| |
Sceny recytowane |
Przedruk artykułu Sceny recytowane z Inkluza nr 24 (po korekcie). Muzyka. Bez niej sesja wydaje się pusta, pozbawiona klimatu. Dla niektórych to właśnie ona często ten klimat psuje. Nie podlega jednak wątpliwościom fakt, że muzyka wpływa na nas bardziej niż najlepszy opis. Tajemnicą sukcesu ?Walecznego Serca?, ?Ostatniego Mohikanina? i wielu innych filmów była w dużym stopniu muzyka i efekty dźwiękowe. Bardzo łatwo jest przypomnieć sobie sceny z różnych filmów, w których muzyka jest elementem najbardziej charakterystycznym. Porucznik Rasczak, krzyczący na swoich żołnierzy "Come'on, you want to live forever?" z muzyką Basila Poledurisa w tle, czy choćby sceny bitew z ?Walecznego Serca?. Takie utwory można bardzo łatwo wykorzystać podczas sesji, dopasowując utwór do samej sceny. Ja jednak chcę dziś Wam przedstawić nowy sposób wykorzystania soundtracków. Na początku musimy sobie uzmysłowić: dlaczego w filmach każda nuta muzyki wydaje się na miejscu? Oczywiście, to ścieżka dźwiękowa jest pisana pod daną scenę, nie odwrotnie. Dlatego też na sesjach często zdarza się, że puszczony utwór kończy się zbyt wcześnie albo trwa zbyt długo. Przewijanie kaset nie pomaga utrzymać klimatu (nie wszyscy przecież dysponują komputerami na sesji albo czytnikiem CD). Dużo lepszym sposobem jest projektowanie scen pod dany utwór. Wymaga to sporo pracy, ale daje niesamowite efekty. Na początku mistrz gry musi rozpisać sobie plan samej sceny i kilka zdań, które wypowie podczas jej trwania. Następnie ćwiczy "na sucho" brzmienie poszczególnych słów na tle muzyki i zmienia je tak, by jak najlepiej do niej pasowały. Jeśli jest osobą pracowitą, może rozpisać sobie cały tekst sceny, jednak musi on zostać zapamiętany i wyrecytowany podczas gry (czytanie z kartki nie jest najlepszym pomysłem). Mistrz powinien zadbać, by gracze oniemieli z wrażenia, chłonęli jego słowa jedno za drugim, nie przeszkadzając mu w prowadzeniu narracji. Każde zdanie, każde słowo powinno być wypowiedziane z odpowiednią siłą i akcentem. Nie bój się krzyczeć na swoich graczy, ani mówić tak cicho, że będą słyszeć co drugie słowo. To jest właśnie narracja! Tak powstają sesje, o których się dyskutuje przez długie miesiące. Zresztą, co masz do stracenia? Znasz swoich graczy, wiesz, co robi na nich największe wrażenie. Dopasuj scenę do ich wymagań i oczekiwań, ale jednocześnie zaskakuj i improwizuj. Nie możesz sobie jednak pozwolić na zachwianie głosu albo chwilę przerwy, choćby na łyk kawy czy coli. Musisz mówić cały czas w rytm muzyki, wczuć się w dźwięki płynące z głośników, zmieniać intonację i barwę głosu w zależności od przebiegu sceny. Postaraj się, a gracze na pewno nie zapomną tej sesji. Treść samej sceny powinna w dużym stopniu pokrywać się z jej filmowym odpowiednikiem - np. korzystając z utworu "Stirling", opisujemy wielką bitwę, w jakiej zwycięży ta strona, po której walczą bohaterowie. Nie należy również mieszać konwencji i używać np. podczas sesji Warhammera soundtracku z Robocopa, inaczej zamiast kultysty chaosu gracze wyobrażą sobie Murphy'ego. Jeśli chodzi o rodzaj granej muzyki, nie polecam ścieżek dźwiękowych z filmów najbardziej znanych, np. "Braveheart", "The Rock" albo z "The Last of the Mohicans". Dużo lepiej jest użyć ścieżki dźwiękowej z mniej znanych obrazów, takich jak "Starship Troopers" (niesamowita muzyka, polecam wszystkim!), "Robocopa", "Conana", ewentualnie "Twin Peaks". Muzyka z tych filmów świetnie nadaje się do sesji, ale jej zdobycie może nastręczyć sporo trudności (najlepszym przykładem jest muzyka z "Adwokata Diabła", nie sprowadzona do Polski).
Nie muszę chyba mówić, że w taki sposób nie da się prowadzić całej sesji. W końcu najważniejsi są gracze! Moim zdaniem najlepszym sposobem jest tu użycie takiej sceny, która ma za zadanie wprowadzić graczy w intrygę będącą osią przygody. Być może warto wykorzystać tzw. cutscene - sceny, w której występują jedynie bohaterowie niezależni. Z własnego doświadczenia wiem, że gracze nie przepadają za nadmiarem takich scen, więc nie należy z nich korzystać częściej niż raz na sesję gry.
|