| Fundacja |
Początki Grozy |
Przedruk artykułu Początki Grozy z Inkluza nr 16. Z podziękowaniami dla Michała Samujły, za koleżeńską postawę. Poniższy scenariusz był testowany na grupie trzech graczy, opisywane wydarzenia miały miejsce w Mrocznej Polsce, postacie graczy tworzyły kabałę i dysponowały do drugiego poziomu magyą wszystkich sfer, poza sferą Życia. Każdy scenariusz winien mieć temat i nastrój, jaki chcemy w nim osiągnąć. Ja, tematem uczyniłem poszukiwanie. Każdy poszukuje, często jest to poszukiwanie podświadome. Często znajdujemy coś ważnego w miejscu, w którym się tego nie spodziewamy. Gracze będą tu mieli okazję do poszukiwań, ale być może, odnajdą też cząstkę baśni, pierwszego mitu który ukształtował ich postrzeganie świata. Może Przebudzili się właśnie dlatego, że bardzo chcieli wierzyć baśniom? Nastrój tej przygody powinien być ukształtowany w wyniku dotykania czegoś nieuchwytnego. Gracze spotkają osoby, które powinny być martwe od 300 lat, zobaczą, jak ktoś powtarza sztuczki legendarnego czarownika, jednak na cokolwiek by się natknęli - muszą mieć wrażenie nierealności tego spotkania. Nie możesz nigdy powiedzieć im prosto w oczy, że wzrok ich nie myli. Najlepiej by było, gdyby na końcu mieli powody, by zapytać samych siebie - czy to wszystko aby nie było przypadkiem? Ale przecież wiesz, że nie ma czegoś takiego jak przypadek. Uwaga: Jeśli masz zamiar poprowadzić ten scenariusz, masz wolna rękę w dokonywaniu zmian. Chcesz żeby Schwarz był niezwykłym nephandusem, albo starym wampirem? Proszę bardzo. Chcesz żeby gracze spotkali prawdziwego Chorwata? Nie widzę przeszkód. Wydaje Ci się że statystyki BN są za wysokie / za niskie? Zmień je. Cały tekst poniżej to "przepis" na przygodę. Starałem się, żeby bez żmudnych przygotowań każdy Narrator mógł przeczytać scenariusz i poprowadzić go, nie martwiąc się o pisanie statystyk, opracowanie niezbędnych testów etc. Aby to było możliwe, z góry założyłem kilka rzeczy, pewien styl prowadzenia i poziom zaawansowanie graczy, jednak pamiętaj, nic tu nie jest wyryte w kamieniu. RozpoczęcieAby przygoda mogła się rozpocząć, postacie graczy muszą znaleźć się w Raciborskiej fundacji Verbeny, w której wiedźmy, mocą swej leczniczej magyi, usiłują pomóc pacjentce, która została w tajemniczych okolicznościach ciężko ranna, zaś rana została zadana w sposób, który bardzo utrudnia leczenie. Oto przykładowy (najprostszy) powód aby gracze zainteresowali się całą sprawą - jeden z nich zaczyna się niepokoić, bo jego przyjaciółka, jedna z uczennic jego mentora, z którą łączyła go przyjacielska zażyłość, nie daje znaku życia. Krótkie śledztwo wyjaśnia, że miała nieprzyjemny wypadek i znajduje się pod opieka magów z w/w fundacji. Naturalnie należało by się wybrać tam i dowiedzieć co się stało. Przy okazji, fundacja (jak niemal każda) dysponuje ciekawym zbiorem eksponatów i być może, jej członkowie byli by skłonni udostępnić zbiory gościom. Niezależnie od wybranego środka lokomocji, magowie bez przeszkód trafiają do niewielkiego miasta w województwie Opolskim. FundacjaUlokowana jest w przestronnych wnętrzach starego domu z ogrodem, przy jednej z bocznych ulic Raciborza. Dom jest ogromny, wybudowany na przełomie wieków, przytłacza majestatem, w nocy straszy światłami migającymi spoza wielkich, staromodnych okien. Wokół domu rozciąga się niewielki park, w którym rosną kasztany. Jesienią, ich liście rzadko sprzątane przez mieszkańców domu, jeszcze pogłębiają wrażenie, że stoi on pusty. Jak bardzo mylą się ci, którzy tak sądzą. [Dom ma wysoką cechę Arcane i nie zawsze łatwo go odnaleźć. Jeśli chcesz, gracze mogą pobłądzić trochę po Raciborzu, a wieczorem, gdy będą już zupełnie zrezygnowani, trafić we właściwe miejsce zupełnie (hehehe) przypadkowo.] Drzwi otworzy im Katarzyna, kilkunastoletnia dziewczyna w stroju pokojówki. Gdy dowie się, kim są (lepiej by było, gdyby wcześniej skontaktowali się z fundacją i zapowiedzieli swój przyjazd), zaprowadzi ich do pokoju dla gości, a sama pobiegnie do Klaudii, przełożonej tutejszych magów tradycji Verbeny. Pokój urządzony jest skromnie, staroświecko. Nie ma telewizora, telefonu ani radia, są za to czyste ręczniki i świeża pościel. Okno wychodzi na park po drugiej stronie domu, w rogu widać pracowicie uprzędzoną pajęczynę. Meble przedwojenne, ale w bardzo dobrym stanie - albo rzeczywiście wystrój pamięta lata dwudzieste, albo został bardzo pieczołowicie odtworzony przez dekoratora wnętrz. Kiedy graczom uda się pozwiedzać trochę budynek fundacji, zobaczą, że cały dom jest urządzony w tym stylu - jakby stał nietknięty od niemal stu lat, a kurz został pościerany dopiero przed chwilą. Mosiężne gałki w drzwiach i lekko spłowiałe chodniki na schodach, drewniane, lekko skrzypiące podłogi, charakterystyczny zapach, to wszystko sprawia, że wracają wspomnienia z dzieciństwa, z odwiedzin w domu dziadków. Po jakimś czasie zjawia się znowu Katarzyna, proponuje kolacje i mówi, że Klaudia kazała przekazać, że spotka się z gośćmi rano następnego dnia, w pokoju zielonym. Kolacja to okazja, żeby zagadnąć Katarzynę, dowiedzieć się czegoś o fundacji, bądź jej mieszkańcach (o tajemniczej pacjentce jednak nie będzie chciała nic mówić - "Dowiecie się wszystkiego od Matki.") Kasia da do zrozumienia, że sama jest początkującym magiem, a obecną funkcję spełnia tymczasowo. Przestrzeże graczy przed humorami Kingi. Minie pierwsza noc w fundacji. Magowie o wrażliwej naturze, lub Ci, którzy zechcą rozszerzyć swoje zdolności postrzegania niektórymi efektami pierwszego poziomu, poczują coś niepokojącego, jakby dźwięk niesłyszalny dla