Prawie-że-lochy:

Te scenariusze różnią się od zwykłych Lochów tym, że Bohaterów Graczy nie ograniczają żadne fizyczne bariery w rodzaju ścian podziemnych tuneli, a wiąże ich siła jeszcze potężniejsza - wola Mistrza Gry. Czyli są to wszystkie przygody liniowe, nieznoszące od graczy sprzeciwu i wyłamywania się z szeregu.

Obiegowa opinia głosi, że jest to typ scenariusza paskudny i zły, gdyż dobra przygoda powinna być absolutnie nieliniowa i zakładać możliwość wielu rozwiązań. Pogląd ten w wielu wypadkach jest usprawiedliwiony, lecz nie wszystkie scenariusze da się poprowadzić nieliniowo, a z niektórych sytuacji zwyczajnie jest tylko jedno wyjście. Wiadomo wszak, że drużyna, która otrzyma zadanie wrzucenia pierścienia do wulkanu, wyruszy w jego kierunku najprostszą drogą, wpadając we wszystkie zastawione przez wrogów pułapki i przeżywając setki przygód. Ten typ kampanii najlepiej nadaje się więc na zadania utrzymane w konwencji filmowej, scenariusze wymagające akcji, pełne wybuchów, fajerwerków, pogoni po dachach, skakania po żyrandolach, abordaży, tudzież bitew morskich, powietrznych, lądowych i kosmicznych. O ile na poprzedni rodzaj przygód nastawione było głównie Dungeons and Dragons, o tyle ta konwencja ma swego najwierniejszego przedstawiciela w 7th Sea, wiele miejsca poświęcono jej omawianiu w Gasnących Słońcach, ale w każdym niemal systemie znajdzie się dla niej miejsce. Także scenariusze, których zadaniem jest ukazanie graczom jakiejś wielkiej Prawdy (koniecznie przez duże P), postawienie pytań moralnych, opowiedzenie jakiejś historii czy przeżycie katharsis, najlepiej sprawdzają się w tej formie. Nie najgorzej wypadają w niej też śledztwa.

Ułożenie tego typu przygody wymaga sporo pracy - jednak w porównaniu z Lochami nie aż tak dużo. Wiele tego typu scenariuszy daje się bowiem sprowadzić do prostego schematu: zawiązanie akcji --> chwila śledztwa --> zwrot akcji --> chwila śledztwa --> finałowa walka. Przykładowo - drużyna w karczmie otrzymuje zlecenie od tajemniczego jegomościa: schwytać niziołka, który ukradł cenny pierścień. Po krótszym lub dłuższym śledztwie odnajduje go w melinie ,,Pod rozbrykanym kucykiem? i spuszcza mu oraz jego wspólnikom lanie. Po walce jęczący i błagający o łaskę złodziejaszek wyznaje, że nazywa się Frodo Bagosz i podróżuje z artefaktem zła, by poddać go utylizacji w wulkanie, a ten, kto wynajął bohaterów, jest okrutnym Nazgulem... Nasi śmiałkowie napełniają się słusznym oburzeniem i idą skopać tyłek demonowi. Tego typu przygodę rozpisać można właściwie w kilku punktach. W teorii należałoby przemyśleć, jak postąpią bohaterowie, i przewidzieć ich kroki, lecz właściwie możemy już w tym momencie spokojnie usiąść i zadowoleni z siebie zacząć zapraszać Graczy na sesję.

Problemy zaczynają się dopiero w chwili rozpoczęcia gry. Zakładając nawet, że mamy do czynienia z doświadczonymi graczami, którzy wiedzą, po co przychodzą na sesje (odpowiedź brzmi - żeby pograć w RPG), toteż bez zastrzeżeń dadzą się wciągnąć w fabułę i podejmą wskazane im tropy - i tak będziesz miał kłopoty. Nieważne jak jasne dałeś im wskazówki i jak prosta droga (według ciebie) wiedzie do celu. Wiedz jedno - GRACZE NIĄ NIE PÓJDĄ! Nie ma sposobu, by wybrali akurat takie rozwiązanie, jakie w twoim wyobrażeniu za słuszne. Oni na pewno skierują się w innym kierunku, uznając za ważne takie szczegóły, na które ty nie zwróciłeś najmniejszej uwagi. Co z tym zrobić?

