spis treúci Złomowisko

Gawędy Bezzębnego Jake'a


Przemysław Szewczyk

Pristine


© Andrzej Kaszuba

Przedruk artykułu Pristine z Inkluza nr 46.

Gracze gotowi? No to startujemy.

Pustynia, spękana ziemia wdzierająca się miejscami na autostradę międzystanową nr 34. Gracze pewnie mają jakieś pojazdy, może wszyscy siedzą w jednym aucie. Tak czy owak prują autostradą w kierunku zachodnim. Wschodnie wybrzeże zostało daleko za nimi, podobnie jak Apallachy. Teraz tylko równina, piasek, ostre kamienie, wzdłuż drogi od czasu do czasu wybebeszone wraki przedwojennych aut. Potworny upał wgryza się w ciała podróżnych. W samochodzie panuje ukrop. Silnik ledwo zipie. Pracuje nieregularnie, jakby czasem niektóre tłoki nie paliły. Wskaźnik temperatury jest niebezpiecznie blisko czerwonego pola.

Miną ruinę stacji benzynowej. Pewnie ją przeszukają. Nie znajdą nic, co miałoby jakąkolwiek wartość. Parterowy budynek jest całkiem wybebeszony, ostały się tylko spękane od żaru słońca ściany i kawałki zadaszenia - upragniony strzęp chłodu.

Przygotuj odpowiednią muzykę. Przejrzyj wszystkie swoje kasety i empetrójki. W zależności od tego, jakimi barwami będziesz malował świat, będą to szybkie i dynamiczne dźwięki lub niezbyt głośna, pełna niepokoju i nagłych zmian rytmu muzyka ciszy przed burzą. Dobre są też wszelkiego rodzaju odgłosy otoczenia, oczywiście takie, które pasują do aktualnych wydarzeń. A już najlepiej jest zmiksować jedno z drugim, to znaczy odgłosy otoczenia z muzyką. Powala na kolana.

Muzyka gra? Lecimy dalej. Znowu opisuj lejący się z nieba żar, spocone ciała i zaduch. Trzeszczące sprężyny siedzeń samochodu. Nieregularny warkot silnika. Suche powietrze gryzące wysuszone gardła. Kamera powoli odlatuje od graczy i ich rozklekotanego auta, jak okiem sięgnąć widzą wysuszoną, pokrytą pajęczyną pęknięć ziemię. Przed nimi niknący w oddali pasek nierównej, pełnej wybojów autostrady. Co rusz wjeżdżają w jakąś dziurę, ciężki krążownik stęka z wysiłkiem, scentrowane koła zarzucają nim na prawo i lewo. Wszystko drży. Powietrze dmuchające przez otwartą szybę wcale nie chłodzi, bezlitośnie sieka żarem. Ktoś sięga do manierki, ktoś przeciera czoło. Jeszcze inny wzdycha. Są zmęczeni, od wielu godzin telepią się przez to pieprzone pustkowie. Powoli przechodzisz do tego, co dzieje się w głowach postaci. Pokazujesz im zniechęcenie. Upalną, płynącą powoli, jak kropla potu po plecach martwotę.

No dobra, jadą. Gdzie? Do Arkanzo - to miasteczko parę setek mil od Missisipi. Wieczorem powinni dotrzeć. Po co tam jadą? Brak gratów na wymianę. Za pracą i żarciem, jak wszyscy. Paliwo i leki też się kończą. Nie najlepiej to wygląda, no ale w Arkanzo na pewno coś się znajdzie.

Ale zaraz, zaraz, przecież pustynia to cholernie niebezpieczne miejsce, no nie? Miną sztuczny zbiornik na wodę, w którym unosi się gęsta zielonkawa breja. Pewnie się zatrzymają, żeby sprawdzić, tak na wszelki wypadek. Dławiący smród dobywający się ze zbiornika rozwieje wszelkie nadzieje na uzupełnienie zapasów wody. Troszkę dalej resztki czegoś, co mogło być kiedyś miastem. Ciężko powiedzieć. Ruiny, będące w zasadzie betonowymi krechami fundamentów częściowo zalanych syfem ze zbiornika, częściowo przysypanych radioaktywnym żwirem. Lej po atomówce? Proszę bardzo, jak ktoś nie skuma na czas, że rośnie promieniowanie, załapią parę siwertów. Na horyzoncie od czasu do czasu pojawiają się jakieś zwierzaki. Wokół nich wszystko żyje lub jest martwe, nie zależnie od stanu, w jakim się znajduje czeka na ich błąd. Niech mają tego świadomość.

No dobra pooglądali, złapali parę siwertów. Któryś rzyga, po tym jak poleźli przeszukać ruiny miasteczka po drodze? Świetnie! Mamy początki klimatu, teraz wysiada im przegrzane auto. Krążownik krztusi się i gaśnie. Może uda im się naprawić, może ktoś ma prowizorkę. Prowizoryczna naprawa potrwa parędziesiąt minut, a tymczasem...

