Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Rhah Wynn - Wojciech St. Mościbrodzki

Powróżyć, panie, powróżyć...

Przedruk artykułu Powróżyć, panie, powróżyć... z Inkluza nr 41.

"Przyjdzie do ciebie. Wieczorową porą.
On. Brunet. Ty go... zabijesz. Ale nie martw się.
Zakop go. Za domem. Nikt się nie dowie...
"
S. Bareja "Brunet wieczorową porą"

Większość miłośników polskiej kinematografii na pewno pamięta doskonałą komedię "Brunet wieczorową porą" z niezapomnianym duetem K. Kowalewski - W. Pokora. Kanwą tej opowiastki jest cytowana wyżej wróżba tajemniczej Cyganki, która drastycznie wpływa na życie głównego bohatera, wplątując go w setki nieprawdopodobnych sytuacji. Pomijając wątek komediowy, film ten niesie dla nas, RPGowców, dodatkowe przesłanie: odpowiednio podana Wieszczba, może ukształtować losy. Znacząco. Naprawdę ZNACZĄCO.

Wróżenie jest jedną z umiejętności, która wydaje się bardzo często niedoceniana przez graczy (i MG), a przy tym jedną z niewątpliwie najciekawszych w podręczniku. Tendencja ta dominuje zwłaszcza u graczy - killerów, którzy dadzą posiekać własnego brata (choć, jeśli jest to młodszy brat, to jest to zupełnie naturalne odczucie) za dodatkowy 1A czy inny Silny Cios. W niniejszym artykule chciałbym jednak przyciągnąć waszą uwagę do mniej "rzeźnickiej" umiejętności, czyli - wspomnianego wróżenia. Oczywiście, jak zwykle efekt ostateczny (czyli: wszystko) zależy od MG.

Wróżba

Być może większość z Was uzna przytoczenie poniższych przykładów za trywialne, ale mimo wszystko warto porównać dwa mechanizmy. W pierwszym przykładzie wróżenie potraktowano bardzo, bardzo standardowo, jako po prostu jedną z umiejętności, takich jak oburęczność, czy celny cios. Wiadomo, MG-minimalista. Takiemu to nawet nie ma co tworzyć wątków pobocznych, bo on i tak wprowadzi nas na uprzednio przygotowaną wioskę/bandę/świątynię. W drugim przypadku prawie udało się wywołać atmosferę seansu spirytystycznego, zaś samo nabycie umiejętności wróżenie stało się efektem przypadkowego otarcia się o sprawy Tamtego Świata.

Przykład A:

Clem Shirestock jest członkiem drużyny, której zadaniem jest odnalezienie klejnotów rodziny van Horstmann. Dowódca prosi go, aby spróbował zlokalizować zaginione przedmioty.
Gracz prowadzący Clema oznajmia, że spróbuje skorzystać z umiejętności wróżenie. Korzysta on w tym celu z talii zwykłych kart.
MG w tajemnicy wykonuje test Int, który Clem zdaje z dużym zapasem (14 poniżej swojego Int). W rezultacie MG oznajmia, że klejnoty ma najprawdopodobniej kobieta, związana od lat z osobą Ericha Horstmanna, spotykająca się z nim na co dzień, ale będąca niskiego stanu (chodzi oczywiście o służącą).

Przykład B:

Ashlan, początkująca czarodziejka (i początkująca wróżbitka) jest członkiem drużyny, która styka się z tajemniczym kultem, który głęboko zapuścił korzenie w spokojnym dotąd kislevskim mieście. Wszystko jest jednak tajemnicze, zagmatwane i cały czas drużyna nie wie, komu tak naprawdę może zaufać. Atmosfera niedomówień staje się w końcu na tyle drażniąca, że Ashlan próbuje użyć kart do wróżenia, w posiadanie których właśnie niedawno weszła, zresztą w dość tajemniczych okolicznościach.
Ashlan mówi, że spróbuje postawić Krzyż Przeznaczenia. Pozostali członkowie drużyny traktują ją z mieszaniną szacunku i niechęci. Wiadomo, nie dość, że elfka, to jeszcze jakaś magiczka - cholera wie, co taka może wywołać tymi swoimi sztuczkami.
MG rzuca kilka razy kośćmi "na stronie", po czym chwilę przekłada przygotowane wcześniej karty. Talię kilkunastu kart (są trochę większe niż standardowe brydżowe, przypominają raczej karty do Tarota) podaje graczce. Ta z namaszczeniem rozkłada pięć kart na stole, w postaci krzyża, kolejno wykładając je z ręki obrazkami do dołu, po czym przystępuje do wróżby.