ludzkiego ucha, ale dokuczliwy i wywołujący zawirowania negatywnej energii. Jeśli spróbują myszkować w nocy po budynku, niechybnie natkną się na Kingę, która akurat nie może zasnąć, a jeśli już spotkają ją w nocy, jest więcej niż pewne, że czymś jej się narażą. [Gracze muszą uważać - jeśli rozdrażnią Kingę (a o to nadzwyczaj łatwo) chętnie rzuci ona na nich jakąś przykrą klątwę - np. produkty żywnościowe które będą zamierzali spożyć zaczną gwałtownie zdradzać oznaki zepsucia. Jeśli poskarżą się Hubertowi albo Klaudii, ci wzruszą tylko ramionami. Katarzyna poradzi grzeczne przeprosiny i znoszenie skutków klątwy ze świętą cierpliwością.] Oprócz Kingi mogą odnaleźć na parterze pokój zamknięty na klucz i opisany dziwacznymi znakami. (Jeśli uda im się rzut na Inteligencję + Kultury do 6, dowiedzą się, że te znaki to ogham, alfabet druidów, używany przez Verbena przy ich magii.) Udany test Percepcji + Świadomości do 6, pozwoli im stwierdzić, że to za tymi drzwiami znajduje się źródło niepokojącego ich odczucia. I naprawdę, jak najgorszym pomysłem jest, żeby forsowali nocą zamek w drzwiach. Następnego dnia rano, Katarzyna przyniesie śniadanie, przypomni o spotkaniu z Klaudią i gdzieś zniknie. Zapytana o lokalizacje tajemniczego zielonego pokoju, poradzi, żeby, kiedy chcą znaleźć w fundacji jakąś osobę lub miejsce, poprosili któregoś z mieszkańców, on ich zaprowadzi, albo pomogli sobie magią korespondencji (efekt pierwszego poziomu). Zresztą, pod rękę szybko nawinie się Hubert. Hubert jest na tyle niepozorny, że gracze łatwo mogą wziąć go za pomocnika (kustosza) fundacji. Mówi powoli, nie tryska też pomysłami, ale tym, o czym gracze nie wiedzą, jest fakt, że Hubert jest Mistrzem Ducha, który wrócił kilka tygodni temu z ciężkiej podróży do Umbry i potrzebuje czasu aby dojść do siebie. Na razie ma dosyć ryzykownej magyi, chętnie zaopiekuje się gośćmi. Postara się jak najlepiej odpowiadać na ich pytania, naturalnie, o ile nie będą zbyt wścibskie. Zaproponuje wizytę w pracowni Kingi, tam, gdzie są zbiory. I naturalnie, chętnie wskaże drogę do pokoju zielonego. Jeśli gracze spotkali się z Kingą w nocy, pewnie już przy śniadaniu poczuli wymierne skutki jej gniewu. Teraz jest okazja żeby przeprosić. Niezależnie czy gracze poznali już opiekunkę eksponatów czy nie, mogą się teraz przyjrzeć samym zbiorom. Jest tu biblioteka, w której znajdują się liczne zielniki, rękopisy, notatki dawno zmarłych magów z tradycji Verbeny, lub Śpiących używających pokrewnej hedge magic. Oprócz tego, można tu znaleźć klasyczny zbiór dzieł z dziedziny okultyzmu. [Dla każdego maga Verbeny, studia w tej bibliotece, to odpowiednik cechy pozycji "biblioteka" na 4, dla członków innych tradycji, na 2.] Inne eksponaty to fenomenalna kolekcja motyli, ale nie zwykłych motyli, ale tych, schwytanych w Krainach Snów. Można spędzić tutaj wiele godzin, poprzez efekty sfery Ducha chwytając senne marzenia jakie zawiera w sobie pyłek na ich skrzydłach. W końcu przyjdzie czas na spotkanie z Bardzo Ważną Osobą, z maginią piastującą godność Matki fundacji. Wspomniany uprzednio pokój zielony, w którym dochodzi do audiencji, to przytulny gabinet na piętrze. W środku, za biurkiem, już czeka na nich Klaudia. Przywita ich, zapyta jak spędzili noc i poprosi o wyłożenie sprawy, z którą przyjechali. Powie, że stanowczo lepiej będzie, żeby zanim zaczną pytać o szczegóły, zobaczyli na własne oczy o czym mówią. Zaprowadzi ich na dół i szepcząc zaklęcia otworzy zamknięte na klucz drzwi. [Postaraj się, żeby, zanim zobaczą Elizę, gracze poznali trochę fundacje i jej mieszkańców. Jest tu nieco sennie i brak miejsce na intrygi wielkiego kalibru, więc, jeśli poczują ten klimat, scena poniżej zrobi na nich większe wrażenie.] ElizaWystrój tego miejsca nie odbiega zbytnio od wystroju innych pokoi, ale stoi w nim tylko kilka niezbędnych sprzętów oraz łoże, nad którym zwiesza się baldachim z cienkiej, nieprzezroczystej materii. Wokół łoża, na podłodze są poukładane półszlachetne kamyki. Niepokojące odczucie narasta. Klaudia podchodzi do łoża, odsuwa baldachim i w tym momencie spada na graczy krzyk, skowyt istoty cierpiącej ponad wyobrażenie. Na łożu, przywiązana rzemiennymi pasami leży (naga) Eliza, jej klatka piersiowa jest otwarta, widać przyczerniałe odłamki kości i spalonej skóry. Wygina się niemal wpół, usiłuje się wyrwać, ale misternie zawiązane rzemienie trzymają mocno. Jej twarz nie wyraża już nic, poza bezbrzeżnym cierpieniem. Klaudia zasuwa zasłonę, krzyk cichnie, choć zgromadzonym w pokoju wydaje się, że będą go słyszeli zawsze. Magini jest blada, widać, że każde spotkanie z Elizą jest dla niej szokiem. "Pokażę Wam, co wyjęłam z rany." Podchodzi do stojącej przy ścianie komódki w bierze z niej porcelanową miseczkę. W miseczce jest zniekształcona impetem wystrzału Złota Kula. "Nie wiem kto to zrobił, nie wiem dlaczego, nie mam pojęcia też w jaki sposób ten kawałek metalu mógł spowodować równie potworny skutek. Udaje mi się podtrzymywać ją przy życiu, próbuję ją leczyć, ale być może będę musiała skrócić jej cierpienia... o ile mi się to uda..." "Nie chciałabym zobaczyć drugiego takiego przypadku. Leczę od lat - kiedy Hubert wrócił z Cienia, wierzcie mi, jego rany wyglądały nieciekawie, ale to, to przenosi swą okropnością wszystko, co do tej pory widziałam!" "Być może, gdybym wiedziała więcej... Gdybym znała powód, dla którego ten pocisk poczynił w ciele tej dziewczyny tak straszne spustoszenia, mogłabym opracować czar, który by ją uleczył. Bez tej wiedzy - jestem bezsilna." Klaudia prowadzi wszystkich z powrotem na górę. W tej chwili mogą