Burza piaskowa. Jeśli któryś jest rangerem, pewnie ma umiejętności, żeby się połapać, że za chwilę ich zdmuchnie i trzeba się ukryć. Ktoś spogląda na starą pokreśloną mapę. Trzydzieści minut na południe od autostrady jest mieścina Paldro. Jak ruszą od razu, zdążą przed burzą. Trzeba tchnąć w nich odrobinę nadziei. No dobra, kolo zna się na burzach i pustyniach, ale strzykanie w kościach zawiodło, nie zdał testu. Życie nie jest proste. Burza zaskoczy ich w czasie, gdy mechanik będzie majstrował przy zepsutym aucie. Zacznij powoli. Ścisz muzykę. Pokaż im, że wszystko wokół zamarło, że nie czują wiatru na policzkach, nie porusza się nic, ani jeden cholerny atom. Teraz podgłośnij muzykę, uderz pierwszymi słowami, najpierw lekkie podmuchy, daj im odczuć, że właśnie zaczyna się coś niedobrego i jeśli na czas się nie ukryją, gdziekolwiek, chociażby w samochodzie, będą mieli poważne kłopoty. Niech wiatr wzmognie się na chwilę i ścichnie całkiem. Może to jednak nic? Zwykłe przewrażliwienie starych podróżników. Spraw, żeby Ci zaufali, niech wyściubią nosy z auta, niech cisza trwa nawet paręnaście minut jeśli trzeba a wtedy, gdy któryś otworzy drzwi, żeby wysiąść - uderz ze wszystkiego, co masz w zanadrzu. Gwałtownie rozpętuje się piekło urywającego głowy wiatru, siekania radioaktywnego żwiru pomieszanego z piachem i pyłem. Widoczność spada do zera. Trzeba zatkać usta i uszy, bo piach włazi wszędzie. Są zamknięci w środku żywiołu, burzy, która ma nad nimi całkowitą władzę. Niezdolni do podjęcia żadnej akcji, zamknięci w sobie, przytkani strachem będą połykać zagubione myśli. Wspomnienia o matce, chorym bracie, pysznych lodach, które jedli... Wszystko mieszaj z pyłem i strachem. Uświadom im, że świat w którym żyją może ich zdmuchnąć w każdej chwili niezależnie od tego jak będą ostrożni. Torturuj, uderzaj wiatrem i żwirem raz za razem, uwolnione siły natury nie przechodzą szybko. Powiedz, że zdarza się, iż takie burze trwają tygodniami i jeśli mają pecha, rozpadający się krążownik stanie się ich grobem. Udało się oszukać graczy? Uwierzyli, że zdychają? Jeśli tak, to możesz sobie pogratulować, odwaliłeś kawał dobrej roboty.

Jeśli chcesz jeszcze bardziej podgrzać atmosferę, możesz założyć, że burza niesie ze sobą śladowe ilości Tornado, wystarczające jednak do wywołania krótkich, urwanych wizji z przeszłości. Zyskasz wtedy, jeszcze większe możliwości sterowania atmosferą. Gracze dotarczyli Ci historie postaci? Będziesz miał możliwość pochwalić się, że je przeczytałeś.

Na rzężącym silniku, potwornie zjebani docierają do Paldro. Później krążownik rozkraczy się permanentnie i bez nowej chłodnicy i dwóch tłoków nie ruszy. Pamiętaj, BG nie mają zbyt wiele na wymianę, na pewno nie będzie ich stać na zakup "nowych" części do auta. Kończą się też lekarstwa. (Zamierzają kantować? Pamiętasz, co napisałem w "Mechanicznie" o rozstrojeniu organizmu? Dobry moment, żeby uświadomić im groźbę takich poczynań).

Może się też zdarzyć, że ruszą do Paldro zanim rozpęta się burza. Nic nie szkodzi. Burza dopadnie ich w momencie, gdy będą dojeżdżali do miasteczka. Opisz krztuszące się auto, które w każdej chwili może stanąć, rozpętaj wojnę między zmęczonymi BG a burzą. Później, w ostatniej chwili, gdy samochód będzie się toczyć siłą rozpędu, pozwól im dostrzec zarysy pierwszego budynku.

Paldro to malutkie miasteczko na drodze do Arkanzo. Żyje w nim nie więcej niż 50 - 100 osób. Zbudowano je na gruzach przedwojennego miasta, korzystając ze wszystkich dostępnych gratów i resztek. Oczom bohaterów ukazują się parterowe domy, będące kiedyś częścią kilkupiętrowych kamienic. Stare, zniszczone, pokruszone tynki. Kawałki żelbetu i sterczące z nich druty, resztki asfaltówki, w której więcej dziur niż asfaltu. Po ulicach snują się bezpańskie psy, gdy tylko gracze miną pierwsze zabudowania, szarobure wygłodniałe bestie zaczną głośno ujadać. Widać kilku śmierdzących mętów, odpychające sylwetki żuli i ćpunów. Okolica w dziwny sposób wydaje się czysta, jakby słońce wypaliło ją bez reszty. Parę wraków aut sprzed wojny, kompletnie wybebeszonych. No i poletka przy niektórych domach, zwykle otoczone zasiekami. Ludzie żyją tu z polowania na Ruugi* oraz czegoś na kształt rolnictwa.

W miasteczku znajduje się mały generator prądu, dzięki czemu mieszkańcy korzystają w nocy z elektrycznego światła. Generator to stary silnik na ropę, mocno zmodyfikowany i podłączony do prądnicy. Całością opiekuje się Tobias.

