Spis treści Świat Mroku

Fundacja


Borsuk

Stwórz swój własny Matrix

Przedruk artykułu Stwórz swój własny Matrix z Inkluza nr 51.

1.

Niniejszy tekst jest opisem roty do Maga: Wstąpienie. Przeznaczony jest zarówno dla graczy szukających nowych sposobów pozyskiwania informacji (zwłaszcza jeśli grają Wirtualnymi Adeptami), jak i Mistrzów Gry, którym również poniższe informacje mogą się przydać - choćby przy wymyślaniu nowych scenariuszy.
Znajomość filmów z serii Matrix może być przydatna przy korzystaniu z poniższych materiałów, acz wydaje mi się, że nie jest konieczna.

2.

Jest godzina 21:00. Podczas gdy do komputera wgrywane są ostatnie dane dotyczące rzeczywistości, wykradzione z serwerów Nowego Światowego Porządku i Inżynierów Próżni, ja dopijam do końca moją kawę. Za chwilę się podłączę.

Siadam na specjalnym fotelu. Podpinam do mego ciała kilka elektrod. Zakładam kolejno rękawice i hełm. Wprowadzam do programu wytyczne startowe... Fala informacji przetacza się przez mój umysł: zaczęło się.
Jestem w Nowym Yorku, pojawiłem się w jednej z bocznych uliczek, żeby nikt nie widział mojego wejścia w program. Zmierzam w kierunku głównej ulicy. Zanim tam dojdę, wprowadzam kilka nowych zmiennych - moje ubranie natychmiast zmienia się w jeden z droższych garniturów od Armaniego. Tak przygotowany mogę pojawić się w banku, gdzie czekać powinien mój cel...

W świątyni pieniądza (nie chodzi o giełdę) spotykają mnie kłopoty. Nie przewidziałem obecności tego szaleńca z bronią palną. Zagłębiam się przez chwilę w strumień danych, zastanawiam się, czy dopisać sobie niesamowitą szybkość, zmienić parametry jego pistoletu, czy może... tak, to jest ryzykowne ze względu na możliwe błędy, ale przynajmniej zaoszczędzi mi trochę czasu - używam procedury kasującej. Biedak ginie na miejscu, nikt ze świadków nie jest w stanie zorientować się, z jakiej przyczyny. Korzystając z zamieszania, podchodzę do trzymającego się nieco z boku mężczyzny w średnim wieku, w szarym garniturze. Andre Pacini, według moich informacji ojciec chrzestny nowojorskiej mafii, ten, dla którego tu jestem. Nie jestem pewien, czy moje poprzednie działania nie porobiły za dużych dziur w programie, ale trudno. Potrzebuję tych informacji na wczoraj. Mój mózg pracuje na pełnych obrotach, zapraszam Paciniego na spacer, aby zadać mu kilka pytań, jednocześnie wprowadzając odpowiednie poprawki do systemu. Zgadza się. Po jakiś dwudziestu minutach wiem już, kto brał od niego łapówki, kto współpracuje z mafią i jakie są plany tej organizacji na najbliższe kilka miesięcy.

Mam wszystko. Mogę opuścić program. Chyba będę musiał jednak zweryfikować te informacje - za dużo linijek kodu zostało zmienionych.

3.

Mistrzowie Gry i gracze, którzy lubią się zajmować mechaniką Maga, przy lekturze powyższego opowiadanka pewnie już dawno przeliczyli działania bohatera na odpowiednie kropki w Sferach. "O! Tu się przeteleportował - Korespondencja 3, a tu zmienił ubranie Materią itd.". Może zainteresuje ich fakt, że wszystko to jest tylko małą próbką możliwości, jakie daje jedna rota, w dodatku teoretycznie dostępna dla adeptów o Arete 2.

Oto sposób na stworzenie wirtualnej rzeczywistości, w której twórca jest niemal Bogiem, mogącej przynieść wymierne korzyści materialne.