zauważyć "efekt uboczny" tego spotkania - ekspresja piekielnego bólu i (być może) magiczne właściwości rany, sprawiają, że każdy z graczy traci jeden punkt własnej Kwintesencji - osoby mające Empatię na poziomie 4 i powyżej, tracą 2 punkty. Jeśli grzecznie poproszą, dostaną pozwolenie na odzyskanie utraconej Kwintesencji poprzez medytację przy Węźle, z którego czerpie moc fundacja. [Główna część przygody rozpocznie się, jeśli gracze podejmą wyzwanie i spróbują zbadać okoliczności w których Eliza została ranna. Jeśli się nie zdecydują, wyślij ich na fascynujące poszukiwania grzybów w okolicznych lasach. Może znajdą borowika.] Czego mogą dowiedzieć się w fundacji? Oto historia Elizy, tak, jak ją opowiada Klaudia: Eliza przyjechała 4 tygodnie temu i poprosiła o pozwolenie na korzystanie ze zbiorów. Pozwolenie zostało udzielone, była gościem nie przysparzającym problemów, tym bardziej, że już po kilku dniach wyjechała w teren. Nie wracała długo, wreszcie, członkowie fundacji zaczęli się niepokoić - miało jej nie być tylko kilka dni. Wiedząc, że jej celem była wieś Stary Staw, leżąca raptem 2 godziny drogi samochodem od Raciborza, Hubert i Kinga pojechali jej szukać. Dzięki magyi korespondencji, znaleźli Elizę w olchowym lasku niedaleko wsi. Wyglądała na martwą, ale magowie szybko zorientowali się, że martwa bynajmniej nie jest. Już w fundacji, okazało się, że obrażenia są magicznej natury i duch Elizy jest tak samo skrzywdzony jak jej cielesna powłoka. Próba uleczenia zakończyła się klęską. Mieszkańcy fundacji nie bardzo wiedzą co począć. Eliza nie miała ze sobą żadnych notatek - albo ich nie prowadziła, powierzając wszystko pamięci, wspomaganej magyą sfery Umysłu, albo zaginęły w pobliżu miejsca w którym ją znaleziono. Kinga, która rozmawiała z nią najwięcej, powiedziała, że Eliza prowadziła badania nad obecnością bytów mitycznych w ustnych przekazach mieszkańców regionu. [Dlaczego magowie fundacji nie użyli magyi ze sfery Czasu, żeby poznać okoliczności ,w których Eliza została ranna? Ano dlatego, że okolica pełna jest dziur czasowych, jak staw rybny karpi (królewskich, nie sazanów!) Jakiekolwiek próby postkognicji dawały dzikie rezultaty. Niewątpliwie rozsądnym rozwiązaniem będzie rozpytanie się o Elizę tam, gdzie przebywała bezpośrednio przed "wypadkiem", więc gracze najpewniej zostaną z zamiarem odwiedzenia Stary Staw. I jeszcze - bardzo ważna sprawa. Kinga przygotowała dla graczy specyfik (krople, do wypicia z herbatą), który może pomóc im w odnalezieniu jakichś śladów. Ważne jest, aby zażywali go wszyscy, w trzech lub czterech porcjach, w pobliżu miejsca ,w którym cała rzecz się działa. Nie wolno go przedawkować - po zażyciu trzeba się porządnie wyspać, zbyt częste przyjmowanie kolejnych dawek może spowodować komplikacje magicznej nawet natury (to, żeby sobie nie myśleli, że wyczyszczą organizm sferą Życia i będą jak nowonarodzeni!) [To najważniejszy chyba element całego scenariusza - wizje służą do przekazania graczom legendy o czarnoksiężniku Chorwacie.] Stary StawJest to duża, zamożna wieś, mieszka w niej ok. 3000 ludzi. Jest niewielki hotelik (to brzmi dumnie), stoi nowoczesny zakład przerobu zboża. Największą atrakcją wieczoru jest miejscowa "Karczma Piwna", w której co sobotę organizowane są dyskoteki. Pozwól graczom łazić po wsi dopóki się nie znudzą. Jeśli będą naciągali staruszki na opowiadanie bajek, to niech im coś opowiedzą (byle nie o Chorwacie!) Hotel "Alina"Recepcjonistka chętnie obsługuje gości, jest uprzejma (zaproponuje nawet niedrogą wódkę z księżycowego źródełka;-) zapytana o Elizę, powie tylko, że i owszem, panna ta zatrzymała się w hoteliku jakieś dwa tygodnie temu, ale większość czasu kręciła się po okolicy - w końcu wyprowadziła się zabierając rzeczy. Jeśli gracze będą chcieli, wpuści ich do pokoju zajmowanego uprzednio przez Elizę, ale będzie stała nad nimi jak kat nad grzeszną duszą. Ponadto, niech lepiej uważają co mówią w jej obecności - plotki to jej specjalność i jeśli uronią coś potencjalnie skandalogennego, na drugi dzień będzie wiedziało pół wsi. [Postkognicja w pokoju Elizy, pokaże tylko, że wracała późno i niemal od razu kładła się spać. Jeśli chcesz sprowadzić ich na manowce, pokaż im scenę, w której odwiedza ją tajemniczy jegomość, ale powiedz, że w najważniejszej chwili, kiedy już mieli zobaczyć jego twarz, magya przestała działać. W ogóle niech zobaczą rzeczy, które nie miały prawa mieć miejsca (dziury czasowe!)] Karczma PiwnaW tym stylowym lokalu urządzonym na modłę ludową, można zjeść ciepły posiłek napić się rozgrzewających trunków, a w sobotę nawet potańczyć z miejscowymi pannami i potłuc się po pyskach z ich absztyfikantami. Zasada jest taka, że za dnia w karczmie jest pusto - miejscowi stołują się w domach, ale wieczorem zjawia się kilku(nastu) co bardziej rozrywkowych tubylców. Źródłem przydatnych informacji to oni nie są - bardziej ich interesowało, że Eliza nosiła obcisłe dżinsy niż, że prowadziła jakieś badania. Z nimi nie chciała rozmawiać, a zapraszali, stawiali piwko. W ogóle, prowadzący sam musi zdecydować ile mogą powiedzieć graczom mieszkańcy wsi, ale nie powinno być tego dużo. Obecnie, głównym tematem rozmów jest kant, na jaki dał się nabrać właściciel pobliskiej stadniny (patrz 'Stadnina') WizjeCzas aby zapoznać graczy z legendą o czarnoksiężniku Chorwacie (albo Krabacie lub Krobacie, zależnie od źródła). Nie czas tu, ani miejsce, żeby ją przepisywać, podam więc tylko najważniejsze fakty, jakie powinny być przekazane graczom w trakcie retrospekcji wywołanych specyfikiem, który gracze dostali w fundacji (zależnie