Na szczęście jest też mały warsztat samochodowy, metalowa szopa dostawiona do ruin czegoś, co mogło służyć kiedyś za ratusz czy jakiś budynek użyteczności publicznej. Można to poznać po dwóch skruszonych, mocno popękanych filarach, które kiedyś, przed wojną podtrzymywały fragment obszernego zadaszenia przy wejściu. Z niegdyś wielkiego budynku ocalało jedynie kilka pomieszczeń na parterze, w których urządzono motel "U Maggy".

Raz na jakiś czas do miasteczka przyjeżdża karawana z Arkanzo. Wtedy wszyscy co sił w nogach pędzą do pospiesznie montowanych straganów. Ten kto pierwszy, ma szansę wymienić się na ciekawsze, lepsze przedmioty. Oprócz wszelkiego rodzaju gratów mniej lub bardziej potrzebnych, za jedzenie i skóry u chłopców z Arkanzo można też kupić narkotyki i paliwo.

Prawo w miasteczku, jest bardzo proste. Słyszałeś o zasadzie wzajemności? Na tym prawa się kończą.

Nora - Norę prowadzi Samuel zwany Sknerusem. Jest to knajpka połączona razem ze straganem. Znajdują się tam stoły i krzesła, nie ma dwóch takich samych, niektóre z nich poskładano z ogólnie dostępnych elementów, resztek samochodowych foteli, powiązanych sznurem krzesełek i połamanych mebli. Za barem parę butelek i jakieś podejrzane miejscowe trunki: Grog, Toxicmud, Waste, RadCola, do wyboru do koloru. U Sknerusa można wymienić trochę towaru, co prawda nie ma do zaoferowania nic cennego, ot parę pocisków (samoróbki) i trochę starego szmelcu. W knajpie śmierdzi i od czasu do czasu widać łażące szczury. Ściany odmalowano, każdą na inny kolor (cóż, takie czasy). Ku ozdobie lokalu właściciel rozwiesił nad barem dużą, szarawą skórę Ruuga, a obok fachowo spreparowaną głowę tegoż zwierzęcia. Przed wejściem do Nory wisi szyld:
Do mutków! Jeśli czytasz to śmierdzielu, to znaczy, że masz jeszcze cień szansy. Podwijaj kiecę i spierdalaj, zanim cię zajebiemy.
Obok na grubym łańcuchu, zamontowanym do wysokiego zadaszenia nad drzwiami, dynda stara, dość duża klatka myśliwska (taka, w jaką łapie się wyrośnięte Ruugi).

U Maggy - to rodzaj parterowego motelu z salą dla gości. Część knajpiana urządzona jest ze smakiem, widać zbawienne działanie kobiecej ręki. Krzesełka różne, ale dobrane. Ściany pokryte starą tapetą. Jest nawet żyrandol. Bar zbity z różnorakich desek, acz zrobiony solidnie i równo. Oheblowany i pomalowany (widać zbawienne działanie męskiej ręki). Co więcej? U Maggy, można się przespać, ma kilka pokoi do wynajęcia, żaden komfort, ale barłogi są całkiem, całkiem. Można coś zjeść oczywiście. Warzywa raczej drogie, szaszłyki ze skorupiaków, węży i jaszczurek niekoniecznie. Specjałem jest mięcho Ruuga. Drogie, smaczne i soczyste. "U Maggy" jest prowadzona przez Maggy i jej męża Tobiasa.

Warsztat - do motelu, który mieści się w zrujnowanym ratuszu, dobudowana jest solidna metalowa szopa, służąca mężowi Maggy za warsztat. W środku panuje potworny zaduch i gorąco mimo pracujących kilku wiatraków. Większość miejsca zajmuje jakiś stary krążownik sprzed wojny i trochę narzędzi. Wszędzie panuje szczególny warsztatowy brudo-nieład. Plamy po oleju, mocny, gryzący zapach paliwa zmieszany ze smrodem potu i taniego tytoniu. Na noc solidne, duże drzwi do warsztatu są zamykane. Nie łatwo dostać się do środka. Oj bardzo, bardzo trudno. Stary Tobias jest czujny, a posługiwanie się własnoręcznie zrobioną dubeltówką nie sprawia mu żadnych trudności. Ponadto w warsztacie trzyma psa. Rasowe duże bydlę przez niektórych podejrzewane o mutacje.

O co chodzi?

O to, że w miasteczku, dwa dni temu, zaginęła podopieczna Maggy i Tobiasa, przybłęda, mała dziewczynka o imieniu Pristine. Przybrani rodzice bardzo się do niej przywiązali i są mocno zaniepokojeni jej zniknięciem. Przyjazd BG, to dla nich prawdziwa szansa. Owszem, w mieście jest sporo myśliwych, którzy przynajmniej teoretycznie mogliby się zająć poszukiwaniami, jednak większość z nich to pospolite kutwy, są przekonani, że ludzie nie znikają sami z siebie, a przyroda wkoło jest dzika. Morderczo dzika. Zresztą nikt nie lubił małej smarkuli. Tak dziwnie na nich patrzała swoim jednym okiem...