Ashlan:
- W środku kładę kartę, która symbolizuje nas samych [odkrywa kartę]. To Pielgrzym. Ta karta mówi o tym, że poszukujemy rozwiązania, że dążymy ku niemu, mimo, że nie znamy celu. Pielgrzym to karta odkrywania, ale także podróży i związanej z nią niebezpieczeństw. Przesłanie wydaje się dość jasne: jesteśmy zagubieni i nie wiemy właściwie co robić, chociaż przyświeca nam pewien cel. Teraz karta Przeszłości. Symbolizuje najważniejsze zdarzenie, które ma wpływ na Teraźniejszość [odkrywa kartę]. To Porozumienie. Ta karta może symbolizować jakiś układ, zgodę bądź umowę. Myślę, że to także może odnosić się do paktu z demonem. Z tego by wynikało, że centralna postać kultu jest na tyle silna, że potrafi przyzwać demona. Przyszłość [odkrywa następną kartę]. Fałszywy Prorok. Hmmm ... trudno mi powiedzieć, nie znam dobrze znaczenia tej karty. Pokazała mi się po raz pierwszy ... Myślę, że to może być symbol jakiejś religii. Albo fałszywa wiadomość. Nie wiem, nie jestem pewna ... A teraz Zewnętrze [karta z góry]. Ta karta mówi o tym, jakie zdarzenie ze świata nas otaczającego będzie miało na nas wpływ. Ach, to Las We Mgle. Zwykle ta karta wskazuje na jakieś tajemnicę, ale myślę, że teraz jej znaczenie może odnosić się bezpośrednio do wizerunku na karcie. To las Loren, więc może chodzić o elfa. Spójrzcie na słowa które widnieją na karcie - "Rycerz ten jako jedyny ujrzał pogrążony w mgle Las Loren". Pamiętacie tego elfa, Laurindasa ? On należy do Leśnego Ludu. Myślę, że musimy z nim porozmawiać. Już wcześniej wydawało mi się, że nie mówi nam wszystkiego co wie. Wnętrze [karta leżąca u podstawy krzyża] ... ooo, dziwne. Skrytobójca. Nie rozumiem ... przecież ta karta zupełnie nie pasuje do nas ... ? Mówi o morderstwie, zdradzie i występku. Nic nie rozumiem, to bardzo niebezpieczna karta ...

Mechanika wróżenia

Teraz kilka słów wyjaśnienia. Karty, którymi posługuje się Ashlan są przygotowanymi wcześniej przez MG i samego gracza kartami do wróżenia. Wyglądają jak skrzyżowanie kart do Tarota i kart Magic the Gathering. Jak zrobić takie karty podamy niżej, teraz zajmijmy się mechaniką wróżby.

Kiedy Ashlan decyduje się na użycie kart, MG przeprowadzi odpowiedni test, aby ocenić, czy wróżba się powiedzie. Najlepszy będzie pewnie test Int (choć można także pomyśleć o Int/Sw). Oczywiście nie ma sensu pokazywanie graczom wyniku testu - w końcu oni nie mogą wiedzieć, czy wróżba jest do końca prawdziwa. Mistrz weźmie także na pewno pod uwagę kilka czynników: Ashlan jest początkującą wróżbitką (-5 do testu), ale spotkany wcześniej NPC pokazał jej podstawy posługiwania się kartami - dzięki temu Ashlan wie, jak postawić Krzyż Przeznaczenia (+5). W dodatku kult Chaosu jest bardzo silny i na pewno jakiś demon (nie jestem zwolennikiem używania do interwencji autorytetu samego Tzeentcha) wmiesza się w całą sprawę, aby pokrzyżować wróżbę (-5).

Krzyż Przeznaczenia jest dość skomplikowaną (i wiele mówiącą wróżbą), więc dla każdej z kart przeprowadzimy osobny test (taka drobna perfidia MG).

MG robi więc 5 testów z modyfikatorem -5, dla Ashlan o współczynniku Int 55. Wychodzi: 43,15, 70, 98 (he, he), i 10.