od wersji baśni te fakty są bardzo różne, często sprzeczne, więc, każdy MG może dostosowywać sobie legendę do własnych potrzeb). Inna rzecz, że szczerze polecam, odnalezienie bajki i zapoznanie się z nią przed poprowadzeniem przygody, choćby dlatego, że baśń rzeczywiście ma klimat i jest warta przeczytania. Odpowiednie przedstawienie seansów, na których gracze krok po kroku poznaję historię okolicy jest kluczowe dla nastroju w trakcie przygody, więc dobrze by było nadać całemu zdarzeniu odpowiednią oprawę. "Ostrożnie odmierzacie krople specyfiku. Jest gorzki i pachnie ziołami. Kilka chwil po wypiciu zaprawionej eliksirem herbaty, zaczynacie, jeden po drugim, tracić świadomość. Do przytomności przywraca was chłód jesiennej nocy, dla którego Wasze liche, chłopskie ubrania nie są żadną przeszkodą." Po zażyciu mikstury, gracze znajdują się w innym czasie i w innych ciałach. Razem z gromadą uciekinierów, chłopów wypędzonych z chat przez wojnę, siedzą przy ogniu i słuchają opowieści dziada-bajarza. Warto tą scenę ubarwić - jeden może być pobity przez żołdactwo, drugi może umierać na gruźlicę, lub tracić co jakiś czas przytomność z powodu ran głowy. To były niespokojne czasy, chłopi bali się własnego cienia, zagraj na tym strachu. Pod koniec ostatniej części baśni, możesz przedstawić scenę, w której na zebranych przy ogniu wypada zgraja brutalnych werbowników, a za ich plecami stoi nie kto inny jak sam Schwarz i z diabolicznym uśmiechem na ustach, odbiera od oficera pieniądze za wskazanie kryjówki ofiar. U mnie, klimat tego opowiadania okazał się kluczowy dla nastroju scenariusza. O ile po spotkaniu z wieśniakami na dyskotece i rozbijaniu się po wsi, gracze trochę "wyluzowali krawaty", to po pierwszej części legendy zrobili się spięci i "podatni na strach". Oto wypunktowane najważniejsze (dla nas) elementy legendy o czarnoksiężniku Chorwacie: 1. Chorwat był bystrym, wiejskim dzieciakiem, który nie bardzo potrafił pogodzić się z biedą w jakiej przyszło mu żyć. Więc, zamiast podjąć karierę złodzieja, uprosił ojca żeby ten oddał go do terminu u młynarza, Johannesa Schwarza, otoczonego złą sławą charakternika. 2. W młynie wszyscy uczyli się magii i przy okazji pracowali. Co roku, najzdolniejszego ucznia młynarz oddawał diabłu, z którym miał pakt (uczniowie nic nie wiedzieli, ale wiele podejrzewali.) 3. W "ten" dzień, młyn mielił dla diabła kości grzeszników, a uczniowie byli zbawiani magicznej mocy i musieli pracować bez pomocy czarów. Po pracy zasypiali snem kamiennym, a rano, hyc - już najlepszego nie było. 4. Chorwat zorientował się, że coś jest nie w porządku i przez kilka lat udawało mu się uczyć, a w oczach mistrza uchodzić za głupka. Wreszcie, postanowił zrezygnować z terminu. Pouczył matkę o kilku co pospolitszych sztuczkach starego Schwarza i kazał jej przyjść upomnieć się o syna. 5. Schwarz zainscenizował starą zagadkę z gołębiami, ale matka wiedziała jak rozpoznać Chorwata (dziób pod lewym skrzydłem - znamy to!) i tak uczeń przechytrzył mistrza. Schwarz zorientował się, że został oszukany i poprzysiągł zemstę. Tym bardziej, że Chorwat odchodząc z terminu zabrał ze sobą ważną, magiczną księgę. 6. Za Chorwatem, Schwarz wysłał koło młyńskie, które miało go zmiażdżyć. Chorwat poradził sobie z nim w ten sposób, że zaczarował szal, który rozłożony w poprzek drogi, zatrzymał potężny kamień. 7. Kolejna okazja do zemsty nadarzyła się, gdy ojciec Chorwata zaczął zarabiać sprzedając na jarmarkach syna zmienionego w konia - naturalnie, syn szybko powracał do ludzkiej postaci i uciekał do domu (cwany kant!). Warunkiem odmiany było zdjęcie uzdy, czego ojciec pilnował. 8. Schwarz, udawszy kupca, omamił ojca maga tak, że ten nie zdjął uzdy - Chorwat był uwięziony w końskiej skórze i byłby pewnie zginął w mękach, ale u kowala, u którego Schwarz kazał podkuć go rozżarzonymi podkowami, córka kowala zrozumiała Chorwata i zdjęła uzdę. 9. Podczas długiego pościgu i serii przemian, Chorwat zdołał zagryźć Schwarza. 10. Chorwat żył długo i szczęśliwie, przeżywał kupę przygód, z których ważna jest tylko jedna - otóż pewien bogaty dziedzic, któremu nasz mag wszedł nieopatrznie w drogę, usiłował zabić Chorwata złotą kulą [podobno, złota kula, to niezawodny sposób na zabicie czarnoksiężnika]. Nie udało mu się - Chorwat złapał kulę do kapelusza. 11. Na łożu śmierci, Chorwat kazał wrzucić służącemu swój Grimoire do rzeki Nysy. To może być dla chciwych graczy dodatkowy trop - może dałoby się tę księgę odnaleźć? Tą opowieść, dowolnie pomieszaną i ubarwioną trzeba podać graczom w trakcie 3 sesji z eliksirem Kingi. A co mogą z tego wyciągnąć? Otóż w tej okolicy jest młyn przemysłowy, a jego właściciel to niejaki Jan Czarnecki. Wnioski nasuwają się same, tym bardziej, że Czarnecki ma opinie bogatego drania trzęsącego okolicą (mogą o nim coś usłyszeć nawet przed pierwszą wizją). MłynMłyn nie jest trudno odnaleźć - ma w nim pracę sporo miejscowych, co wydatnie przyczynia się do podniesienia pozycji Czarneckiego we wsi. Jeśli gracze trochę popytają (lub poczarują), dowiedzą się, że w tym samym miejscu, dawno temu również stał młyn,który został zburzony dopiero w czasie wojny, a na jego miejsce, po wojnie wybudowano ten nowy. Ponieważ nic się tutaj niezwykłego nie działo, trudno będzie graczom znaleźć jakieś ślady - mogą jednak znaleźć w pokoju dyrektora zakładu samego Czarneckiego. Młyn, to zespół budynków gospodarczych w stylu socjalistycznym. Przysadziste, betonowe bunkry, zwłaszcza w nocy sprawiają nieprzyjemne wrażenie - można łatwo sobie wyobrazić, że dzieje się coś niedobrego - cały kompleks stoi