Gdy BG dojadą do miasta będzie już zmierzchało. Najpewniej zatrzymają się w motelu. Jeśli któraś z postaci jest bardzo spostrzegawcza zorientuje się, że zarówno Tobias jak i Maggy są mocno zaniepokojeni. Jeśli nie, właściciele motelu będą się postaciom uważnie przyglądać i gdy stwierdzą, że można im zaufać, poproszą o pomoc w odnalezieniu dziewczynki w zamian za naprawę zepsutego samochodu. Czego jeszcze nie wiesz, to fakt, że zaginiona dziewczynka jest mutantką. Tego opiekunowie Pristine nie zdradzą za żadne skarby. Za bardzo się o nią boją, za krótko znają BG. Oczywiście, może się okazać, że któryś z graczy odegra prawdziwą scenę współczucia, zaleje się łzami i stwierdzi, że oddałby życie za niewinną kruszynkę, okaże się matką Teresą pomieszaną z papieżem i zrobi to naprawdę dobrze, wtedy i tylko wtedy Maggy zdradzi tajemnicę dziewczynki. Jednocześnie przestrzeże BG, że większość łowców nie przepada za mutantami i jeśli, któryś z nich zna prawdę o dziewczynce może im grozić niebezpieczeństwo. W przeciwnym wypadku, Maggy nie piśnie ani słówka przekonana, że przyniosłoby to więcej złego niż dobrego.

No dobra, gracze jednogłośnie zgodzili się na układ dziewczynka za części. Opiekunowie wyjaśnią, że Pristine często chodziła za wydmy na południe od miasta. Powiedzą też, że są to niebezpieczne tereny, szczególnie głębiej na południe, ponoć bardzo skażone, jednak dziewczynka, mimo że niejednokrotnie ją za to karcili i tak po kryjomu się tam wymykała. Co ciekawe nigdy jej się nic nie stało, aż do momentu sprzed dwóch dni, gdy wyszła o świcie i znikła. Podejrzewają, że uprowadził ją mutant, który już od paru miesięcy nachodzi mieszkańców. Jak do tej pory nikomu nie udało się go zabić, ale też nie był dokuczliwy, ot czasem podwędził coś do żarcia. Może tym razem mu się nie udało, a dziewczynka była łatwym łupem? Dostaną od Tobiasa kilka Radoff'ów na wypadek, gdyby zamierzali się wybrać na południe.

Co się stało naprawdę?

Otóż Sknerus jest najbardziej zajadłym przeciwnikiem mutantów w mieścinie. Urodził się nad Missisipi a do tego sporo przeżył. Już kilka lat upłynęło od dnia, gdy w czasie polowania mutantom udało się zapędzić Sknerusa i jego przyjaciół w pułapkę. Więzili ich przez kilkadziesiąt godzin, po kolei zbijając i zjadając. Sknerusowi udało się uciec, od tej pory poprzysiągł zabijać mutantów niezależnie od tego, kim są. Co prawda, gdy uciekał przetrącili mu kolano i teraz myśliwy z niego żaden. Chłopina jest zmuszony biedować z handlu. Nienawiść pozostała. Co więcej? Sknerus jest z nad Missisipi, ma nosa na mutków.

Co z Pristine? Otóż dziewczynka często kręciła się po miasteczku, wyłaziła za wydmy na południu. W końcu zaprzyjaźniła się z mutantem, który zamieszkał w okolicy. Nie okazał się być krwiożerczą bestią a całkiem sympatyczną, mądrą, choć trochę smutną istotą. Chodziła do niego, dość często rozmawiali. Mutant był dla niej jak drugi tato. Zresztą od wielu lat czuł się odrobinę samotny a towarzystwo dziewczynki sprawiało mu wiele radości.

Któregoś dnia Sknerus połapał się, że dziewczynka ma pewne cechy mutanta, niewielkie, ale jednak. Wtedy, nie myśląc zbyt długo porwał dziewczynkę i zamknął ją w piwnicy. Trzyma ją w strasznych warunkach. Dla Sknerusa wszystkie mutki to zwierzęta i tak też potraktował dziewczynkę. Obdarł ją z ubrań, zaprowadził do piwnicy i tam zamknął. Nie obeszło się bez paru solidnych kopniaków. Dziewczynka siedzi w klatce pospawanej z najróżniejszego żelastwa, pływając we własnych fekaliach. Nie muszę chyba wspominać, że piwnica nie ma wentylacji, a panujący tam smród, zaduch i upał stanowiłyby wystarczającą torturę dla dorosłego człowieka o dziecku nie wspominając. Gdy zarobi na trochę paliwa zamierza pojechać do Arkanzo i tam sprzedać ją w gildii niewolników. Słyszał, że małe mutanty są w cenie. I tyle zagadki.

Teraz pewnie już wiesz, co miałem na myśli pisząc ten scenariusz. Masz rację, zamierzam poprzestawiać graczom hierarchię wartości. Nie słyszeli nigdy, że najgorszymi potworami są ludzie? Nie Moloch, nie mutki - tylko ludzie?

Co może się wydarzyć?