Po pierwsze, potrzebna jest znajomość Sfery Czasu na drugim poziomie. Pozwala ona magowi zobaczyć przyszłe wydarzenia, usłyszeć, co ktoś mówił w przeszłości bądź poczuć, czy jego dezodorant będzie pachniał równie intensywnie za godzinę. Jednak w niniejszym przypadku najlepiej byłoby skierować zmysły na teraźniejszość, tak aby to, czego doświadcza posługujący się tym Efektem, pokrywało się z "prawdą". Nie zawsze przewidziana rzecz się sprawdza, a od czasu zdarzeń, które już przeminęły, wiele mogło się zmienić.
Po drugie, przyda się wiedza na temat Korespondencji, również na drugim poziomie. W połączeniu ze Sferą Czasu możliwa jest wtedy obserwacja każdego miejsca na Ziemi.

W końcu należy wspomnieć o ostatnim bardzo ważnym komponencie, mianowicie Sferze Entropii na poziomie pierwszym. Dzięki niej i jasnowidzeniu mag jest w stanie ujrzeć różne wersje przyszłości. Tym razem będzie to teraźniejszość. Najciekawsze jest to, że właściwie nie ma ograniczeń co do alternatyw, jakie można w ten sposób zweryfikować; daje to ogromne możliwości. Mówiąc prościej, można znaleźć odpowiedzi na większość pytań z serii "Co by było, gdyby...".

Aby lepiej unaocznić działanie tego efektu, proponuję jeszcze raz przyjrzeć się opowiadaniu zamieszczonemu powyżej. Z punktu widzenia mechaniki wygląda ono tak: program, do którego podłącza się bohater, operacje na nim wykonywane i cała technologiczna otoczka to, jak łatwo się domyślić, rekwizyty. Żeby "przenieść" się do Nowego Jorku, mag uruchamia rotę. Dzięki Korespondencji może obserwować wybrane przez siebie miejsce w tym mieście, a dzięki Sferze Czasu i Entropii widzi, co by się w nim działo, gdyby on sam się tam znajdował. Zauważmy, że nasz haker tak naprawdę nie ruszył się ze swego specjalnego fotela i w "Wielkim Jabłku" jest tylko wirtualnie. Dalej - aby przebrać się w garnitur, znowu wybiera się kolejną wersję teraźniejszości, czyli "Co by było, gdybym nosił garnitur...". Na tej samej zasadzie można dokonać w owym minimatriksie wszystkiego, czego dusza zapragnie i na co mistrz gry pozwoli. Niestety (albo na szczęście) cokolwiek zostanie w ten sposób uczynione, w zasadzie nie ma wpływu na świat realny. Na przykład wariat, który w opowiadaniu został od tak zabity, w rzeczywistości będzie żył nadal. Do czego więc, oprócz rozrywki, może służyć ta rota? Oczywiście do zdobywania informacji. Trzeba pamiętać, że obserwowana jest teraźniejszość, więc wszystko, co nie zostało zmienione za pomocą Entropii, jest zgodne z rzeczywistością i wiedza o tym może zostać użyta przez maga w realnym świecie. Oznacza to, że po magicznej zmianie nastawienia gangstera Paciniego do "zwierzeń" ("Co by było, gdyby chciał mówić...") jego zeznania będą jak najbardziej prawdziwe. Jeśli Narrator nie ograniczy jakoś tego efektu, niepotrzebna będzie Sfera Umysłu, by wyciągać od ludzi ich sekrety, Sfera Materii dla znalezienia rzadkich przedmiotów ani Sfera Życia, by namierzyć konkretnych osobników...