Znaczenie Pielgrzyma jest oczywiste. Z uwagi na wynik testu MG decyduje, że nie użyje żadnej dodatkowej podpowiedzi, więc drużynie niewiele z tego przyjdzie. Drugi test daje w wyniku Porozumienie, zresztą dobrze rozszyfrowane przez graczy - główny kultysta jest magiem, który nawiązał kontakt z pomniejszym demonem. Fałszywy Prorok nie oznacza dokładnie nic - z testem na 70 nic lepszego nie mogło się wydarzyć (karta jest losowo wybrana z puli dostępnych kart). Z Lasem We Mgle jest jeszcze gorzej - 98 wskazuje na wyjątkowego pecha. Wprawdzie Ashlan trafnie rozszyfrowała postać elfa, ale jest on akurat jedyną osobą w mieście, która dokładnie NIC nie wie. Za to 10-tka w ostatnim teście jest jak najbardziej szczęśliwa. Dzięki niej Ashlan zacznie się orientować, że jeden z członków jej drużyny wszedł w konszachty z kultem. Zrobił to zresztą dobrowolnie i właśnie zastanawia się, czy nie przejść na stronę Chaosu. Wprawdzie Ashlan nie rozszyfrowała znaczenia tej karty, ale przy tak dobrze znanym teście już niedługo elfkę czekają tajemnicze sny i nocne zwidy.

Oczywiście współgracze Ashlan natychmiast chcą wyjaśnienia wróżby - przede wszystkim niepokojącego Skrytobójcy. Ashlan powinna jednak odmówić - MG poinformował ją wcześniej, że próba ponowienia wróżby zaraz po pierwszej będzie obciążona dużym modyfikatorem ujemnym, zwłaszcza w początkowym okresie kariery Widzącej. Po za tym elfka wie, że musi polegać na swoich sądach i pomysłach, bowiem całkowite zdanie się na ulotne wróżby na pewno nie jest zbyt rozsądnym pomysłem (vide: "Brunet wieczorową porą").

Wróżenie dla Mistrza Gry

Wróżenie jest umiejętnością, którą wymaga ciągłego doskonalenia. W przeciwnym wypadku, wrażliwość na nieuchwytne, sygnały pochodzące z Tamtego Świata może ulec stępieniu. Może też stać się tak, że nieużywanie daru wróżenia prowadzi do spontanicznych manifestacji Przeznaczenia (sny, widzenia - stopniowo przyjmujących coraz bardziej realne kształty). Z drugiej strony. osoba zajmująca się Wieszczbą staje się tak wyczulona na Przeznaczenie, że warto co jakiś czas podsunąć jej kartkę z jakąś tajną wiadomością ("kiedy patrzysz na Johanna przez chwilę czujesz dreszcz przebiegający ci po plecach", "nie wiesz czemu, ale masz wrażenie to miejsce przepełnia dojmujący smutek, przenikający nawet kamienne ściany domu"). Taką politykę MG można dowolnie stopniować - w mojej sesji postać, która uzyskała wróżenie powoli traci łączność ze światem realnym, a jej współgracze są święcie przekonani że mają do czynienia z szaleńcem. A może uda ci się tak poprowadzić sesję, że gracz uzna, że jego Dar zaczyna coraz bardziej stawać się Przekleństwem ?

Jeśli chodzi o układy kart, to tu też panuje duża dowolność. Najprostszą formą jest oczywiście sięgnięcie do talii i wylosowanie pojedynczej karty. Taka wróżba może jednak być bardzo mglista. Co, oczywiście, nie przeszkadza napotkanym młodym, pięknym NPC-tkom wmawiać szybkiego i bogatego zamążpójścia, nawet, gdy wyciągnęły Śmierć (jedną, potem drugą, trzecią i czwartą, nawet gdy talia nie zawiera ANI JEDNEJ takiej karty ... [vide: "Mort" T. Pratchetta]).

Można zastosować także Krzyż Przeznaczenia opisany wyżej:

 Karta Zewnętrznego Świata  
Karta Przeszłości Karta Teraźniejszości Karta Przyszłości
 Karta Wewnętrznego Świata  

Lub zmodyfikowaną jego wersję:

  To, co Pomaga  
To, co Poprzedza Karta Podmiotu To, co Nastąpi
  To, co Zagraża  

Generalnie powinna obowiązywać zasada: im prostsza Wróżba, tym łatwiej uzyskać prawidłowy wynik, ale tym bardziej niejasny on będzie. Im bardziej skomplikowane układy tworzy Wróż, tym większa szansa, że coś pójdzie "nie tak".
No i, jak to zwykle bywa: Wróż powinien ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć ...