Jeśli wybiorą się na polowanie na mutka, cóż mają małe szanse odnaleźć jego trop od razu, gdyż burza piaskowa zatarła wszelkie ślady. Jeśli jakimś cudem wpadną na trop i go nie zgubią (cholernie trudny test tropienia) dotrą do ruin parę mil za wydmami na południe od miasteczka. I tu pojawia się problem, teren jest mocno radioaktywny. BG nie mają żadnego licznika Geigera, nie włączyli go na czas? Trudno podłapią parę siwertów. Mutantowi (na imię mu Mizzle) nie przeszkadza promieniowanie i skażenie chemiczne okolicy, wręcz przeciwnie czuje się jak ryba w wodzie. Żyje z tego, co znajdzie, upoluje lub ukradnie z miasteczka. Kryjówkę urządził sobie wewnątrz pełnego tuneli rumowiska. Całość z grubsza wygląda jak resztki częściowo zasypanego posterunku wojskowego. Co pierwotnie się tu znajdowało, ciężko powiedzieć. Coś w pobliżu sieknęło i to solidnie - to pewne. W tunelachch jest ciemno i potwornie śmierdzi. Mutek powciągał tam trochę resztek zwierzęcych dla postrachu.

BG mają szansę trafić na świeży trop mutanta rankiem kolejnego dnia pobytu w Paldro. Pamiętasz? Przeprawa do miasteczka nie była łatwa, pewnie szybko zwalili się do łóżek, zużyli swoje ostatnie Radoffy. Teraz, gdy będą chcieli wleźć do jaskiń, gdzie spodziewają się mutka znowu podłapią parę siwertów. Życie nie jest proste, w Neuroshimie szczególnie, to strach i powolne umieranie. Zwykle w cierpieniach.

Przełamali się i chcą pogadać z mutkiem zamieszkującym resztki posterunku? Nie ma problemu. Mizzle wyjaśni im swoje podejrzenia, co do Sknerusa. Pamiętaj, jest inteligentny, jeśli gracze przekonają go do swoich dobrych intencji, wtedy wprost powie, że Pristine jest mutantką i właśnie dlatego podejrzewa Sknerusa (zdążył się nasłuchać co ludzie o nim gadali). Jeśli nie, będzie im wciskał kity, że Sknerus to stary pedofil i że to pewnie on ją zabrał, żeby... Jeśli gracze, nie będą chcieli nawiązać dialogu z mutkiem (co, biorąc pod uwagę to, co usłyszą od mętów jest całkiem możliwe - patrz "Co więcej") i uzbrojeni po zęby wlezą do tuneli, spraw żeby drogo ich to kosztowało. Mutek jest na swoim terenie. Przygotował parę pułapek na taką ewentualność, ponadto widzi w ciemnościach. Gdy już go zabiją, pokaż, że nie walczyli z krwiożerczą bestią. Niech w jednym z pomieszczeń przedwojennej bazy odnajdą jego pokój. Tak, pokój, nie jakiś barłóg, kulturalny pokój. Na półkach kilka książek, prawdziwy skarb. Przedwojenne czasopisma. Pomyślą, że bestia miała dziwaczne upodobania i zbierała papier? Trzeba szybko rozwiać te wątpliwości. Na starym, mocno pordzewiałym biurku znajduje się jedna z książek, jest otwarta a ktoś między kartki wcisnął zakładkę. Jeszcze jakieś wąty? Obok leżą stare, mocno wyeksploatowane przedwojenne okulary.

Nie znaleźli mutka a może już go spotkali? Dobra, trzeba zasięgnąć języka u ludzi - pewnie dowiedzą się historii życia Sknerusa. Gdy z nim pogadają - będzie ich podjudzał do zabicia mutanta. Wydaje mu się, że Mizzle mógł widzieć jak porywał Pristine, przypuszcza, że to inteligentna bestia i może go wsypać a wtedy nici z pięniędzy za dziewczynkę. Tak czy owak to mutek i należy go zabić. Najlepiej, żeby zdychał w męczarniach. Połapią się, że Sknerus jest podejrzany? Może włamią się do niego do domu? Pozwól im na to. Sprawa rozwiązana, ale czy na pewno? Sknerus przyparty do ściany zaproponuje im podział kasy za sprzedaż dziewczynki. Jeśli jednak gracze będą się upierać na tym, żeby Pristine wróciła do opiekunów zacznie wyzywać ich od mutkolubów, tworów molocha i mutantów. Nie stanowi zagrożenia w pojedynkę, dostanie w tubę i się uciszy. Jednak szybko skrzyknie chłopaków z knajpki z solennym postanowieniem - dać BG nauczkę. Może dojdzie do strzelaniny, ale jeśli BG są naprawdę dobrzy Sknerus z chłopakami wymyślą coś cwanego. Zapomniałeś? Nikt nie chce umierać.

Co więcej?

Być może był jeszcze jakiś świadek zajść za wydmami. Niech będzie to ćpun, albo jakiś męt ze sklerozą. Nie ma łatwo. Z pewnością pomyli Sknerusa z Mizzlem. Pomyśl tylko, co taki świr, jeden z drugim, mógłby BG powiedzieć o mutku. Chwytasz, mają się sfajdać na samą myśl ładowania się w to bagno, to znaczy wyprawy na polowanie. Zresztą, w mieście tylu myśliwych, dlaczego nikt go jeszcze nie zabił? To daje do myślenia, a czas ucieka. Kończą się leki i to jest poważny problem.