pusty, tylko w głównym budynku palą się światła i dochodzą stamtąd odgłosy pracujących maszyn. Ponadto, myszkując po młynie nocą, można łatwo natknąć się na dyrektora Czarneckiego, robiącego sobie spacer po okolicy. Po rozmowie z pracującymi w młynie ludźmi, gracze mogą dojść do wniosku, że chyba jednak pomylili osoby, albo Schwarz przestał uprawiać czarnoksięski proceder, bo pracownicy młyna sprawiają wrażenie najzupełniej normalnych wiejskich robotników. Szefa widzą rzadko, czują przed nim zdrowy respekt. Definitywnie nie wyglądają na czarnoksięskich czeladników. [A jednak, Schwarz ma uczniów - z tym, że są to bogaci i wykształceni młodzieńcy, którzy spotykają się ze swym mentorem w jego willi i co roku, najzdolniejszy z nich znika w tajemniczy sposób, po dniu pracy w zabytkowym młynie, odległym od Starego Stawu o dobre 50 kilometrów - układ z diabłem zobowiązuje i Schwarz musi się z niego wywiązywać - ale na ten trop gracze wcale nie muszą wpaść.] Johannes SchwarzPodejmie ich uprzejmie, zapyta co ich sprowadza, jeśli będą zbyt ciekawscy, spławi. Kiedy już się pozbędzie natrętów, nie omieszka utrudnić im życia (paru osiłków?) ale nie dopuści do tego, żeby łączono jego osobę z jakimkolwiek zajściem. Do końca zresztą nie przyzna się, że to on jest czarnoksiężnikiem z legendy, będzie graczom w żywe oczy wmawiał, że jest najzwyklejszym obywatelem. Niech będzie dla graczy kimś niezwykłym, tajemniczym i potencjalnie bardzo niebezpiecznym. Mają się poczuć, jakby stali twarzą w twarz z magiem z legendy. Postaraj się, żeby miał jakieś dobre wejście, opisz go dobrze. Niech podejmowane przez niego działania będą inteligentne, jeśli nie masz pomysłu jak może graczom uprzykrzyć pobyt, to w ogóle zrezygnuj z tego uprzykrzania (zresztą, ja sam tak zrobiłem - wystarczyło samo wejście i późniejsze spotkanie w jego biurze). Lepiej by było żeby wciąż podejrzewali go o maczanie palców w różnych drobiazgach, niż żeby rzeczywiście to on stał za ich kłopotami. Powinien być głównym kandydatem graczy na bohatera negatywnego. StadninaW okolicy wsi znajduje się hodowla koni. Właściciel, pan Krzysztof Horacy, otrzymał kilka dni temu propozycję okazyjnego kupna ogiera - konia kupił, pieniądze dał, a na następny dzień pozostał mu ino sznur. Czyżby? Ktoś wykręca numery, jakie ongiś wykręcał sam Chorwat? Jeśli chcesz, możesz podpuścić graczy na poszukiwanie tajemniczego handlarza. Z pomocą magyi, gracze mogą odkryć tożsamość sprzedawcy konia (nazwisko, oczywiście podał fałszywe). Kiedy dotrą do faceta (pije na umór kilka wsi dalej) okaże się, że koński interes został mu zaproponowany przez nieznajomego - dostał konia, miał go sprzedać w wyznaczonym miejscu, a część pieniędzy wpłacić na konto w banku. Jeśli gracze popytają go trochę o tajemniczego zleceniodawcę, dowiedzą się, że nie widział razem konia, którego miał sprzedać i tego, który nadał mu robotę - zabrał zwierzę z walącej się stajenki przy opuszczonym gospodarstwie, tak, jak brzmiało polecenie. DrogaPoniższe zdarzenie powinno mieć miejsce już po tym, jak gracze usłyszą odpowiedni fragment legendy. Może im się to przydarzyć na dowolnej wiejskiej drodze (np. kiedy będą wracali z młyna od Czarneckiego). Na początku niech poczują delikatne drżenie podłoża, potem drżenie wzmoże się i zaczną słyszeć dudniący odgłos. Ku ich przerażeniu, na drodze za nimi pojawi się olbrzymi kamień młyński, pokryty zielonymi porostami i oblepiony wodną roślinnością, wyglądający jakby wiek przeleżał na dnie stawu. Kamień toczy się w ich stronę z niebezpieczna prędkością, w dodatku wydaje się nie zważać na wzniesienia i przeszkody na drodze - właśnie wtacza się z impetem po pochyłym zboczu! Próby wykorzystania szalika jako bariery dla głazu skończą się tragicznie, gracze powinni być na tyle bystrzy, żeby się zorientować, że oprócz szalika potrzeba też trochę magyi - są w naszym świecie, nie w Umbrze i symbole nie mają tu aż takiego znaczenia. Jedynym rozsądnym wyjściem jest gwałtowne rozbiegnięcie się na cztery strony świata - kamień potoczy się za jednym tylko graczem (tym, który ma najwięcej punktów paradoksu - patrz niżej), zatrzymując się dopiero na jakiejś naturalnej pułapce (np. pniu starego drzewa, na które z wrodzonym sprytem wdrapie się postać gracza). W trakcie całego tego zdarzenia postaraj się żeby gracze uwierzyli, że mogą zginąć - jeśli prowadzisz z użyciem kości, każ im dużo rzucać na zręczność + atletykę, robiąc zatroskane miny jeśli jakiś rzut nie wyjdzie. W tym scenariuszu to jedyny zamach na powłokę cielesną graczy, więc zadbaj o to, żeby poczuli zagrożenie jakie się z nim wiąże. A kto jest odpowiedzialny za wprawienie głazu w ruch? Jest to zwykłe (ładne mi zwykłe...) wyładowanie paradoksu - ale nie mów o tym graczom, punkty paradoksu każ im skreślić dopiero po zakończeniu przygody. OlszynaJednym z pierwszych miejsc, w które udadzą się gracze, będzie na pewno lasek, w którym magowie z Raciborza znaleźli nieprzytomną Elizę. Młode drzewka porastają kawał ziemi w bezpośrednim sąsiedztwie wsi. Jeśli gracze powtórzą błąd magów Verbeny i spróbują tu postkognicji, dostaną tylko chaotyczne, bezsensowne obrazy. Co innego jeśli magii użyją mądrze, np. do zmiany możliwości swojej percepcji tak, żeby byli w stanie odczytać ślady jakie pozostawiła Eliza. W ten sposób mogą się dowiedzieć, że dziewczyna przyszła tutaj od strony wsi, przez dłuższą chwile stała w miejscu, a następnie padła jak rażona gromem. Jest więcej niż prawdopodobne, że gracze wpadną na pomysł, żeby w tym miejscu zajrzeć do Umbry. Jeśli tak zrobią, opisz im co widzą, ale nie pokazuj im