Spis treści Processing Tower


Wojciech Diechtiar

SamograjeTM

Przedruk artykułu Samograje z Inkluza nr 48.

SAMOGRAJE TM

Tekst zawiera wulgaryzmy oraz treści epatujące przemocą i seksem. Dla dojrzałego czytelnika.

Role Playing SimulationTM ciąg dalszy, czyli jak poprowadzić sesję gry fabularnej i się nie namęczyć. Quasi-scenariusz do gry fabularnej Kult. Tylko dla MG.

W poprzednim wydaniu Inkluza (patrz: http://inkluz.pl/inkluz47/main/tower1.html) przekonywałem was do przyjęcia odmiennego spojrzenia na konstruowanie scenariusza gry i jego prowadzenie. Pomyślałem sobie, że teoria jest dobra na początek, ale nic nie jest warta bez praktyki. Tak więc dzisiaj opowiem, jak udało mi się prawie z niczego stworzyć i przeprowadzić wspaniałą sesję, dotąd najlepszą, jaką miałem okazję zmasterować. Przy okazji serdecznie dziękuję moim przyjaciołom za wspaniałą grę, wielkie zaangażowanie i świetne pomysły. Zatem nie ociągam się i przystępuję do rzeczy.

I. PRZYGOTOWANIE

1. Inspiracja

Pomysł zaczął kiełkować w mojej głowie bardzo dawno, ponad pół roku temu, może rok... Gdzieś w Internecie znalazłem zdjęcie opuszczonego domu w Nowym Jorku. Chociaż znajdował się w metropolii, to jednak wyglądał jak z jakiegoś horroru w rodzaju Blair Witch Project lub Evil Dead, otoczony zniszczonym drzewostanem, który zupełnie izolował go od miasta. Mogłoby się wydawać, że dom stoi pośród bezkresnego lasu. Bliskość miasta dawała iluzoryczne wrażenie bezpieczeństwa, natomiast otoczenie samego domu wywoływało ciarki na plecach - stary, z farbą łuszczącą się i spuchniętą jak bąble na chorej skórze, z lekko zapadniętym dachem. Musiałem wykorzystać ten dom (zresztą stary dom jest obecny w bardzo wielu horrorach). Umieściłem go więc gdzieś na krawędzi świadomości i co jakiś czas przywoływałem jego ideę, mentalnie ją urabiając i wysnuwając z niej dalsze pomysły.

2. Motywacja

Nie każdy ma do dyspozycji tyle wolnego czasu, ile by chciał mieć. Ja nie mam. W związku z tym potrzebowałem silnej motywacji, by wreszcie poprowadzić z dawien dawna zapowiadaną i oczekiwaną przez graczy przygodę. Wprawdzie nie zapowiadałem konkretnego scenariusza, ale miała to być pierwsza "produkcyjna" (a nie "rozgrzewkowa") sesja w systemie Kult: Death is Only a Beginning... Wcześniejsza okazała się fiaskiem i spowodowała, że odłożyłem prowadzenie Kultu na wiele miesięcy, ale nie o tym chciałem pisać. Największym problemem było napisanie scenariusza. Postanowiłem, że zrobię to i aby nadać sprawie bieg, zapowiedziałem 4 tygodnie wcześniej sesję. Miałem więc określony cel i termin jego realizacji. Żeby nie stracić twarzy i zupełnie się nie skompromitować musiałem go zrealizować.

3. Pomysł

Pomysł przyszedł wreszcie sam, około tygodnia przed upływem terminu sesji. Rok 1981, Nowy Jork, święto Halloween. Nastoletni młodzieńcy, stanowiący paczkę ze szkoły, postanawiają urządzić sobie imprezkę "tematyczną" - ze względu na święto - pod znakiem grozy i horroru, po to, żeby trochę postraszyć swoje dziewczyny lub tzw. "osoby towarzyszące" i być może tym łatwiej zaciągnąć je do łóżka. Na imprezie nie zabraknie ostrej muzyki, alkoholu, narkotyków.