Warto też wspomnieć, że o mutku krążą sprzeczne opinie, jedni powiedzą, że to krwiożerczy potwór i widzieli jak mordował. Inni, że zdarzyło mu się komuś pomóc, a później w ramach rekompensaty go okraść, głównie z jedzenia. Nie mogą być pewni z kim mają do czynienia. Może dojdą do wniosku, że szukają dwóch różnych mutantów? Podsycaj wątpliwości, ładuj do pieca ile wlezie. Pamiętasz? Niepewność, strach i powolne umieranie, miejsca na śmiech jest niewiele, a jeśli już, będzie to wisielczy śmiech.

Jest jeszcze możliwość, że Mizzle będzie chciał się włamać do domu Sknerusa. Może mu się uda, może nie, zależy to od Ciebie. Tak czy owak Sknerus, gdy tylko się połapie, że mutek był na jego włościach zrobi raban jakich mało. A co jeśli Mizzle wykradnie Pristine z rąk Sknerusa i zwieje z nią do jaskiń? Gracze go zabiją, uwolnią Pristine, tylko po to, żeby okazało się, że pomogli małej mutantce?

Pamiętaj, że jeśli zdecydują się pomóc Pristine, pomagają Mutantowi. Miej to na względzie i wspomnij o tym graczom, pod warunkiem oczywiście, że w jakiś sposób się dowiedzieli (od Mizzla; być może ktoś będzie aż tak wygadany, żeby przekonać opiekunów Pristine do wyjawienia prawdy o dziewczynce; a może gdy będą ją wynosić z piwnicy Sknerusa, któryś zwróci uwagę na jej mutację?) Tak czy owak, jakaś reputacja do nich przylgnie. Być może "Obrońcy mutantów", jeśli ocalą dziewczynkę albo "Dzieciobójcy", gdyby przyszło im do głowy ją rozwalić. W pierwszym przypadku nie muszą wiedzieć, że była mutantką. Ludzie i tak wiedzą swoje a plota pójdzie w świat. W drugim, zawsze znajdzie się ktoś kto w dziecku dostrzeże człowieka a wtedy...

Jak prowadzić?

Pewnie zauważyłeś, że scenariusz napisany jest dosyć chaotycznie i wyrywkowo. Nie jest typową serią wydarzeń dziejących się jedno za drugim. Możesz go dowolnie rozwinąć a poszczególne fragmenty poskładać jak klocki. Innymi słowy powyższa przygoda ma charakter otwarty i skupia się na pewnym problemie. Wyłącznie od Ciebie zależy jak go przedstawisz, jak odegrasz bohaterów niezależnych i co do niego dołożysz. Brakuje Ci pomysłów?

W miasteczku panuje zaraza, ludzie podejrzewają, że to od mutka. Masz w drużynie lekarza? Daj mu popracować, niech odkryje, że w studni zalęgły się jakieś paskudne bakterie. Być może ktoś zatruł ją celowo? Jeśli tak, to dlaczego? Czy maczali w tym paluchy kolesie z Arkanzo?

Co kryje się w ruinach starego posterunku wojskowego? Bez odpowiedniego sprzętu nie ma mowy o tym, żeby spokojnie i dokładnie je przeszukać. BG kiedyś tu wrócą. Ty i ja o tym doskonale wiemy.

Posiadówki w knajpach mogą trwać dowolnie długo, każdy z myśliwych będzie miał coś do opowiedzenia, szczególnie wtedy gdy postawi mu się butelkę grogu. Może chcą upolować parę Ruugów? Pozwól im, gdy już będzie po wszystkim.

Audycja z Orbitala. BG siedzą w knajpie, popijają RadColę, miejscowy specyfik, gdy nagle ktoś włącza stare trzeszczące radio. Cicho, za chwilę będzie audycja z Orbitala! Gwarantuję Ci, że wszyscy nagle umilkną i zwrócą się w kierunku rzężącego odbiornika. Włącz radio i ustaw na wiadomy szum, a później przeczytaj wcześniej przygotowaną audycję. Piękne i proste, co?

Dokładaj co chcesz i gdzie chcesz byleby złożona konstrukcja wyglądała imponująco. Improwizuj ile wlezie, dopasuj elementy układanki do stworzonych postaci. Jaki będzie finał tego epizodu zależy od ciebie i Twoich graczy. Może się zdarzyć, że postanowią okraść warsztat Tobiasa z potrzebnych elementów, naprawić auto i nawiać. Jeśli będą przebiegli i im się uda, mają do tego pełne prawo. Szanuj ich pomysły. Bądź surowy, ale sprawiedliwy.


Bohaterowie niezależni

Sknerus to właściciel Nory i były myśliwy. Po tym jak załatwili go mutanci, z powodu przetrąconej nogi, nie może pracować w swoim fachu. Zajął się handlem, choć handlarz z niego żaden. Większość dochodu uzyskuje robiąc pociski do broni palnej, w czym jest bardzo dobry oraz oprawiając skóry. Urodził się i wychował nad Missisipi, tam zdobył wszystkie umiejętności myśliwego. Byłby zapewne najlepszy w Paldro, gdyby nie uszkodzony staw kolanowy. Doskonale zna się na tropieniu i zwierzynie, także na mutkach. Potrafi montować najbardziej wyszukane pułapki w zupełnie nieprzewidywalnych miejscach. Rzadko wspomina wydarzenia z feralnego polowania, na którym stracił wszystkich przyjaciół. Gdyby jednak o tym napomknął, jest to bodaj jedyny moment, kiedy na jego twarzy rysują się żal i współczucie, szybko jednak zalewane przez rosnącą falę nienawiści. Na co dzień jest mrukliwy, zgorzkniały i często przeklina. Na dodatek ma mocno skrzywione poczucie humoru a żarty wypluwa z siebie dosyć często. Jeśli kalectwo oraz starcza postura Sknerusa zwiedzie graczy i nie docenią go, cóż, to ich problem.