Istnieją dwie możliwości: albo wziąć graczy za łby i spróbować skierować ich na właściwy nurt, albo... zmienić założenia scenariusza. Pierwsze rozwiązanie polecane jest przez kilku znakomitych, polskich teoretyków RPG. Nigdy nie grałem u tych ludzi, ale pewnie wiedzą oni, co mówią, i u nich się to sprawdza... Niestety wielu graczy mogło się wykazać wyjątkowo złą wolą i nie przeczytać rzeczy, które osoby te pisały swego czasu w Magii i Mieczu czy Portalu, więc w swych ignoranckich i nieoświeconych umysłach mogą uznać, że pchanie ich postaci na właściwy trop (lub - co gorsza - zabicie jej, bowiem nie postępowała zgodnie z wytycznymi Mistrza Gry) jest nadmierną ingerencją w ich koncepcję bohatera. Dlatego gorąco polecam tę drugą opcję. Będziemy zmuszeni improwizować, i to niekiedy na naprawdę wielką skalę. Najlepiej przyjąć zasadę, że wszystkie drogi prowadzą do Rzymu. Wyczuć, co właściwie świta w głowach naszych współtowarzyszy zabawy, i tę idee uczynić dobrą metodą rozwiązania scenariusza. Lub przynajmniej drogowskazem, który w końcu naprowadzi ich na właściwy trop. Na przykład naszą drużynę napadły jakieś zbiry, gdy szli odzyskać pierścień od wyżej wymienionego hobbita. Naturalnie śmiałkowie poradzili sobie z zasadzką i kilkoma celnymi ciosami mieczy półtorarocznych +2 rozgromili bandę. Niestety któremuś z nich strzeliła do głowy myśl, że napastnicy mogą coś wiedzieć o ich celu, więc skinął różdżką i wyczarował praktyczne łoże tortur... Teraz biorą się do przesłuchania...

Gdyby się nad tym zastanowić, to statystyczna szansa, by przypadkowy bandyta wiedział cokolwiek o zupełnie obcym niziołku jest równa zeru. Niemniej jednak światy gier fabularnych nie rządzą się prawami logiki, lecz dramatyzmu, a zatem - dopóki to, co prowadzimy, trzyma się choć trochę kupy - możemy lekko nagiąć historię. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by któryś ze zbirów widział parę dni temu podejrzanie wyglądającego osobnika wzrostu metr dwadzieścia na skrzyżowaniu ulic Takiej i Owakiej. Naturalnie podczas opracowywania scenariusza nawet nie pomyśleliśmy o takiej możliwości, ale co nas to interesuje? Ważne, że gracze podążają z grubsza w tę stronę, w którą byśmy chcieli. Podczas naginania przygody należy jednak uważać, by gracze nie zorientowali się w tym, co robimy. Musi im się wydawać, że rozwiązali zagadkę, wysilając swe mózgownice. Jeśli nasz sekret się wyda, po prostu przestaną działać, a zaczną czekać, aż Mistrz Gry rozwiąże za nich problem. Dlatego też wynagradzamy tylko te działania, po których widać, że gracze starają się dojść do prawdy. Próbujemy też działać możliwie niezauważenie. Ktoś powiedział kiedyś nawet, że Mistrz Gry jest jak Bóg - tym lepszy, im mniej jego interwencji dostrzegą Gracze. Szczytem ideału byłoby, gdyby zwątpili w Jego istnienie.