4. Realizacja

Dni mijały, a ja nie napisałem ani jednej linijki scenariusza. Czytałem wprawdzie odpowiednio dobrane tematycznie materiały (m.in. GURPS Voodoo: The Shadow War), ale niewiele z nich skorzystałem prawdę mówiąc. W zeszycie kartki lśniły bielą nieskażone śladem długopisu. W komputerze nie przybywało plików z tekstami. Pomyślałem jednak, że nie będę tracił czasu na spisywanie pomysłów, a poświęcę go na wymyślanie i dopracowywanie szczegółów. Opłaciło mi się to po wielokroć, chociaż dobrą pamięcią nie grzeszę.

II. SESJA

1. The Beginning

Kilka dni przed sesją poprosiłem graczy, aby przygotowali sobie jakąś straszną historyjkę do opowiedzenia lub wymyślili jakiś "numer" do "wykręcenia" reszcie ekipy. Gracze zaczęli schodzić się około 17:00. Dwie godziny przygotowywaliśmy postacie. Wszyscy stanęli na wysokości zadania i stworzyli naprawdę barwne charaktery, dzięki czemu gra wypadła tak świetnie. Martwiła mnie jednak bardzo poważnie pewna sprawa, a mianowicie wyglądało na to, że wypadnie mi odgrywać całą żeńską część imprezy. Myśl o tym powodowała, że czułem panikę. No i rozwiązanie nasunęło się samo: to gracze odwalą całą robotę! I to był pomysł bomba! Poprosiłem graczy, żeby wymyślili sobie osoby do towarzystwa. Wystarczyły tylko imiona i ogólny zarys. Ważne było również to, aby nie odgrywali postaci "swoich" dziewczyn, lecz dziewczyn kolegów. Pomysł ten inspirowany był Cieniem, który towarzyszy upiorowi w systemie Wraith: The Oblivion. I sprawdził się w stu procentach.

2. The Flesh

Rozpoczęła się gra. Muzyczka szła w tle cichutko, żeby nie przeszkadzać w myśleniu (soundtracki z Silent Hill, The Cell oraz składanka metalu z lat '80). I stała się rzecz niezwykła: gracze zaczęli ze sobą rozmawiać, a ja stałem się prawie zupełnie niepotrzebny! Musiałem jedynie odpowiadać na deklaracje czynności typu: "idę tam", "biorę to", "zamykam tamto", oraz opisywać środowisko. Zmuszeni do odgrywania kobiecych postaci gracze bardzo szybko załapali głupawkę. Było mi to jak najbardziej na rękę, gdyż śmiechawa i lekki nastrój stanowił wspaniałe preludium do mających nastąpić strasznych wydarzeń. Początkowo trudno było wprowadzić element, który pozwalałby na odróżnienie bohatera od bohaterki, postaci męskiej od żeńskiej. W pewnym momencie jeden z graczy podczas wcielania się w dziewczynę kolegi położył na głowie poduszkę, nota bene w kolorze włosów postaci (marchewkowym). Wszyscy padliśmy prawie na podłogę w niepohamowanym ataku śmiechu. Od tej chwili problem przestał istnieć. Każdy, kto chciał powiedzieć coś ustami kobiety, kładł na głowę poduszkę. Pod koniec przygody już nikogo to nie śmieszyło, zaręczam.

Jedyne, o co musiałem zadbać, to stopniowane wprowadzanie elementów nadnaturalnych po to, aby wytworzyć subtelną zmianę w nastrojach w kierunku strachu, skołowania, rozpaczy i tak dalej, i tym podobne. Pomysły same powstawały podczas sesji. Nawet plan domu narysowałem na kolanie podczas jednego z wielu momentów, w których gracze rozmawiali ze sobą, tworząc w ten sposób "ciało" przygody, reagując na poczynania pozostałych członków drużyny (o, jakie nieadekwatne słowo). Wspaniale było przysłuchiwać się tym dialogom i obserwować rozwój sytuacji. Prawdziwa symulacja w duchu RPS? (http://inkluz.pl/inkluz47/main/tower1.html).