Myślę, że należy tu pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, każda zmiana w VR może pociągnąć następne, które będą ją coraz bardziej odróżniać od ogólnodostępnej rzeczywistości. Przykładowo, jeśli bohater chce zdobyć tajne kody rządowe i aby tego dokonać, po drodze wysadzi kilka ciężarówek, MG może zadecydować, że ze względów bezpieczeństwa i z uwagi na "ataki terrorystyczne" kody zostały zmienione. Nawet jeśli owemu kiepskiemu hakerowi uda się je w końcu zdobyć, będą dla niego bezużyteczne.

Druga sprawa to chaotyczna natura Entropii. Przy drastycznych zmianach zawsze istnieje ryzyko, że zostanie zniekształcone coś więcej... gracze powinni się pilnować, by nie przesadzić.

Pozostaje jeszcze kwestia działania w zespole. Aby kilka osób mogło jednocześnie przebywać w (tej samej) wirtualnej rzeczywistości, niezbędna jest Sfera Umysłu na odpowiednim poziomie. Istnieje możliwość podłączenia kogoś wbrew jego woli. By VR mogła wpływać na ciało maga, potrzebna jest zaawansowana znajomość Sfery Życia (choć zależy to od rodzaju oddziaływań). Nawet jeśli posługujący się tą rotą nie jest w stanie nikogo "zabrać ze sobą", może być zawsze przydatny dla reszty kabały jako zwiadowca, wspomagający jej działania w realnym świecie.

4.

Ostatnia część tekstu przeznaczona jest raczej dla oczu Mistrza Gry. Gracze, jeśli nie chcą sobie psuć zabawy, nie powinni jej czytać.

W niniejszym akapicie zostanie opisany tajny odłam Wirtualnych Adeptów, który może pełnić rolę "zbiorowego schwarzcharaktera" w wielu przygodach.

Nie wiadomo, kiedy powstali. Pewne jest tylko to, że po ukazaniu się obu filmów Matrix znacznie zwiększyli swoją aktywność i przybyło im wielu członków. Większość magów spoza ich kręgu, którzy coś o nich wiedzą, nie żyje.

Więźniowie Iluzji (bo tak się nazywają) wierzą w zwycięstwo Technokracji, a dokładniej uważają, że nastąpiło ono już wiele lat temu. Twierdzą, iż obecnie wszyscy ludzie są uwięzieni w jednej zbiorowej rzeczywistości wirtualnej, swoistym Matriksie, całkowicie kontrolowanej przez smutnych panów naukowców. Według nich Wirtualni Adepci musieli opuścić Unię Technokratyczną, gdyż ich paradygmat stworzenia nowego świata w VR za bardzo zbliżał się do "przerażającej prawdy" i "zagrażał tym, którzy są na górze". Cała Wojna Wstąpienia zaś ma za zadanie jedynie zmylić naiwnych magów Tradycji, dać im złudne poczucie wolności i cel zastępczy, żeby przypadkiem nie przejrzeli na oczy. Zdaniem Więźniów Iluzji jedyny sposób na odzyskanie kontroli nad rzeczywistością to wkupienie się w łaski Technokratów i uzyskanie od nich zgody na współadministrowanie tym wielkim systemem, jakim jest nasz świat. Gdy to się ziści, planują dokonać rewolucji i ułożyć go po swojemu.

Są oni zdrajcami wśród Rady Dziewięciu Tradycji, sabotowali wiele jej posunięć, z ich winy już kilka Fundacji zostało zniszczonych. Paru członków tego odłamu zostało dopuszczonych w szeregi Unii. Choć na razie nie znaleźli niezbitych dowodów, które potwierdziłyby ich teorie, podejrzewają, że gdy odpowiednio awansują w hierarchii, uda im się osiągnąć swój cel...

Ile tymczasem sprawią kłopotów magom Tradycji? Któż to wie?

Tym "optymistycznym" akcentem kończę niniejszy tekst. Życzę wszystkim miłej gry oraz trzeciej części Matriksa, która zadowoliłaby zarówno zwolenników, jak i przeciwników reaktywacji.

Na górę strony