Dziedzica. Zakładam, że gracze nie będą na razie mieli możliwości wejścia w Cień - jeśli takową dysponują, postaraj się, aby tego nie zrobili - ustaw na ich drodze jakieś "trudności obiektywne", wpuść ich dopiero po ostatniej sesji z miksturą Kingi, kiedy uznasz, że zasłużyli na to, żeby dowiedzieć się prawdy. Co naprawdę się stało?Czas, aby ujawnić prawdę, którą ukrywa wieś Stary Staw. Eliza przyjechała jakiś czas temu i dzielnie zaczęła szukać tego, po co przyjechała - śladów bytów mitycznych. Chodziła od domu do domu, namawiała na opowiadania, kręciła się po nocy w różnych dziwnych miejscach, próbując odnaleźć coś ciekawego. Choć nikt nie opowiedział jej legendy o Chorwacie, zorientowała się, że być może nie szuka tam, gdzie powinna. Pełna podejrzeń weszła do Umbry (znajdując Rękawicę opuszczona wyjątkowo nisko w młodym lasku niedaleko wsi - tam był kiedyś oryginalny Stary Staw, zanim został spalony przez maruderów wojennych). Spotkała Dziedzica i ten postrzelił ją z pistoletu - talizmanu. Jej ciało źle zniosło postrzał - o tym gracze przekonali się na własne oczy. UmbraFinałową sceną przygody powinno być spotkanie z Dziedzicem. Gracze mogą nie mieć możliwości samodzielnego wejścia do Umbry, a nawet nie powinni jej mieć, bo wtedy mogli by wpaść na rozwiązanie zagadki, jeszcze zanim dowiedzieli by się czegoś o legendzie. Jednak, jeśli nie wpadną na to sami, powinieneś podsunąć im jakoś pomysł choćby zajrzenia w Umbrę. W naszym świecie, Eliza została znaleziona w nie wyróżniającym się zbytnio olchowym lasku. W Umbrze, to samo miejsce wygląda zupełnie inaczej. Widać zrujnowany szlachecki dworek, nigdy nie odbudowany po pożarze, który strawił znaczna cześć budynku. Nieopodal dworku jest niewielki staw, woda w nim jest czarna jak smoła, a jej tafli nie marszczy żaden podmuch wiatru ani igraszki ryb. Nad wodą, żałobnie zwiesza gałęzie stara, pochylona wierzba, jedyne w tej okolicy drzewo. Nikogo nie widać. W pobliżu nie ma duchów, z którymi gracze mogliby porozmawiać, mieszkańcy Cienia trzymają się od tych okolic z daleka. Aby finałowa scena przygody mogła się rozegrać, gracze muszą w końcu znaleźć się w Umbrze, właśnie w tym miejscu. Jak tego dokonają? Ja przyjąłem dwie możliwości. Po pierwsze, może okazać się, że eliksir który przyjmowali przez ostatnie trzy dni, na krótki czas dał im możliwość używania niektórych efektów związanych ze sferą Ducha - między innymi wejścia do Umbry właśnie. Jeśli zdecydujesz się na to rozwiązanie, niech poćwiczą trochę nowej dla siebie magyi, a gdy już znajdą się w Umbrze... patrz 'Halt!' Drugie rozwiązanie to spotkanie z Maruderem znanym jako Maciej. Może obserwować graczy od jakiegoś czasu i w krytycznej chwili zdecydować im się pomóc (o ile wpuszczenie ich na teren Dziedzica można nazwać pomocą). Zjawi się, gdy gracze będą sami, gdyby próbowali go wypytywać, zręcznie ominie wszelkie tematy mające jakiekolwiek znaczenie dla sprawy i oczywiście, za nic w świecie nie przyzna się, że jest Magiem. Lepiej zresztą będzie, jeśli gracze pomyślą, że mają przed sobą prawdziwego Chorwata - przynajmniej nie będą czepiali się Macieja o to, że jest Maruderem. Tak czy owak, rozmowa skończy się tym, że Maciej przeniesie postacie graczy do Umbry olchowego lasku. Halt!Gdy znajdą się już w Umbrze, w pobliżu siedziby Dziedzica, opadnie ich przygnębiający nastrój tego miejsca. Bezustannie dmie tu zimny wiatr, lekko poruszający gałęziami wierzby. Nie słychać głosów zwierząt, od zrujnowanego domostwa wieje zapachem spalenizny, mieszającym się z wilgotną i stęchłą wonią znad stawu. Wrzucane w głębinę kamienie znikają bez śladu, a co dziwniejsze, bez plusku. Jeśli gracze spróbują sami wejść do stawu - najpierw daj im do zrozumienia, że to nie jest najlepszy pomysł, a jeśli to nie poskutkuje, niech pierwszy który się odważy, zniknie w głębinach bez nadziei na powrót. Dokładniejsze oględziny wierzby, pokażą, że niedawno, w drzewo ktoś wystrzelił, a wydłubana kula jest ze złota, jak ta, którą Klaudia wyjęła z rany Elizie! W czasie oględzin drzewa, lub kiedy wybiorą się zbadać pozostałości dworku, zatrzymuje ich donośne "Halt!" Dziedzic jest mieszkańcem Umbry będącym uosobieniem archetypu Złego Pana. Ubrany jest na modłę zachodnią (końcówka XVII wieku, jak wyżej - jego ubiór zresztą może być trochę eklektyczny - można mu dodać np. niemieckie oficerki, albo wąsy przystrzyżone jak to było w modzie za ostatniego Cesarza) twarz ma groteskowo wykrzywioną grymasem nienawiści. Mówi po niemiecku - ma też niemiecką broń - Walthera z czasów II wojny światowej. To właśnie jest talizman z którego postrzelił Elizę. Będzie krzyczał na graczy, lżył ich, groził bronią. Teraz wszystko zależy od tego, co zrobią. Pozwól im wpaść na jakiś pomysł i rozstrzygnij sytuację w zależności od tego, czy był to pomysł trafiony. Jeśli zaatakują go, fizycznie bądź magyą, będzie strzelał - a rany postrzałowe z jego broni, nabitej złotymi kulami, są dla magów fatalne. Jeśli tym razem pójdą w ślady Chorwata i spróbują wyłapać kule do kapelusza, pozwól im! W końcu są w Umbrze, tu dzieją się czasem dziwne rzeczy. Być może spróbują wepchnąć dziedzica do czarnego stawu - to także nie jest zły pomysł, ale musisz zadbać żeby pistolet nie przepadł wraz z nim. Jest niestety taka możliwość, że położą uszy po sobie i uciekną (mają jak w banku, że duch będzie czasem nawiedzał ich sny - ponadto, to nie pomoże Elizie). W ostateczności, z wierzby może zejść diabeł i zabrać podłego ciemiężcę wprost do piekła, ale to już tylko dla zupełnie beznadziejnie bezsilnych graczy. W każdym razie lepiej, żeby popisali się pomyślunkiem