Założenie scenariusza było takie, aby postacie same stworzyły klimat grozy w związku z imprezą poprzez opowiadanie strasznych historyjek oraz robienie "kawałów" (moi gracze ukryli magnetofon z nagraniem jakiś hałasów przywodzących na myśl spacerującej po piętrze osoby). I tak rzeczywiście się stało. Ja wprowadziłem jedynie trzy elementy budujące nastrój, mianowicie zabawę z planszą do komunikowania się z duchami (bodajże zwie się ona planszetą lub planszą Ouiji, ale mogę się mylić), wizytę prawdziwego ducha i telefon z zaświatów. W pierwszym przypadku wszystkie postacie uczestniczyły w zabawie, która polegała na wspólnym prowadzeniu wskaźnika w formie pierścienia, który niby to sam (lub dzięki duchowi) przemieszczał się po planszy zatrzymując się na chwilę na pojedynczych literach. Jeden z bohaterów zapisywał litery, które ułożyły się w napis budzący lekkie niedowierzanie: UWILALDYE (zniekształcone You will all die - nie martwcie się, moi gracze tak byli zajęci relacjami w grupie, że też nie skumali). Duch natomiast przybrał postać sędziwego ogrodnika dzierżącego łopatę. Pomógł jednemu z bohaterów (który został uraczony LSD przez kolegę) wydobyć się z narkotycznej jazdy, ostrzegł przed niebezpieczeństwem i wyszedł z domu w ciemność. Cała sytuacja wyglądała niejednoznacznie i nie do końca było jasne, kim był ów człowiek. Dodatkowo sprawę gmatwało jego zdjęcie w roztrzaskanej ramce spoczywające na kominku wizerunkiem do dołu. Najfajniejszy okazał się jednak telefon. Osoba, która podniosła słuchawkę, usłyszała chrapliwy, zniekształcony elektrostatyką głos: "Amanda... wróciłem!". Gracz, który prowadził Amandę, został przeze mnie wcześniej uprzedzony; wyjaśniłem mu całą historię Amandy. Wspaniale odgrywając przerażenie Amandy próbował wszystkim wyjaśnić, że to nie żaden głupi kawał. Jednak nikt nie chciał mu wierzyć i to było naprawdę wspaniałe. Wszystkim wydawało się, że to kolejna głupia zgrywa.

Tak jak napisałem wyżej, były to tylko chwyty zwiastujące nadchodzący horror. Nieodzowne okazały się częste testy. O dziwo kostka często fundowała "krytyka", powodując niezłe zamieszanie. Zaczęło się od tego, że jeszcze na początku imprezy jeden z bohaterów tańcząc z dziewczyną kolegi pośliznął się, przewrócił się widowiskowo i uderzył ją stopą w twarz, rozcinając wargę. Spowodowało to poważne zagęszczenie atmosfery, podział grupy i w konsekwencji bardzo przyczyniło się do spotęgowania klimatu grozy.

Kulminacją linii fabularnej było przybycie, nieżyjących od paru już lat, ojca i brata jednej z dziewcząt. Obaj byli policjantami i obaj zginęli podczas służby, bestialsko zamordowani przez psychopatycznego maniaka. Prawdę mówiąc przybyli nie oni, lecz Dręczyciele (Tormentors) wykorzystujący wizerunek policjantów, a dom, w którym odbywała się impreza, miał stać się Czyśćcem dla biednej Amandy. Tej nocy Iluzja pękła i bohaterowie doświadczyli przedsmaku piekła.

Duży nacisk położyłem na opis policjantów, którzy przyjechali zniszczonym fordem, wyglądającym jakby przejechał całą Amerykę nie zaznając ani razu dobrodziejstwa oferowanego przez automatyczną myjnię (a raczej jakby jechał z samego piekła). Z radiostacji dobywało się co jakiś czas pokiereszowane zakłóceniami nawoływanie operatora sprzed lat, z dnia, w którym zginęli ("2013 zgłoś się..., 2013 melduj o sytuacji... 2013 co się dzieje do cholery?"). Gliniarze mieli założone lustrzane okulary (w środku nocy) i nie zwracali uwagi na dzieciaki. Interesowała ich tylko Amanda, którą mieli upokorzyć, zgwałcić, torturować. Nie omieszkałem opisać im sceny gwałtu, chcąc wprowadzić graczy w obrzydzenie ("Tatusiu, nareszcie jesteś, kochaj mnie, o tak, rżnij mnie, tak bardzo cię kocham") lub zażenowanie. Potem tortury. Nie pozwoliłem im widzieć wszystkiego ze szczegółami, gdyż uważam to za podstawową zasadę dobrego horroru. Boimy się przecież tego, czego nie znamy i czego nie możemy zobaczyć. Wystarczyły fragmenty odartego ze skóry ciała, jęki i wrzaski, krew na surowych, brudnych deskach...