Innym niebezpieczeństwem, jakie może nas spotkać, jest zupełne zboczenie graczy z tematu przygody. Mimo naszych najszczerszych chęci może się zdarzyć, że zrobią coś, co uniemożliwi wykonanie zadania, i czego byśmy nie wymyślili - po prostu nie da się wszystkiego odkręcić i zachować spójności świata. Na przykład wiadomo, że gdy któremuś z BG puszczą nerwy, wyjmie spluwę i podziurawi dziesięciu ludzi na środku ulicy, to o rozwiązaniu zlecenia wymagającego częstych wizyt w miejscach publicznych nie ma co marzyć, gdyż delikwenta będzie ścigać policja z całego kraju. Jedyne, co możemy zrobić, to podążyć za tokiem wydarzeń i porzucić plany na przyszłość. Powinniśmy doprowadzić bohaterów do jakiegoś momentu, w którym można bezpiecznie przerwać (np. w powyższym punkcie będzie to ucieczka z miasta), i wtedy stwierdzić, że przygoda się zakończyła, a kontynuacji można się spodziewać w przyszłości.

Na szczęście tak drastyczne sytuacje zdarzają się rzadko. O wiele bardziej prawdopodobne jest, że BG będą kluczyć, szukać tropów tam, gdzie ich nie ma, wchodzić w interakcje z BN-ami, podziwiać zabytki, wąchać kwiatki, łapać motylki, szukać bitki i wypitki oraz generalnie rozłazić się po okolicy, podejmując różnorakie zadania absolutnie nieprowadzące do rozwiązania intrygi. To właśnie dlatego tak proste przygody, jak ten żartobliwy przykład z pierścionkiem, hobbitem i Nazgulem, potrafią zapełnić bite trzy godziny sesji, a niekiedy trzeba nawet ogłosić koniec gry i obiecać jej dokończenie za tydzień. Taka sytuacja jest czasami dobra, a czasami zła, wszystko bowiem zależy od tego, co planujemy. Jeśli zamierzaliśmy urządzić dość spokojną sesję-śledztwo, to nie ma w tym nic złego. Jednak gdy szykujemy pełną eksplozji, pogoni i pojedynków przygodę, wpływa to na nią niemal zabójczo. Jedynym rozwiązaniem w takim wypadku jest nie dać graczom czasu na myślenie. Jeśli będą wiedzieli, że z każdym ich zbędnym krokiem grzebią szanse na pomyślne ukończenie scenariusza, będą zmuszeni postępować szybko, a przygoda zyska na dramatyzmie.

Na-pewno-nie -lochy:

Zwane inaczej Intrygami. Cechuje je to, że sytuacja bardzo szybko się zmienia i prawie w całości zależy od decyzji graczy. Trudno cokolwiek przewidzieć, dlatego też - jeśli nie mamy ochoty stracić wieczora lub dwóch i przeżyć głębokiej frustracji - nie ma sensu próbować. Intrygi są bowiem generalnie całkowicie nieliniowe, trudno powiedzieć, kiedy i czym się skończą, kierują się swoistą, chaotyczną logiką. Mają jednak bardzo istotne zalety: jak żadne inne dają możliwość interakcji z otaczającym nas światem i BN-ami, powodują poczucie przynależności do niego i największej możliwości wywołania w nim zmian.

Ponadto - czego też nie możemy lekceważyć - niezwykle szybko się je wymyśla. Zwykle wystarczy kilka sekund, by taką opracować. Ostrzegam jednak przed robieniem tego bezpośrednio na sesji, gdyż zwykle nie ma na to czasu, a pewien wysiłek należy jednak poczynić.

Jeśli na jakimś forum ktoś opisuje, że tworzy przygodę, kreując kilku BN-ów, splatając między nimi sieć zależności i układów, doprowadzając do konfrontacji i w powstałe zamieszanie wrzucając BG - to znak, że najczęściej prowadzi ten typ scenariuszy. Generalnie na tym można by było poprzestać, gdyż reszta jest już tylko wielką improwizacją. Z pomocą przychodzą nam twórcy podręczników, którzy często umieszczają w swych dziełach znane postacie, jakie można - a nawet trzeba - wykorzystywać. Osoby takie jak Elminster, Gandalf czy Raistlin są bowiem symbolem światów, w których żyją, i spotkanie z jednym z nich na pewno ubarwi rozrywkę, dając odczucie, że trafiło się do właśnie tego Neverlandu, a nie jakiejś anonimowej kreacji.