i pokonanemu duchowi zabrali pistolet - jest on kluczem do wyleczenia rannej magini. PowrótGracze wracają bez talizmanu. I tu już zależy od Ciebie - być może, gdy opowiedzą Klaudii o Dziedzicu, ona wpadnie na jakiś pomysł i wyleczy cierpiącą dziewczynę. Być może nie. W każdym razie, niewiele chwały dla postaci graczy. Pogroź im palcem. Gracze wracają do Raciborza, mając ze sobą talizman. Po jego dokładnym zbadaniu, Klaudii udaje się skonstruować czar, który usuwa skutki działania złotej kuli i pojawia się szansa, że Eliza w najbliższym czasie wyjdzie z Ciszy i wróci do zdrowia. Za pozostawienie talizmanu w fundacji, Verbena chętnie oferują coś w zamian (co - zostawiam to Tobie, ale niech to nie będzie rzut na tabeli skarbów - błagam). Oczywiście jeśli gracze chcą, mogą zostawić sobie broń wraz z kulami - ale czy będą z tym do końca szczęśliwi? Wątpię. Pewne właściwości tego pistoletu narobią im dość kłopotów, żeby nie myśleli o terroryzowaniu talizmanem całej okolicy. Możesz zresztą pociągnąć wątek Walthera P38 - ja na ten przykład, lubię angażować w moje scenariusze neofaszystów, duchy faszystów albo Archetypicznych Faszystów, a ten pistolet jest akurat w sam raz. I tutaj kończy się poszukiwanie, kończy się baśń, w którą, nie do końca świadomie, wplątali się gracze. Pozostało za nimi wiele nie zakończonych wątków - zawsze mogą poszukać zatopionej w wodach Nysy zaczarowanej księgi Chorwata, albo spróbować wyzwolić uczniów spod wpływu diabolicznego Schwarza. Kto wie, jakie tajemnice może kryć czarny staw w Cieniu olchowego lasku? Bohaterowie niezależni - FundacjaDla potrzeb tego scenariusza, dokładne charakterystyki mieszkających w fundacji magów są zbędne, jednak każdemu Narratorowi przyda się skrócony opis.
KlaudiaVerbena, Mistrzyni Życia, Historia: Dla tradycji Verbeny, Klaudia została zwerbowana z szeregów sympatyków Vicca. Dla niej samej, Przebudzenie było czymś naturalnym - podświadomie spodziewała się go od dawna. Samodyscyplina i wrodzone zdolności pozwoliły jej uczyć się szybciej i więcej, niż większości Magów. Choć rolę przywódczyni fundacji pełni czasowo, traktuje tę funkcję nader poważnie i tak naprawdę, są tacy, którzy szepczą cichutko, że sprawdza się w niej lepiej niż Kinga za swych najlepszych lat. Wygląd: Klaudia jest dwudziestokilkuletnią niewysoką blondynką o jasnych, zielonych oczach. Choć nie jest klasycznie piękna, mało który mężczyzna potrafi przejść koło niej obojętnie. Ubiera się zwykle w luźne, długie sukienki, nosi sporo "ekologicznej" biżuterii. Odgrywanie: Potrafisz słuchać, nigdy nie udajesz, że z kimś rozmawiasz, zawsze poświęcasz rozmowie całą swą uwagę. Gdy chcesz być stanowcza, marszczysz brwi i wydajesz polecenia - gdy jesteś zmieszana chowasz dłonie w długie rękawy sukienki i przygryzasz wargi. KingaVerbena, Mistrzyni Życia i Czasu, Historia: Przed Przebudzeniem była zwykłą nauczycielką biologii w niewielkiej szkole, w mało ważnej miejscowości. Miała męża i dwójkę dzieci, a jej praca przynosiła tylko kolejne powody do frustracji. Przebudziła się w napadzie wściekłości, kiedy wróciła do domu i zaczęła rzucać sprzętami przeklinając los. Potem było już zupełnie inaczej. Zerwała z dawnym życiem, rozwiodła się, zrezygnowała z pracy, nawet córki widuje już tylko raz na jakiś czas. Chętnie poświęciła się badaniom magicznej natury, a jej zdolności organizacyjne sprawiły, że gdy w fundacji pojawił się wakat na najważniejszym stanowisku, ona była jedyną kandydatką. Nie cieszyła się tą funkcją długo. Wyładowanie Paradoksu sprawiło, że jej charakter nabrał cech fatalnych dla przywódcy - nie była zdolna do kreatywnej współpracy, wściekała się o byle głupstwo i odmawiała jakichkolwiek ustępstw, nawet w błahych sprawach. Na szczęście sama zrozumiała, że zamienia życie przyjaciół w piekło i oddała tymczasowo władzę w ręce Klaudii. Wygląd: Około czterdziestoletnia kobieta o krótkich, ciemnych włosach i przenikliwym spojrzeniu. Ubiera się zawsze w granatową garsonkę, dzięki aplikacji magyi Życia, pomimo wieku, jest atrakcyjna. Odgrywanie: Właściwie denerwuje Cię wszystko, a kiedy jesteś zdenerwowana, mówisz przez zaciśnięte zęby i ciskasz gromy spod przymrużonych powiek. Jeśli ktoś jest uprzedzająco grzeczny i stara się zrobić wszystko żeby Cię nie zdenerwować, tym bardziej Cię wkurza. KatarzynaVerbena, uczennica Historia: Kasia była prostą, wiejską dziewczyna, której sądzone było wyjść prędko za mąż i urodzić pierwsze dziecko w 18 roku życia. Ale nie była głupia. Chciała czegoś lepszego. I okazja się nadarzyła, kiedy do jej rodziny przyjechał cioteczny brat jej ojca, żeby spędzić weekend na łonie natury. Starszy pan chętnie rozmawiał z dziewczyną, zauważył w niej iskrę, którą sam nosił - talent do Magyi. Polecił Katarzynę opiece swoich przyjaciół z tradycji Verbeny i w ten sposób niedoszła pani na gospodarce trafiła do Fundacji. Niestety, pod skrzydła Kingi. Katarzyna pracuje najlepiej jak może, choć jej mentorka nie szczędzi jej przytyków ani kar. Ostatnio, dała się złapać na jakiejś drobnostce i teraz musi przez cztery tygodnie spełniać w fundacji role pokojówki zamiast doskonalić umiejętności magiczne. Wyglad: Katarzyna jest dorodną, wysoką panną, ma ciemne włosy, niedbale zebrane w kucyk i ciemne oczy. W chwili obecnej, można ją spotkać w stroju pokojówki. Odgrywanie: Jesteś grzeczna, nikomu się nie narzucasz ze swoją obecnością, ale czasem po prostu nie potrafisz się powstrzymać, żeby nie rzucić jakiejś celnej uwagi. Podrywaczy i osobników zadzierających nosa obcinasz bez skrupułów. HubertVerbena, Mistrz Ducha, Historia: Magya była jego