Sknerus ma około trzydziestu lat. Jednak to, że wychował się nad Missisipi dość drastycznie wpłynęło na jego wygląd. Starcza skóra, liczne zmarszczki, prawie całkiem wyłysiały i bezzębny wygląda na sześćdziesięciolatka. Chodzi powoli, mocno utykając na prawą nogę i często przystaje, żeby odsapnąć. Rozmasowuje wtedy kolano, syczy pod nosem, spluwa kilka razy i wzywa "wszystkie skurwiałe świętości". Jego szkliste oczy świadczą, że nie stroni od Painkillerów. Ubiera się w stare łachy, podarte poplamione podkoszulki, wytarte dżinsy. W czasie nocnych chłodów na plecy zakłada starą lotniczą kurtkę z kapturem.

Maggy to opiekuńcza dusza. Kobieta ma naprawdę dobre serce, choć życie mocno ją doświadczyło. Pochodzi z Nowego Jorku, tam się urodziła i wychowała. Mówi poprawną angielszczyzną i po dłuższej rozmowie można wyczuć, że jest wykształcona. Prowadzi szkółkę, do której chodzą miejscowe dzieciaki i kilkoro dorosłych. Uczy ich czytać i pisać, mówi o literaturze a czasami czyta fragmenty powieści z jej prywatnej, skromnej kolekcji. W miarę możliwości zajmuje się też miejscowymi mętami. Szczególnie upodobała sobie Cichego Mike'a, całkiem wyniszczonego ćpuna.

Napisałem, że życie ją doświadczyło. Jej syn uwikłał się w handel narkotykami w Nowym Jorku. Prawda, było to bardzo intratne zajęcie. Kłopoty pojawiły się, gdy sam zaczął brać. W miesiąc później złapali go i wypędzili z miasta, zginął gdzieś na pustkowiach. Maggy postanowiła wtedy opuścić Nowy Jork i już nigdy do niego nie wracać. Nawet we wspomnieniach.

Żona Tobiasa ma około czterdziestu lat. Ciągle pełna wigoru, ciągle dynamiczna i w jakiś nieokreślony sposób atrakcyjna. Badawcze spojrzenie jej zielonych oczu powoduje, że na chwilę upływ czasu zatrzymuje się a wszystkie serca przestają bić. Nie, nie jest to strach ani kokieteria. To po prostu zwykła dobroć. Twarz proporcjonalna, skóra ogorzała od słońca. Jasne włosy lubi spinać w duży kok a na co dzień ubiera się w ogrodniczki i buty nie do pary.

Tobias, człowiek będący jednym z założycieli Paldro. Nikt nie wie skąd pochodzi, on też zresztą o tym nie mówi. Jest w takim wieku, że całkiem dobrze pamięta czasy przed wojną. Niekiedy o nich wspomina. Jest urodzonym mechanikiem i mówię Ci, to prawdziwa złota rączka. Poznał Maggy, gdy przybyła do Paldro. Przygarnął ją pod swój dach, później mieszkanie zmienili w motel "U Maggy" a wszyscy zaczęli o nich myśleć jak o małżeństwie, choć ślubu nigdy nie było.

Tobias to kawał chłopa. Jest wielki i mocno umięśniony. Śmierdzi od niego olejem samochodowym, paliwem i tytoniem. Z nieodłącznym skrętem większość czasu spędza w warsztacie gdzie już od wielu miesięcy naprawia piękny, niebieski krążownik szos. Prawdziwe cudeńko.

Mizzle, główny podejrzany. Jest mutantem, ale to już wiesz. Przygarbiony, z odłażącą skórą, jątrzącymi się, licznymi ranami, które za nic w świecie nie chcą się zagoić oraz potwornie zdeformowaną głową jest odrażający. Porusza się bardziej jak zwierzę niż człowiek. Całkowita odporność na promieniowanie, a także niewrażliwość na większość toksycznych chemikaliów sprawia, że może żyć w miarę spokojnie nie niepokojony przez ludzi. Oczywiście bywa, że ma problemy z mniej pokojowymi od niego mutkami czy zwierzętami.

Mizzle nie zna swojej przeszłości, jego życie to tylko pewien epizod, czego ma pełną świadomość. Czuje się tak, jakby któregoś dnia obudził się z długiego snu i rozpoczął życie przerażającej kreatury, jednak nie potrafi sobie przypomnieć co było wcześniej. Coś było na pewno, gdyż Mizzle potrafi czytać i pisać. Jest diablo inteligentny i tylko dzięki temu jeszcze żyje. Każdy wyraz, który wyjdzie z jego gardła jest niepewny, drżący, jakby wymuszony.

Pristine, porwana dziewczynka ma około ośmiu lat. Małomówna, zamknięta w sobie. Ktoś, kto nią spojrzy, kto pobędzie w jej towarzystwie trochę więcej czasu, zda sobie sprawę, że jej przeszłość kryje wiele przykrych doświadczeń.