Podstawową zdolnością, jaka przydaje się podczas prowadzenia Intryg, jest improwizacja. Jak już mówiłem, podczas tego rodzaju przygód sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie. Mistrz Gry musi stale reagować, modyfikując postępowanie i plany Bohaterów Niezależnych zgodnie z każdym krokiem BG, i to w taki sposób, by miało ono jakieś pozory prawdopodobieństwa, a jednocześnie nie ograniczało graczy. To właśnie jest najtrudniejsze w tym stylu, wymaga bowiem dużej wprawy, pomysłowości i umiejętności postępowania z graczami.

Ten styl prowadzenia świetnie nadaje się do tworzenia różnego rodzaju intryg politycznych, spokojnych romansów (tzn. nastawionych raczej na przeżywanie emocjonalne niż na odbijanie dziewczyny z łap smoka), niektórych śledztw oraz wszelkich dworskich machinacji i spisków. Kiepsko nadaje się do przygód akcji - gdyż trudno przewidzieć konkretne zachowania postaci - a jeszcze gorzej do tych polegających na strategicznym planowaniu. Nie ma systemu, który jednoznacznie celowałby w tego typu grze. Pewne cechy predestynują do niego Legendę Pięciu Kręgów i 7th Sea, podobnie kilka wariantów Monastyru (choć znacznie mniej) i Wampira: Maskarady najlepiej wypadłoby właśnie w tym spojrzeniu na grę.

To chyba wszystko, co można o tego typu przygodach powiedzieć. Opierają się one głównie na umiejętności dostosowywania się Mistrza Gry do sytuacji - umiejętności, której nie można się nauczyć, czytając o RPG, a jedynie prowadząc. Właśnie prowadzenie kolejnych sesji jest jedyną słuszną drogą zdobywania szlifów w tej formie rozrywki.

Podział ze względu na podejście do grających:
Storylistening:

Jest to dość popularny styl gry, będący efektem ubocznym rozwoju ?sztuki RPG?. Zrodziło go przekonanie, że Mistrz Gry powinien być opowiadaczem, przekazującym graczom ambitną, ciekawą i pouczającą historię, której powinni być odbiorcami oraz w mniejszym stopniu uczestnikami. Uważa się, że to prowadzący ma rolę dominującą, posuwając scenariusz zgodnie ze swymi zamysłami i karząc graczy, którzy z tej drogi schodzą. Ma prawo do ingerencji w zachowania postaci, do prowadzenia ich niemal za rękę. Całość zabawy ma płynąć z jego oszałamiających opisów, pomysłowości scen, ich wieloznaczności, odniesień do życia codziennego, z moralnego i filozoficznego przesłania. Wola graczy jest spychana na drugi plan wobec zamysłu prowadzącego i generalnie ich poczynania nie mają dużego wpływu na dalszy bieg scenariusza. Ich rola spada więc z funkcji głównych bohaterów opowieści do poziomu widzów, których warunkowo zaproszono na scenę, a którzy nie mają wpływu na to, co się będzie na niej działo.