Karty

MG powinien odpowiednio wcześniej umówić się z graczem, jak będzie wyglądał proces wróżenia, a także co oznaczają poszczególne karty. Można także wprowadzić pewien element procesu uczenia - klika kart ma proste znaczenie, a o pozostałych wróżbita będzie musiał zdobyć wiedzę w inny sposób.

Kart nie powinno być zbyt dużo (w przeciwnym wypadku MG będzie miał zbyt mało czasu, aby "potasować" karty) - najlepiej około piętnastu. Powinny one też mieć na tyle szerokie znacznie, aby pozwalać na dość szeroką interpretację. Na pewno należy uniknąć tworzenia kart takich jak "TAK" i "NIE" (bo inaczej gracz zacznie się bawić w swoistą odmianę "20 pytań").

Dobrym pomysłem jest także zaproponowanie graczowi, aby sam przygotował koncepcję kart wróżących - jemu da to wiele przyjemności, a nam zejdzie z głowy dzień przygotowań. Świetnym pomysłem będzie dostosowanie kart do charakteru postaci - obrazki kart leśnego elfa będą koncentrowały się wokół lasu, natury i zwierząt, obrazki krasnoluda będą mogły mieć formę stylizowanych runów itp. Karty wrdednego maga będą miały mnóstwo wyszczerzonych czaszek, a kapłana - wizerunki świętych i herosów danego kultu.

Jako MG pamiętaj jednak, że przygotowane przez gracza karty musisz zaakceptować, aby odpowiadały one również i Twojej koncepcji - dlatego do sesji trzeba się przygotować wraz z graczem i to odpowiednio wcześniej. Nie zapomnij także wyjaśnić znaczenie kart na tyle jasno, żeby gracz nie musiał sięgać do ściągawek podczas sesji ... (kills the mood, ya know ?).

Samodzielne wykonanie kart jest bardzo proste. Po pierwsze - projekt "decku". W tym celu tworzymy bibliotekę około 15 pojęć, które będą przedstawiać nasze karty (naprawdę, gracz chętnie zrobi to za ciebie ...). Postaraj się pojęciom przypisać kilka/kilkanaście cech i znaczeń które mogą reprezentować. Poeksperymentuj trochę z Tarotem (poszukaj w sieci), zajrzyj do Amberu Rogera Żelaznego, poszukaj książki w której bohater ma podobną moc (nieźle jest to opisane w Smoczym Tronie Tada Williamsa -> postać Binnabiqa).

Przykład:

Mag: tajemniczość, mroczne lub pozazmysłowe siły, poszukiwanie wiedzy, głębia poznania, rozum, areligijność, umysł, potęga.

Ciekawym chwytem jest także stosowanie znaczeń przeciwstawnych, przy czym można, ale nie trzeba, przekazywać negację znaczenia graczom - np. przez odwrócenie karty, podobnie jak w Tarocie. I tak, odwrócona karta Maga może sygnalizować np. kogoś prymitywnego, który żyje z dnia na dzień troszcząc się tylko o zaspokajanie swoich instynktów.

Kiedy karty są już skomponowane, trzeba je przelać w realną formę. Najpierw, pod dowolnym dobrym programem graficznym (Corel, PhotoShop) przygotuj "pustą" kartę - w moim wykonaniu ma ona dwa pola - jedno na rysunek, drugie na tekst (podobnie jak w Magicku, w którego, zresztą, nigdy nie grałem ;-)). Tło karty najlepiej wypełnić jakimś wzorkiem, na tyle wyraźnym, żeby nasza drukarka nie zamieniła go w bezkształtną plamę (przy okazji: radzę też od razu przygotowywać karty w odcieniach szarości). Jeśli masz czas, dodaj efekt "wypukłości" - rozjaśniając i ściemniając brzeg karty (w programie graficznym znajdziesz odpowiednie narzędzia) - najlepiej przyjrzyj się kartom z MtG, dostępnym w sieci. Wielkość kart jest dowolna, choć wydaje mi się, że powinny być one dość duże, a proporcje ich wymiarów powinny być mniej więcej jak 1:2 (IMHO karty takie różnią się od zwykłych brydżowych Piatników i mają klimat). Musimy też przeszukać nasze zasoby dyskowe, pełne jpg'ów i odpowiednio wkleić obrazki. W ostateczności można także poszukać w sieci, lub skorzystać z obrazków kart Magicka.