przeznaczeniem, może dlatego, wśród Śpiących był nikim - kolejnym nieudacznikiem, który nie potrafił ułożyć sobie życia. Pracował fizycznie w drukarni, aż do chwili gdy poznał pewną wyjątkową kobietę. Zaprowadziła go na spotkanie kabały i tam, Hubert Przebudził się. Miał talent do magyi związanej ze sferą Ducha, wiele czasu spędzał w Umbrze, miał więcej przyjaciół pośród jej mieszkańców niż pośród zwykłych ludzi. Pewnego razu, zapuścił się do Umbry ciut za głęboko. Wrócił po trzech miesiącach, jego konfratrom udało się go jako tako przywrócić do zdrowia, ale ślady tej podróży pozostały w jego psychice. Wygląd: Hubert nie wygląda na potężnego Maga. Jest średniego wzrostu, zupełnie łysy i wyjątkowo nie rzuca się w oczy (wysokie Arcane). Chodzi ubrany w wełniane spodnie i powyciągany sweter. Odgrywanie: Wciąż do końca nie wydobrzałeś po niefortunnej podróży. Mówisz powoli, marszczysz brwi, czasami zacierasz ręce, jakby było Ci zimno. Unikasz spoglądania w oczy rozmówcy, nie jesteś też skory do kłótni - gdy się z kimś nie zgadzasz, nie starasz się go przekonać, po prostu milczysz pozostając przy własnym zdaniu. Bohaterowie niezależni - WieśWe wsi mieszka wielu zwykłych ludzi, których statystyki są do poprowadzenia "Początków grozy" niepotrzebne. Jednak, oprócz nich, gracze spotkają też istoty, które warto szerzej opisać - magyiczne byty, mające swój początek w baśniach. Jan CzarneckiJest umbralną realizacją postaci Johannesa Schwarza, diabolicznego młynarza ze Starego Stawu. Spotkać go można zmaterializowanego w miejscach, w których pozwala mu na to Rękawica. Ma wtedy (Siłę 2, Zręczność 3, Budowę 2, 7 poziomów zdrowia). Gdyby był zmuszony walczyć, zmienia się w potwora przypominającego dzika (Siła 6, Zręczność 4, Budowa 6, 8 poziomów zdrowia, +1 poważnych obrażeń zadawanych szablami). Siła Woli: 6, Szał: 4, Gnoza: 7, Moc: 30 Zdolności: Bójka 4, Czujność 2, Nauczanie 3, Podstęp 4, Świadomość 3, Uniki 3, Zastraszanie 6, Autorytet 5, Etykieta 1, Skradanie się 3, Walka wręcz 2, Kosmologia 4, Kultury 1, Lingwistyka 2, Okultyzm 2, Śledztwo 2, Zagadki 2 Zaklęcia: Materializacja, Zmiennokształtność, Korupcja, Wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna w nieco staromodnym garniturze. Ma niechlujną grzywę ciemnych, gęsto przetykanych siwizną włosów i czarne wąsy. Małe, świdrujące, rozbiegane oczy sprawiają, że cokolwiek mówi, wydaje się, że nie mówi szczerze. Jego garnitur zawsze jest przybrudzony mąką. DziedzicArchetyp Złego Pana, często spotykany w baśniach. Na Śląsku, Dziedzic wydaje się być Niemcem, choć w XVII wieku, w początkach którego dzieje się akcja legendy o Chorwacie, panem był zwykle polski szlachcic. Siła Woli: 6, Szał: 5, Gnoza: 6, Moc: 25 Zdolności: Czujność 3, Ekspresja 3, Świadomość 2, Uniki 3, Zastraszanie 4, Autorytet 2, Strzelanie 3, Walka wręcz 2, Kosmologia 2 Zaklęcia: Wpływ (będzie się starał zaszczepić ofierze poczucie niższości i potrzebę poddaństwa), Zbroja, Wyczucie Airtów, MaciejMaruder Historia: Tak, jak w przypadku większości Maruderów, nikt do końca nie wie kim Maciej był dawniej. Pierwsze spotkania magów Tradycji z tą nieco dziwaczną osobą, odnotowano dwadzieścia siedem lat temu, we wsi Żarki Wielkie, niedaleko Opola. Znane jest jego spotkanie z aroganckim Mistrzem z Zakonu Hermesa, który, po tymże spotkaniu, do dziś zmienia się w barana gdy tylko dotknie jakiejkolwiek monety. Pomimo wypaczonego poczucia sprawiedliwości i dziwnej skłonności ku naśladowaniu czarodziei z bajek, Maciej nie został przez Tradycje uznany za niebezpiecznego i magom nie zaleca się prób zniszczenia go. Przy spotkaniu z innymi magami, Maciej nigdy nie przyznaje się kim jest naprawdę - stosując starą, dobrą taktykę bajkowych czarodziei, najpierw bada czy trafił na osobę (w jego rozumieniu) dobrą, czy złą - i w zależności od wyników testu, albo pozdrawia i idzie w swoją stronę, albo używa magyi do uprzykrzenia jegomościowi życia. Wygląd: Maciej wygląda niepozornie, jak niezbyt zamożny młody człowiek, który od dłuższego czasu włóczy się po kraju. Uwagę przyciąga jego ubiór - zwykle jest archaiczny, przypominający dawno już nie spotykane na wsi chłopskie ubrania. Odgrywanie: Jesteś pogodny, nie reagujesz na żadne przytyki ani próby obrażenia Cię. Zwracasz się do każdego przyjaźnie - sądzisz ludzi dopiero wtedy, kiedy ich choć trochę poznasz. Talizman - "Krzywdziciel"Arete 4, Kwintesencja 5 (maksymalnie 8) Nie wiadomo kto jest odpowiedzialny za stworzenie tego talizmanu, choć wzmianki o artefaktach działających w podobny sposób, choć mających inną formę, są magom tradycji znane od dawna. Ten egzemplarz ma kształt Walthera P38, niemieckiego pistoletu z czasów II Wojny Światowej. W magazynku znajduje się kwintesencja talizmanu, w postaci złotych kul, każdy wystrzał z pistoletu, to zużycie jednego punktu kwintesencji. Złote kule zadają 7 poważnych obrażeń, równie skuteczne są przeciw istotom materialnym, jak duchom. Każdy mag, trafiony z tej broni, jeśli przeżyje postrzał, wpada w Ciszę, która może trwać nawet kilka lat. Ta broń, ma przykrą niespodziankę dla magów, którzy zechcą za jej pomocą załatwiać prywatne porachunki (albo nawet ratować sobie w kryzysowej sytuacji życie). Mag który pociągnie za spust "Krzywdziciela" w ciągu kilku tygodni padnie ofiarą próby zabójstwa (przypadkowego - jest to efekt ze sfery Entropii). I wreszcie - zapewne, co poniektórzy zastanawiają się, dlaczego wybrałem taki, a nie inny tytuł - otóż jest to ukłon w stronę dyskusji która miała miejsce na wod-pl ok. roku temu - dyskusja poświęcona była korzeniom horroru odnajdywanym w baśniach. KONIEC |