Do tej pory starałem się znaleźć zalety każdego stylu układania przygód. Doceniłem nawet powszechnie pogardzane Lochy. Jeśli chodzi o to, co żartobliwie nazwałem ,,Storylisteningiem?, to owszem, może on się przydać, kiedy koniecznie chcemy przekazać jakąś Wielką Prawdę, ale prócz tego nie potrafię znaleźć dla niego ciepłych słów. Gry fabularne to bowiem - jak sama nazwa wskazuje - gry. Nie słuchowiska radiowe, nie konkursy improwizowanego opowiadania, nie snucie gawęd przy ognisku, nawet nie kluby recytacji poezji. Ludzie przychodzą na sesje nie po to, żeby słuchać opowieści z morałem, a po to, żeby grać! Chcą sami podejmować decyzje i cierpieć ich skutki! (No dobra, nie wszyscy wiedzą, że chcą cierpieć skutki czegoś). Prowadzenie graczy za rękę, ingerowanie w ich decyzje, czy nawet uniemożliwianie dokonywania wyborów jest jedną z najgorszych zbrodni, jakie można popełnić, i żadne mętne tłumaczenie, że to w imię sztuki i wyższych idei, tego nie usprawiedliwia! Zwłaszcza, że da się te rezultaty osiągnąć bez stosowania tak niecnych sztuczek. Nie zapominajmy, bowiem, że tworzymy nasze scenariusze właśnie na potrzeby graczy, a nie odwrotnie - naginamy grających na potrzeby przygód!

Role Playing GAME:

Nie mylić z ROLL Playing Game, zwanym swojsko Wygrzewem, ani z ROLE PLAYING Game, zwanym (już nie tak swojsko) Storytellingiem. To nie o tym artykuł.

W ten sposób nazwałem scenariusze ukierunkowane na graczy - na ich postacie oraz czyny. Rola Mistrza Gry spychana jest w nich na drugi plan, a jego zamysły w stosunku do scenariusza ulegają zmianie w zależności od rozwoju sytuacji. Naturalnie nadal jest on autorem, lecz już nie reżyserem. Tworzy pewne ramy, ale nie decyduje, czym zostaną wypełnione. Nie jest twórcą w ten sposób, w jaki jest nim pisarz, od początku do końca decydujący o przebiegu intrygi w swym dziele, czy też o krokach bohaterów, ale raczej jest jak projektant planszy do gry, który po jej opracowaniu nie ma już wpływu na to, jak grający będą postępować. Jego rola polega na sędziowaniu i symulowaniu zmysłów grających. Nie stara się naginać ich pod swą wizję przygody, a odwrotnie - to przygodę nagina pod nich.

Dlaczego uważam ten sposób prowadzenia za lepszy od poprzedniego? Za jedną z naczelnych zalet gier fabularnych uważa się dowolność w obieraniu dróg postępowania przez grających. Jeśli zaczniemy na nią wpływać, to niestety pozbawimy zabawę tej zalety i w ten sposób wpłyniemy znacząco na pogorszenie jakości rozrywki. Można naturalnie argumentować, że gracze otrzymują w zamian wspaniałe opisy, przeżywają katharsis lub doznają niezwykłych przeżyć artystycznych, ale... Brałem udział w sporej ilości sesji, w tym w wielu u lepszych ode mnie pod względem oratorskim czy artystycznym Mistrzów, ale jakoś do żadnego z nich nie wybrałbym się tylko po to, by wysłuchać, jak opowiada. To właśnie możliwość kształtowania historii była czynnikiem decydującym. Ponadto - oddanie większej kontroli nad przebiegiem scenariusza wcale nie przekreśla jego wyższych walorów, choć należy je w inny sposób wyzyskiwać. Możemy równie dużo osiągnąć, zezwalając Graczom na pełną dowolność, co ograniczając ją w jakiś sposób

Na koniec:

Oczywiście nie są to wszystkie możliwości, jakie dają nam gry fabularne. Tych są bowiem tysiące, a najgorszy błąd, jaki można uczynić, to osiąść na laurach i uznać, że opanowało się już wszystko, co to medium daje. Mam nadzieję, że artykuł ten pomoże wam w wykorzystaniu pełni możliwości, dawanych przez każdy z wymienionych przeze mnie typów scenariuszy, oraz odkryciu setek takich ich rodzajów, które ja przegapiłem. Oraz że ustrzeże was od błędów.

Na górę strony