Oczywiście bohaterowie próbowali wyswobodzić Amandę, prawie przypłacając to życiem. Nieodzowne były testy grozy, które wprowadzały jeszcze większe zamieszanie i nie pozwalały na akcje nie pasujące do sytuacji, a wręcz wzbudzały poczucie bezradności i surrealizmu ("Sweet home Alabama... Sweet home Alabama..." nucił do puszki coli będący w szoku Gus, niewrażliwy ani na cały ocean cierpienia wypływający wraz z krzykiem z ust Amandy, ani na próby jej wyswobodzenia podejmowane przez kolegów). Po tym, jak Andrew wreszcie podpalił dom i wszyscy, którzy przeżyli (niektórzy poważnie okaleczeni), zostali "uratowani" następnego dnia, zafundowałem mały epilog: "Nigdy nie było żadnej Amandy. Tak przynajmniej wam powiedzieli w szpitalu dla psychicznie chorych, w którym spędziliście kawał czasu. W lokalnych gazetach można było przeczytać, jak to imprezy młodzieży pozbawionej nadzoru, nadużywającej narkotyków i alkoholu, kończą się tragicznie - kalectwem i śmiercią."

Nie jestem w stanie przytoczyć wszystkich wydarzeń, gdyż pamięć mam ulotną, a niestety nie miałem technicznych warunków do zarejestrowania sesji na jakimkolwiek nośniku. Skończyliśmy o godzinie 1:30, tak więc sama gra (bez przygotowań) zajęła nam ponad 6 godzin. Jestem zachwycony aktywnością graczy. Może właśnie dlatego, że musieli prowadzić po dwie postacie, nie było mowy o nudzie. Ja jedynie musiałem odpowiednio reagować na powstające wciąż nowe sytuacje i pomysły, wypatrując możliwości rozbudowania nastroju grozy. Klimat bardzo płynnie i naturalnie zmienił się z lekkiego i wesołego na pełnokrwisty (bardzo dobre słowo) horror. Kontrast był wspaniały.

III. PO CO TO WSZYSTKO?

Starałem się, aby powyższy tekst był w miarę zrozumiały dla każdego, jednak spodziewam się trudności w odbiorze. Nie ma mowy o streszczeniu sześciu przesyconych akcją godzin w tak krótkim tekście. Także scenariusz, który opisałem, jest w dużej mierze niekompletny. Jest to po części moje zamierzenie, gdyż pragnę uświadomić Tobie, Mistrzu, jaka potęga i siła tkwi w improwizacji osadzonej w porządnych ramach. Jak zapewne pamiętasz z powyższych akapitów, jedynymi materialnymi pozostałościami z sesji jest krzywy szkic dwóch pięter starego domu oraz kilka kart postaci. Reszta tkwi w głowach: mojej i graczy. Na początku powstał zarys, ramy, kontekst, który doskonale wypełnili gracze swoją wyobraźnią, inwencją i aktywnością. Ja (jako MG) jedynie przyprawiałem tę wspaniałą potrawę, nie pozwalając jej się rozgotować albo przypalić.

Ów quasi-scenariusz jest dla Ciebie, Mistrzu. W prezencie. Wyobraź sobie wszystko tak, jak tylko Ty jesteś sobie w stanie wyobrazić: stary dom, grupę szczeniaków, beztroskę i lekkomyślność przeradzające się w koszmar. Zbuduj kontekst, wpuść w niego graczy. Przygotuj sobie elementy, którymi będziesz mógł wesprzeć nastrój grozy i stopniowo wprowadzaj je do świata gry. Obserwuj graczy i pozwól im na pełną swobodę. Pod żadnym pozorem nie spiesz się i nie próbuj na siłę prowadzić horroru, jeśli wszyscy dławią się i duszą ze śmiechu. Strach sam przyjdzie. Zawsze przychodzi.

Na górę strony