Na upartego można też podejść do sprawy w drugą stronę - zaczynamy od rysunku i próbujemy dopasować kartę (ale raczej odradzam ten wariant - możemy zrobić talię z niekompletnymi pojęciami i może się zdarzyć, że zabraknie nam sposobu przekazania informacji naszym graczom).

Na zakończenie wpisujemy jeszcze jakiś klimatyczny tekst - ja przyjmuję, że na każdej karcie jest jakiś cytat, z legendy, podania, dzieł jakiegoś maga lub filozofa, lub po prostu jakiś komentarz do obrazka (przykładowo: na karcie przedstawiającej Szaleńca wpisałem: "Oczy, oczy ! Wszędzie je widzę ! Otaczają mnie ... Są wszędzie ... Powiedzcie, czy wy ich nie widzicie ?").
Jeśli Twój gracz (gracz, nie postać) jest wyjątkowo nieinteligentny, możesz wpisać tu znaczenie karty, ale odradzam: tylko Wróż powinien znać znaczenie kart, inni mogą się tylko tego domyślać.

Na koniec drukujemy nasze artefakty. W zwykłym sklepie papierniczym kupujemy sztywny papier wizytówkowy - nie jest zbyt drogi, myślę, że dostaniecie go w cenie 1-2 PLN za arkusz A4. Taki papier idealnie nada się do naszego celu, zwłaszcza, jeśli ma delikatne wytłoczenia (dobierzcie mały wzorek, żeby karty po wydrukowaniu nie sprawiały wrażenia ... namoczonej i wysuszonej szmaty). Jeśli nie znajdziecie takiego papieru, można spróbować drukować na brystolu, ale to daje mniejszy efekt. Karty drukowane na zwykłym papierze nie nadają się do wykorzystania, a z własnych doświadczeń wiem, że naklejanie ich na inne, gotowe karty (NIE bierzcie Piatników waszych rodziców) nie jest tak efektowne jakby się mogło wydawać (a to nierówny wykrój, a to klej schnąc deformuje kartę, a to się nam wszystko rozsycha ...).

Inne sposoby wróżenia

Wróżyć można na wiele sposobów. Binnabiq, zimowy troll z powieści Smoczy Tron, rzucał swoje magiczne kości i patyczki, które układały się w rozmaite wzory ("Kozica nad Przepaścią", "Mroczna Ścieżka", "Schodząca Lawina" itp.). Moja drużynowa elfka właśnie opracowuje własny mechanizm oparty na pomalowanych w zwierzęce symbole patyczkach. Barbarzyńca może spróbować wróżyć z wnętrzności ofiary składanej swoim bogom (uwaga: pomysł niebezpieczny, bo gdy za mało jest zwierzyny, współgracze mogą mieć opory przed poświęceniem się dal poznania przyszłości). Sposobów jest tak wiele, jak wiele jest pomysłowych graczy i MG. Pokazane w artykule karty są oczywiście jedynie jedną z wielu możliwości. ZAWSZE najlepiej będzie zdać się na gracza w przygotowaniu pomysłu lub przynajmniej jego zarysów - nie dlatego, że nie chce się nam Tworzyć, lecz po prostu dlatego, że Przyrządy-Do-Wrózenia zrobione przez samego Wróża będą miały Klimat. To jest, większą Moc. Or whatever ;-)

Dziesięć przykazań wróżbity (dla MG)

1. Wróżby nie ujawniają całej prawdy.
2. Wróżby nie zawsze są prawdziwe.
3. Wróżby pokazują tylko jedną z wersji przyszłości.
4. Każdy symbol ma wiele znaczeń
5. Treść wróżby jest jak woda, którą próbujesz chwycić - im mocniej zaciskasz dłoń, tym więcej płynu wycieka.
6. Zbyt częste korzystanie z Daru przyciąga wiele mrocznych spojrzeń.
7. Odrzucenie Daru nigdy nie przynosi pozytywnych skutków.
8. Wróżbita może naginać treść wróżby do swoich celów - to nie jest nieetyczne.
9. Wróżbita nigdy nie jest niczego pewien, choć może wmawiać to postronnym osobom.
10. Nie ma Przeznaczenia, jest tylko Przyszłość, którą sami tworzymy. To nieprawda.

miłego wróżenia
Rhah Wynn

Na górę strony