|
|
Prawidła dobrego prowadzenia cz. I |
Przedruk artykułu Prawidła dobrego prowadzenia cz. I z Inkluza nr 62. WSTĘPArtykuł powstał w oparciu o "Robin's Laws of Good Game Mastering" autorstwa Robina D. Lawsa (Steve Jackson Games Incorporated, 2002). Zagadnienia w nim poruszone potraktowałem bardzo skrótowo i pobieżnie - z dwóch powodów. Po pierwsze, mam na uwadze fakt, że tłumaczenie naruszałoby prawa autorskie. Po drugie, Robin Laws w bardzo szczegółowy sposób podszedł do tematu, tworząc ponadtrzydziestostronicowy tomik wypełniony po brzegi drobną czcionką (jak to zresztą zawsze wygląda w przypadku publikacji Steve'a Jacksona). Traktujcie więc ten tekst jako streszczenie. Wszystkich zainteresowanych tematyką poruszaną w tym artykule odsyłam do źródeł (niestety niedostępnych w języku polskim). ŻELAZNA REGUŁA ROLPLEJARolplej jest niezwykłą rozrywką, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę masową kulturę biernej konsumpcji, która rozwija się w ekspresowym tempie. Nie tylko nagradza, ale wręcz wymaga aktywnego uczestnictwa. Podczas sesji akcja być może nie płynie tak wartko jak w serialu "Buffy - zabójca wampirów", jednak to, co się na tej sesji dzieje, jest oryginalnym i unikalnym doświadczeniem twoim i twojej grupy. Pamiętając cały czas o tym, że rolplej *jest* rozrywką, musisz wyryć sobie w szarej masie mózgu (najlepiej palnikiem acetylenowo-tlenowym) pewną żelazną regułę: Twoim celem - jako mistrza gry - jest uczynienie sesji dla wszystkich uczestników tak ciekawej, jak to tylko możliwe.Pewnie, że brzmi to jak frazes, ale zapewne wielokrotnie uczestniczyłeś w sesji, podczas której MG zupełnie stracił parę. Być może sam w którymś momencie, prowadząc przygodę, straciłeś kontakt z graczami, próbując na siłę doprowadzić scenariusz do jakiegoś ważnego dla ciebie miejsca, i nie wiadomo było jak przywrócić klimat dobrej zabawy. Ten artykuł ma za zadanie pomóc w takich sytuacjach. Przede wszystkim pamiętaj, że jesteś w stanie wyjść prawie z każdego ślepego zaułka, w który się wpuścisz, zadając sobie poniższe pytanie: Co byłoby w tej właśnie chwili najbardziej ekscytujące? Co mogłoby się właśnie teraz zdarzyć najciekawszego? Reszta to tylko detale. POZNAJ SWOICH GRACZYKażdy gra z innych powodów, a największym wyzwaniem dla MG jest przekształcenie indywidualnych preferencji we wspólne doświadczenie, będące czymś więcej niż tylko sumą części składowych. Zróżnicowane gusta graczy wymagają, abyś w pewnym stopniu poświęcił własne preferencje. Każdy GM pragnie testować na grupie swoje pomysły, jednak nie należy z tym przesadzać. Co się stanie, jeżeli twój niezwykły pomysł nie zainteresuje graczy? Porażka. Tak więc na samym początku zrób mały bilans uczestników, wypełniając poniższą tabelę. ZESTAWIENIE TYPÓW GRACZY
Typy graczyMunchkin chce uczynić swojego bohatera silniejszym, twardszym, bogatszym i bezpieczniejszym. Postać postrzega jako abstrakcyjny zestaw supermocy zoptymalizowany do osiągnięcia jednego celu: większej ilości supermocy. Ze szczególną uwagą śledzi zasady, szukając sposobów na nagięcie ich dla swoich korzyści. Najbardziej cieszą go możliwości uzyskania nowych umiejętności i podwyższenia współczynników. Zadymiarz najbardziej lubi dawać upust swoim agresywnym popędom. Tworzy nieskomplikowaną, gotową do walki postać niezależnie od tego, czy system promuje siłowe rozwiązania. Po całym dniu w pracy lub w szkole chce, aby jego bohater tłukł wrogów i raz za razem udowadniał swoją przewagę nad każdym, kto śmie go wyzwać. Zasady mogą go zupełnie nie interesować, dopóki będzie trafiał. Gdyby jednak wykazywał nimi zainteresowanie, zrobi to po to, aby uczynić ze swojego bohatera maszynę do zabijania. Od MG oczekuje sytuacji, w których będzie mógł tłuc wrogów i wykazywać swoją nad nimi wyższość. Taktyk pragnie mieć możliwość opracowywania strategii rozwiązania złożonych, realistycznych problemów, często w kontekście pola walki. Zasady i ich interpretacja przez MG są mu potrzebne do odzwierciedlania rzeczywistości, jaką znamy, lub chociażby do stworzenia logicznego, wewnętrznie spójnego świata, w którym jakość dokonywanych wyborów będzie najważniejszym czynnikiem powodującym sukces lub porażkę. Wnerwiają go inni gracze, podejmujący działania taktycznie nieprzemyślane, aczkolwiek pasujące do osobowości