Dziewczynka ma krótko przycięte, czarne włosy, ładną okrągłą buzię i spojrzenie, które wzbudza litość. Jedno z oczu zakryte jest przepaską, choć nie znaczy to, że pod spodem znajduje się pusty oczodół. To właśnie drugie oko jest przyczyną całej tragedii. Jest trochę większe niż zwyczajne, z podwójną powieką i pionową źrenicą. Zdeformowana wokół oka skóra przypomina zgrubiałe narośle.

Cichy Mike to miejscowy ćpunek. Zaczynał od specyfików z Arkanzo, w końcu przerzucił się na Tornado. Przez większość swojego życia ma odlot. Pozostały czas poświęca kradzieży i zbieractwu. Najczęściej siedzi oparty o ścianę jakiegoś budynku, coś mamrocze i ślini się. Zwykle nie mówi nic, ale bywają chwile, gdy zrywa się z ziemi w nagłym olśnieniu i zaczyna wykrzykiwać proroctwa.

Cichy Mike będzie zapewne jednym z tych, którzy opowiedzą graczom o mutancie. Nie lekceważ tego niepozornego ćpuna, bowiem może świetnie nakręcić klimat, pod warunkiem, że dobrze go odegrasz. Wyobraź sobie minę gracza, kiedy obudzi się rano, a tuż nad swoją głową zobaczy owrzodziałą, paskudną i zaślinioną gębę Cichego Mike'a, który niczym posąg wpatruje mu się prosto w oczy. Pomyśl o Mike'u nagle rzucającym się na któregoś z BG, całym drżącym jak w febrze, z uciekającym wzrokiem, który wywrzaskuje do niego, żeby uważał, że widział to, co kryje się na południu i że tylko on zna drugie dno, on jedyny wie, ale nikt go nie słucha. Teraz opisz jak pokrwawionymi palcami zrywa fragmenty starego tynku, żeby dogrzebać się do czegoś głębiej... Rozumiesz, co mam na myśli?

Torba jest dziwką. Niezbyt ładną, niezbyt zdrową, nie grzeszy też inteligencją. Razem z dwoma nieustannie chichrającymi się koleżankami prowadzą przybytek rozkoszy. Jeśli ktoś lubi niebezpieczny seks wśród robactwa, zapraszam. Oczywiście, najlepiej żeby dowiedział się o tym w trakcie. Do numerów specjalnych należy "jazda samochodowa". Tylne siedzenie pordzewiałego wraku, dla niektórych to prawdziwy rarytas. Jak za starych dobrych czasów. Torba wynajmie też pokój, co prawda nie jest to dobry wybór i znacznie czyściej a przede wszystkim wygodniej można przenocować w motelu.

Denzi, Korek, Walec i Mordulec to stali bywalcy Nory. Najlepsi kumple Sknerusa. Na co dzień zajmują się łowiectwem, więc obsługa broni palnej nie jest im obca. Są całkiem nieźle wyposażeni a karabiny myśliwskie (sztucery) mają dużego kopa.

Odpowiednio ich opisz, sprężysty chód, czujne spojrzenie. Na elementy ubrania składać się będą skórzane paski, oczywiście własnej roboty, skórzane buty i porządne, wytrzymałe ciuchy. Gracze muszą wiedzieć, że dla tych gości pustynia jest drugim domem. Posłuż się stereotypem kolesi z Miami, powinno pomóc. Nie są zbyt towarzyscy, jednak jeśli któryś z BG postawi im butelkę czegoś mocniejszego znajdzie w nich kumpli na jeden wieczór.

*Ruugi to przerośnięte jaszczurki. Długość poszczególnych osobników jest różna, zwykle nie więcej niż półtora metra. Płaskie ciało i wydłużony pysk pokryte są szaro-żółtymi plamami, dzięki czemu paskuda doskonale potrafi wtopić się w otoczenie. Są bardzo zwinne, jak na swoje gabaryty i piekielnie szybkie. Niektóre z nich uzbrojone w morderczy jad z łatwością powalą naprawdę duże zwierzę nie wspominając o człowieku. Tylko doświadczeni myśliwi potrafią je rozpoznać. Bestie mają zwyczaj zakopywać się w piasku lub ukryć w szczelinie i zaatakować z zaskoczenia. Jak cię taka chapnie i nie masz antidotum, to lepiej się módl i miej nadzieję, że bogowie do których się zwracasz są prawdziwi. Po kilkunastu sekundach zacznie ci się kręcić w głowie, potem, gdy już zwalisz się na ziemię na 80% miejsce to będzie twoim grobem. Dlaczego? Bo właśnie tracisz władzę nad własnym ciałem. Później zaczną się silne skurcze i zanim umrzesz, zdążysz jeszcze wyrzygać wszystko łącznie z żołądkiem. Nie muszę chyba wspominać, że są mięsożerne i nie pogardzą też padliną. Ponadto wykazują pewną odporność na podwyższoną radiację i niektóre chemikalia.

Mięso Ruuga to prawdziwy przysmak, pod warunkiem, że zostanie odpowiednio przyrządzone. W cenie jest także jad, ale trzeba być nie lada myśliwym, żeby wytropić odpowiedniego osobnika i jeszcze go zabić, najlepiej tak, żeby nie zostać rannym.

Na górę strony