Spis treści Processing Tower


Wojciech Diechtiar

Role Playing SimulationTM

Przedruk artykułu Role Playing Simulation (TM) z Inkluza nr 47.

Role Playing SimulationTM

"No dobra, więc musicie przynieść mi ten Kielich Ostatecznego Upojenia Złem w ciągu 3 dni. Na pewno Lord Czarna Przyłbica będzie wiedział, do kogo musicie się zwrócić, aby odnaleźć ten starożytny przedmiot mocy". Tak się zaczyna przygoda. Potem następuje 2 godziny nudy z lekka skażonej ubiciem jakiegoś biednego, bogu ducha winnego orka lub wywróceniem się butelki z ulubionym napojem MisiaG (wymawiaj: misia-dżi) na podłogę okrytą ulubionym dywanem mamy/dziewczyny/żony (niepotrzebne skreślić). Kiedy już bohaterowie docierają do Mrocznego Zamku Lorda Czarnej Przyłbicy, okazuje się, że Lord właśnie zachorował i potrzebna mu jest pomoc paru śmiałków w odnalezieniu Wszystkoleczącego Smoczego Zęba (nie wspomni ów Lord oczywiście ani słowem o tym, że smok wcale nie chce rozstać się ze swoim zębem i wcale nie zamiawał wizyty bandy nieokrzesanych pseudodentystów). W swojej łaskawości Lord powie potem bohaterom, gdzie mają znaleźć Druida Lewego Sierpa, który być może zna lokalizację Kielicha. Kolejne 2 godziny podróży po bezdrożach Starego/Nowego/Dziwnego (niepotrzebne skreślić) Świata okraszone przez spoconego już MisiaG ubiciem jakiegoś orka. Mineło już jakieś 5 godzin sesji, nic się nie dzieje, gracze mają już dosyć pałętania się bez sensu. MiśG nie okazuje rozpaczy, lecz w duszy krzyczy: "Co ja takiego robię źle?! Jak mam to zrobić, żeby wszyscy jarali się przygodą jak Murzyn bateryjką?". Sam się nad tym zastanawiałem od dawna i wysnułem z pajęczyny sieci neuronowej, którą noszę dumnie pod czaszką, taką oto wizję.

I. PRZYGODA KONTROLOWANA

Słaby MiśGTM zawsze będzie chciał kontrolować każdy możliwy aspekt rozgrywki. Będzie zacieśniał graczom możliwości wyboru akcji, nie chcąc dopuścić do podjęcia przez nich działań jego zdaniem rujnujących opracowany z ogromnym przecież poświęceniem scenariusz. Jednym z objawów podobnych zapędów MisiaG będzie skoncentrowanie przygody na lokacjach i "zagadkach", tudzież problemach, jakie w nich występują. Główna substancja scenariusza będzie składać się z podróżowania między tymi lokacjami oraz z prób rozwiązania zadań przez bohaterów. Od czasu do czasu MiśG podrzuci paru anemicznych (lub nie, jeśli jest już wystarczająco zniechęcony albo skończyły mu się pomysły) statystów do zabicia lub też wprowadzi enpeca, który wydusi z siebie wskazówkę popychającą "intrygę" naprzód i zniknie w szarej mgle lub za rogiem (zależy od systemu). Przez większość czasu bohaterowie będą babrać się w poszlakach i dziwacznych faktach, jak prawdziwi detektywi. Nie powiem, czasem miło jest zagrać w tak skonstruowaną przygodę, chociażby po to tylko, żeby pozabijać pare kukiełek MisiaG, które ten łaskawie wypuści z klatki, albo dla satysfakcji rozwiązania zagadki. Oczywiści najgorszy jest koniec, bo zawsze - ZAWSZE - sprowadza się on do konieczności ukatrupienia Głównego ZłegoTM. Wszyscy wiedzą to od początku i udają zaskoczenie, jak tym razem muszą posiekać nie złego trolla, a na przykład doppelgangera. Uuuu, MisiuG, ale nas zakoczyłeś tym razem!

Powyższy sposób prowadzenia z góry zakłada liniowość scenariusza. Trzeba odwiedzić wszystkie miejsca, choćby się paliło i waliło. Poza tym mózg MisiaG dymi i paruje od konieczności wymyślania coraz to bardziej "oryginalnych" (zwróćcie uwagę na cudzysłów) wydarzeń i zagadek. No ile można? Chyba że gracie rekreacyjnie w klubie Mensy.

II. ROLE PLAYING SIMULATIONTM

Moim sposobem na zerwanie z liniowością scenariusza i dodaniem dynamiki rozgrywce jest koncepcja "symulacji" świata gry. W przeciwieństwie do sterowanej od początku do końca przygody, symulowany świat cechuje się pewną dozą przypadkowości i obiektywizmu. Gracze powinni bardzo szybko zacząć doceniać nieprzewidywalność MisiaG oraz twarde i nierzadko brutalne realia świata. Wadą RPSTM jest nakład pracy, jaką trzeba włożyć w proces przygotowania scenariusza, oraz konieczność posiadania umiejętności improwizowania.

1. Uniwersum

Przystępując do przygotowań symulacji należy zacząć od świata gry. Wypadałoby mieć go w małym paluszku, jednak z doświadczenia wiem, że nie jest to możliwe w większości przypadków. Zbyt dużo mamy obowiązków na codzień, żeby wykuć wszystko. W każdym razie konieczna jest wiedza bezpośrednio dotycząca miejsc, wydarzeń i postaci występujących w scenariuszu.
Można z powodzeniem podczas sesji ograniczyć się do podania dwóch lub trzech informacji tworzących tło, czyli na przykład wieści o podbojach nowych ziem dokonanych przez Miłościwie Nam Panującego lub o zestrzeleniu 2 syryjskich myśliwców podczas manewrów wojskowych w Zatoce Perskiej. W ten sposób wypełniamy próżnię, która zachłannie czeka wokół kreowanego z mozołem świata. A jak wiemy, przyroda nie znosi próżni.

2. Lokacje

Symulacja świata rozgrywki wymaga od MisiaG, aby z uwagą przystąpił do określania i konstruowania miejsc, stanowiących kontekst dla mających nastąpić wydarzeń, oraz środowisko dla poruszających się w uniwersum gry postaci. Wszystkie miejsca ważne dla scenariusza muszą zostać szczegółowo zaplanowane i wypełnione detalami. Zadbać należy również o skonstruowanie małego zestawu mniej lub bardziej losowych spotkań, które mogą ubarwić eksplorację lub wprowadzić zamieszanie do głównego wątka (czytaj: zaplątać scenariusz).

3. Bohaterowie niezależni

Rdzeniem scenariusza opartego na Role Playing SimulationTMsą istoty zaludniające uniwersum i poszczególne jego lokacje. To one i ich działania wprowadzają potrzebny nam w przygodzie chaos. To właśnie ten chaos ma pozwolić Bohaterom Graczy na spontaniczne i twórcze podejście do stawianych przed nimi zadań. Każdy z beenów musi również zostać przygotowany ze szczegółami, a elementem koniecznym, jaki należy zawrzeć w jego konstrukcji, jest CEL i MOTYWACJA. Postacie niezależne bardzo dobrze jest ubarwić zaletami i wadami, a już co najmniej jakimś elementem charakterystycznym, bez którego zleją się w jednolity tłum bez twarzy i z jednym głosem (MisiaG oczywiście). Cel postaci pozwoli MisiowiG sterować nią w określonym kierunku, motywacja zaś określi jej determinację i środki, którymi będzie się posługiwać. Przywary i zalety natomiast pozwolą przedstawić beena w oryginalny sposób.

4. Wydarzenia niezależne (WN)

Postacie - zarówno graczy, jak i niezależne - poruszać będą się w środowisku konstytuowanym przez rzeczywistość "materialną" generującą pewne zjawiska i procesy niezależne zupełnie od bohaterów i wpływające na ich sytuację. Wydarzenia te są bardzo ważne dla scenariusza, gdyż to właśnie one będą głównymi i niezmiennymi jego węzłami. To one będą stanowić punkty zwrotne akcji. WN powinny mieć sprawcę i uzasadnienie swojego zaistnienia. Oczywiście sprawcą może być Natura/Bóg/Planeta X, ale MiśG musi mieć jasny i wyraźny cel, który chce osiągnąć wprowadzając dane zjawisko. Akcje podejmowane przez bohaterów graczy i beenów nie podpadają już pod kategorię wydarzeń niezależnych.

5. Turlać czy nie turlać?

Podczas sesji przygotowanej w myśl RPSTM istotne jest bardzo dobre opanowanie mechaniki, jaką będziemy się posługiwać. Jest to warunek niezbędny i konieczny dla powodzenia całego przedsięwzięcia. Symulowany świat z założenia pracuje niejako sam, MiśG jest "tylko" procesorem obliczającym prawdopodobieństwo za pomocą losowych wyników turlania kostkami. Rzuty i testy niezbędne będą przy podejmowaniu decyzji przez beenów i określaniu rezultatów ich działań oraz - co raczej oczywiste - podczas rozstrzygania konflików (zbrojnych). W mniejszym stopniu można polegać na rozpatrywaniu powodzenia akcji podejmowanych przez bohaterów graczy - jeśli MiśG wie, co robi. Ja osobiście lubię wyraz twarzy gracza, którego postać ginie w wyniku obrażeń odniesionych podczas - wydawałoby się łatwego - wyskakiwania z jadącego samochodu. Kiedyś prowadziłem przygodę, podczas której bohaterowie mieli porwać córkę szlachcica na jego własne życzenie, po czym bezpiecznie odstawić na miejsce. Lord chciał w ten sposób osiągnąć pewne polityczne i materialne korzyści, w założeniu miał także pozbycie się bohaterów i okrzyknięcie ich (już ex morte) bandziorami i porywaczami. Niestety (a może i "stety"), jeden z graczy użył do ogłuszenia księżniczki rękojeści magicznego sztyletu "plus ileśtam" i pozbawił ją tym samy życia przez roztrzaskanie czaszki (miał naprawdę wysokie rzuty). Nigdy nie zapomnę wyrazu twarzy gracza, kiedy na pytanie "Oddycha?" odpowiedziałem powoli... "Nie."

III. OSTATNIE SŁOWO

Role Playing SimulationTM ma jeszcze jedną zaletę, o której jeszcze nie wspomniałem. Przypadkowość wydarzeń i zmienność sytuacji, pozorny chaos maskujący celowe i przemyślane działania bohaterów niezależnych i reakcje graczy tworzą unikalne i niepowtarzalne bogactwo wątków, dzięki czemu MiśG zaczyna na równi z graczami odczuwać ekscytację przy każdym rzucie kostką, co nie zdarza się podczas prowadzenia tzw. "liniowych" przygód.

Jednocześnie, co jest zupełnie nie do pomyślenia w przypadku "przygód kontrolowanych", MiśG na równi z graczami będzie oczekiwał nagłych zwrotów akcji i niezwykłych wydarzeń, powodowanych bądź to przez beenów, bądź przez rzuty kostkami. No i nigdy nie wiadomo dokładnie, w jakim kierunku pójdzie symulacja.

Na koniec życzę wszystkim MisiomG sukcesów w stosowaniu RPSTM, a graczom wielu chwil niezapomnianych, oryginalnych przygód w bogatym i dynamicznym świecie.

Na górę strony