ich bohaterów. Aby go zadowolić, musisz postawić przed nim wymagające, spójne logicznie przeszkody i problemy do pokonania. Specjalista preferuje pewien określony typ postaci, który wybiera w każdej jednej kampanii, w którą gra. Przykładem, dość pospolitym zresztą, jest gracz, który za każdym razem chce grać ninja. Inni specjaliści mogą lubić grać rycerzami, ludźmi-kotami, intrygantami, melancholijnymi dziewicami należącymi do kultu druidów, pałętającymi się po uroczyskach w towarzystwie faerie i jednorożców. Specjalista oczekuje, że zasady będą wspierać jego typ postaci, poza tym są mu obojętne. Ażeby zadowolić specjalistę, musisz stworzyć scenę, w której jego postać będzie mogła zrobić parę widowiskowych akcji, z których dany archetyp słynie. Aktor wierzy, że rolplej jest wspaniałym środkiem umożliwiającym osobistą ekspresję. Silnie identyfikuje się z prowadzoną postacią. Dając upust kreatywności, być może tworzy diametralnie różnych bohaterów z kampanii na kampanię. Działania podejmowane przez aktora oparte są na jego rozumieniu psychiki postaci i mogą stać się uciążliwe, jeżeli grupa będzie oczekiwać od niego pewnego poświęcenia autoekspresji na rzecz osiągnięcia jakiegoś szerzej postrzeganego celu. Zasady postrzega jako zło konieczne. Najlepiej czuje się w scenach wymagających odgrywania cech osobowości bohatera. Gawędziarz, podobnie jak aktor, jest bardziej zainteresowany odgrywaniem roli niż mechaniką gry, jednak dla niego najważniejsza jest opowieść. Skłonny do szybkich kompromisów tylko po to, żeby popchnąć akcję do przodu, nudzi się szybko w sytuacjach wymagających planowania. Będzie się doskonale bawił, jeżeli zapewnisz mu odpowiednią ilość wątków i postarasz się, aby akcja przypominała fabułę filmu lub książki. Gracz niedzielny jest zazwyczaj pomijany w klasyfikacjach takich jak ta, jednak ma swoje miejsce prawie w każdej grupie. Przeważnie gra, bo jego kumple grają, trzyma się na uboczu, przeglądając twoje najnowsze komiksy. Bohater niedzielnego gracza może przysłużyć się grupie jako "mięso armatnie" - siła, umiejętności, przedmioty. Najgorszą rzeczą, jaką możesz zrobić niedzielnemu graczowi, jest zmuszanie go do aktywniejszego udziału w rozgrywce. Oczywiście, jeżeli większość twoich graczy przegląda twoje najnowsze komiksy, to zdecydowanie masz problem... KopTeraz najwyższy czas zadać sobie pytanie, co stanowi emocjonalny kopniak dla każdego z wyżej wymienionych typów. Munchkini generalnie oczekują poczucia bycia nagrodzonym. Zadymiarze szukają emocji związanych z walką i smaku zwycięstwa. Taktycy chcą czuć się sprytnymi. Kop specjalisty zależy od typu bohatera. Ninja pragnie czuć się podstępnym i nietykalnym. Księżniczka faerie chce być mistyczna i ponętna. Grający rycerzami szukają sytuacji, w których mogą poczuć się szlachetnie i dostojnie. Nawet jeżeli nie jesteś w stanie dociec przyczyny, dlaczego Janek ciągle gra rybołakiem, a Józefina zawsze chce latać, to łatwo jesteś w stanie się zorientować, czego potrzebują. Aktorzy chcą poczuć prawdziwą więź z odgrywaną postacią. To, co zrobił bohater, nie jest dla nich tak ważne jak powód, dla którego to zrobił. Gawędziarzom zależy tylko na tym, aby fabuła posuwała się wartko naprzód, tak jak to ma miejsce w filmach lub książkach. Dobrym chwytem jest wciągnięcie takiego gracza w wątek poboczny, kontynuowany i pogłębiany z sesji na sesję. Niedzielnego gracza zostaw w spokoju, chyba żeby zaczął przejawiać zainteresowanie grą. Wtedy zorientuj się, czego mu trzeba, i daj mu to. Korzystanie z zestawieniaZestawienie powinno służyć jako wytyczne przy tworzeniu scenariuszy (lub modyfikowaniu firmówek). Powinieneś z niego korzystać na każdym etapie twórczej pracy. Scenariusz powinien zawierać przynajmniej po jednej scenie dla każdego typu postaci. Niech munchkin dostanie swoją wielką nagrodę; niech zadymiarz nakopie paru łebkom; niech taktyk zaplanuje obronę zamku albo stacji kosmicznej; niech aktor spotka się z moralnym dylematem; wreszcie niech wątek gawędziarza płynie wartko przez całą sesję. Pamiętaj tylko, żeby jak zwykle zostawić w spokoju niedzielnego gracza. W następnym odcinkuW następnej części "Prawideł dobrego prowadzenia" będzie można
przeczytać o metodach przygotowywania kampanii. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |