Spis treści Zew Cthulhu

Cthulhopedia


Autor: Ripley
Inspiracja: F.Cab.Abab

Piekło to inni

Przedruk artykułu Piekło to inni z Inkluza nr 27.

Graczom będą potrzebne dwie różne karty postaci. Pierwsze przygotowane przez nich samym - zwykli żołnierze piechoty USA - młodzi, całkowicie zagubienie w tym wilgotnym, upalnym świecie. Drugie karty, przygotowane przez MG w tajemnicy przed Graczami - świetnie wyszkolenie i przygotowani komandosi Alfa, beta, Charlie itd.

Początek końca

Gracze stacjonują w pobliżu granicy z Kambodżą, niedaleko Vinh Long. Od Kambodży dzieli ich tylko ogromna dżungla - nie ma dokładnych granic. Jako młodzi i słabo doświadczeni żołnierze ledwo poznali zasady przetrwania: czujność, działanie w grupie, polowe radio i marihuana. Widzieli także swoich przeciwników - wiedzą, że potrafią być całkowicie niewidoczni wśród zielonego labiryntu drzew i krzewów. W terenie byli zaledwie kilka razy, wypady te jednak nie były ani długie, ani też aż tak niebezpieczne.

Kolejnego ranka do obozu przylatuje dziennikarz z USA, ma napisać obiektywny artykuł o wojnie. Gracze wraz z kilkoma innymi żołnierzami mają pokazać mu jak wygląda zwiad - oprowadzić trochę po dżungli, pokazać wioskę wietnamską i wrócić do obozu.

Kilka słów technicznych: podczas zwiadu zawsze na początku, kilka metrów przed grupą, idzie zwiadowca (wymiana co 1 godzinę), potem reszta z dziennikarzem w środku, na koniec także jeden żołnierz. W sumie nie więcej niż 8 osób.

Piekło to inni

Następnego dnia Gracze wyruszają wraz z dziennikarzem. Idą na północ. Właściwie to aż do spotkania komandosów nie powinno się wydarzyć nic, co mogłoby doprowadzić do jakiejkolwiek wymiany ognia, po prostu podróż przez dżunglę.

Pamiętacie film "Pluton" O. Stone'a? - gęste, wilgotne powietrze, potworne temperatury, obrzydliwe, uporczywe robaki, ciężki ekwipunek, swobodny marsz przeplatany chwilami wytchnienia. Niech poczują po jakimś czasie rutynę i spokój - kolejne zmiany, pogawędka z dziennikarzem o innym świecie.

Spotkanie z komandosami. W pewnym momencie zwiadowca zauważy jakiś ruch - poinformuje o tym resztę grupy ("zaciśnięta pieść"). Pozwól Graczom dokładnie określić co robią. Nic nie są w stanie jednak zauważyć. Wkrótce potem zza kolejnych drzew (wtedy też zwiadowca powinien swobodnie stanąć) wychylą się postacie - amerykańscy komandosi.

Komandosi - zawodowcy - tacy, jakich Gracze czasami widzieli w obozie, gdy w dzień wracali z akcji - z jednej strony nikt ich nie lubi za wywyższanie się i świadome wywoływanie zazdrości, z drugiej czuje ogromny podziw dla umiejętności - w małej grupie potrafią więcej zdziałać niż cały pluton. Są wszystkim dla młodych żołnierzy. W każdym razie widzą ich lekko uśmiechnięte twarze, które wyrażają pewnego rodzaju ulgę. Kiedy zbliżą się do grupy (minąwszy zwiadowcę), z dżungli (z każdego miejsca, obok Graczy, nad nimi i za nimi) wynurzą się Wietnamczycy i jeszcze paru innych komandosów. Jest ich dużo.

Wtedy zacznie się rzeź - pierwszy strzał padnie od Zawodowców - jeden z nich strzela prosto w głowę pierwszemu Graczowi. Potem walka - krótka i krwawa. Ginie cały oddział. Warto na samo zakończenie zasugerować, że dziennikarza wyłącznie ogłuszyli. To koniec, a właściwie to dopiero początek.

Śladem dawnych chulthur

las potężnych i przerażających ruin pałaców,
budowli i świątyń o takich rozmiarach, w jakie trudno uwierzyć

Kilka słów o przeszłości. Ponieważ cała późniejsza akcja przenosi się do Kambodży i cała jej oś będzie oparta na historii tego kraju, oto kilka słów o samej kulturze. Interpretacja całej historii jest bardzo swobodna, jest to tylko pomysł zaadaptowania specyficznej kultury. Skupiłam się wyłącznie na kilku aspektach, które mają znaczenie dla samej przygody.

Kambodża to niewielki kraj, lecz jego historia jest przykładem na istnienie jeszcze jednej potężnej kultury, jaka powstała w Azji. Mieszkańców tego kraju nazywa się Khmerami. Szczyt Imperium Khmerskiego przypadł na X - XIII wiek, wtedy też wszystko koncentrowało się wokół bajecznej stolicy - Angkor.

Angkor powstał w IX wieku, potem przekształciło się w ogromne i bogate miasto: zespół świątyń, pałaców, system kanałów i dróg, potężne mury. W samym centrum usytuowana była świątynia wraz z pięcioma wieżami i wspaniałymi, licznymi tarasami - w tej urbanistyce zawarta była całość duchowej egzystencji Khmerów.

Wierzenia Khmerów opierają się na rozbudowanej kosmologii - wszystko skupiało się wokół centrum, czyli góry Meru. Wyobrażano sobie, że właśnie ta góra jest strażniczką wszechświata; ma ona pięć szczytów (którym odpowiada pięć wież świątyni), a wokół niej jest niezliczona ilość kolejnych światów.

kiedy zapytałem ich kto zbudował Angkor odpowiadali
"to dzieło Pra Eun, dzieło olbrzymów, zbudował je Trędowaty Król"

Wierzenia te wynikają z ogromnej wiedzy, jaką kapłani Khmerscy uzyskali dzięki niezliczonym kontaktom z innymi kulturami. Opierając się na zdobytych informacjach zdołali jednak przewyższyć wszystkie inne kultury i tym samym przez kilka wieków utworzyć w stolicy Angkor centrum Ziemi. Tutaj bowiem zgromadzono, dzięki potężnej magii i wiedzy, całą energię wszechświata. Celem tego było narodziny nowego Cthulhu , zwanego Trędowatym Królem, Pra-Eun lub po prostu królem aniołów; istoty, która kiedyś przed wieloma, wieloma wiekami została uwięziona głęboko pod wodą. Jednakże było to więzienie wyłącznie fizyczne, bowiem duch owego Wielkiego Przedwiecznego wciąż żył w umysłach ludzi, kontaktując się z nimi poprzez sen, powodując tym samym wieczny letarg.

Kambodżanie to najgorszy gatunek stworzeń na świecie,
nie można ich wybudzić z letargu

Większość jednak ludzi nie jest w stanie wytrzymać tak potężnej energii, która wręcz rozsadza ich umysły. Przez wiele wieków gromadzono skrzętnie wiedzę na temat powtórnych narodzin Wielkiego Przedwiecznego, lecz dopiero kapłani Khmerscy zdołali zebrać ją w całość. Zdawali sobie sprawę, że dysponując tak potężną energią, trudno jest nad nią zapanować. Dlatego też postanowili, iż odtwarzając konstrukcję wszechświata w postaci miasta, zdołają uporządkować cały ten chaos i odpowiedni zabezpieczyć przed niszczycielską siłą.

Zbudowano najpotężniejsze miasto tamtych czasów - jego doskonałe ułożenie i zaplanowanie zostało uświęcone tysiącem ofiar - wszyscy jeńcy pojmani w czasie zdobywania kolejnych terenów, byli zmuszani do pracy w budowie stolicy. Angkor w języku wielu ludów, które dostały się do niewoli po dziś dzień jest rozumiane jako ołtarz, świątynia krwi.

W XIII imperium Khmerów było u szczytu potęgi, nie tylko za sprawą niepokonanej armii, ale także poprzez strach i przerażenia, jakie budzi w całej Azji - to oni byli władcami świata. Do wielu regionów docierały informacje o mrożących krew w żyłach spotkaniach bogów, jakie odbywały się w świątyni.

w centralnej wieży znajdowało się sanktuarium, które wywoływało nieokreślony lęk

Właśnie w tym okresie po raz pierwszy o tym imperium zaczęto mówić "imperium miliona słoni".

wyobraźnia pogan kryjówki olbrzymich i okrutnych dzikich
zwierząt przemieniła w siedzibę demonów

Jednak kapłani nie zdawali sobie sprawę, jak potężna energii tkwi w mieście. Wcześniejsze zabezpieczenia powoli traciły swoją moc, natomiast przepotężna siła powoli budziła się do życia,. W ciągu zaledwie kilkunastu lat miasto zaczęło nawiedzać przeróżne przekleństwa - śmiertelna zaraza, pomór wśród zwierząt, konflikty na tle religijnym. Wojowniczy lud Syjamczyków w odpowiednim czasie wykorzystał słabość stolicy. W 1431 roku doszło do decydującego starcia, miasto po siedmiomiesięcznym oblężeniu poddało się. Jednak w chwili wkroczenia zwycięzców do Angkor nie było już ani jednego człowieka. Do tej pory nie wiadomo dokładnie co się stało, pozostały tylko legendy o "Opuszczonej Stolicy", w która w ciągu jednej chwili zamieniła się w milczący cmentarz.

W XIX francuski przyrodnik Henri Mouhot odnalazł ruiny Angkor. Całe swoje odkrycie opisał w niezwykłej książce, której wydanie naznaczone było licznymi komplikacjami. Dopiero jej okrojona i niezwykle zubożała wersja trafiła do czytelników. Jednakże tajemne organizacje, stowarzyszenia i kulty zdołały natrafić na oryginał, w którym natknęli się na świadectwo istnienia w Angkor kultu Cthulhu. Sam Mouhot zmarł w trzy lata po swoim odkryciu - przyczyną śmierci była choroba tropikalna, której nabawił się właśnie podczas podróży do Kambodży. Co ciekawe francuscy lekarze nie potrafili dokładnie określić, co to była za choroba.

Wyścig o władzę

Po drugiej wojnie światowej młody archeolog, James Ivory, z Uniwersytetu Miskatonic odnalazł rękopis książki Henri Mouhota. Za prywatne pieniądze zdołał zorganizować niewielką wyprawę mającą na celu dokładne określenie wartości ruin dawnej stolicy. Wyprawa przedłużyła się w kilkunastoletni pobyt w Kambodży. Po powrocie do USA Ivory, dzięki licznym wystąpieniom zdołał pozyskać przychylność do dalszego łożenia pieniędzy nie tylko od strony uniwersytetu, ale także i samego rządu.

Ivory podczas pierwszego pobytu w Angkor natrafił na praktycznie nietknięte pomieszczenia sanktuarium, mieszczącego się w piątej wieży centralnej świątyni. Odnalazł tam ogromne zbiory tekstów, religijnych przedmiotów oraz naściennych malowideł. Dzięki ogromnej pracy oraz pomocy ze strony khmerskich naukowców zdołał odczytać i zinterpretować większość tekstów oraz dokładnie opisać odnalezione przedmioty. To, co tam odnalazł przerosło jego oczekiwania i całą dotychczasową wiedzę. Stanął bowiem przed najdziwniejszą interpretacją dziejów Ziemi i wszechświata. Odkrycia te spowodowały, iż zapragnął odtworzyć Angkor i ponownie zogniskować energię w jego centrum.

Kolejna wyprawa, całkowicie już profesjonalna, wyruszyła dopiero w 1968 roku. Opóźnienie to spowodowane było kolejnymi konfliktami zbrojnymi. Dopiero podczas wojny w Wietnamie Ivory zdołał przekonać rząd o słuszności zainwestowania w rekonstrukcje Angkor. Jednakże po tej drugiej wyprawie słuch całkowicie zaginął. Nikt nie widział ich jak przybyli, ani też gdzie obecnie są. Zaginął także sam Ivory wraz z poprzednimi członkami wyprawy. Plotki wspominają o dziwnych zaginięciach wielu żołnierzy Wietnamu i miejscowych Khmerów, jak i o przedziwnych pracach odbywających się w sercu kambodżańskiej dżungli, o odrodzeniu dawnej religii.

Co tak naprawdę dzieje się z grupą naukowców? Otóż Ivory po kolejnym już przeanalizowaniu tekstów, odczytał przeoczony przedtem fragment o wielkim niebezpieczeństwie czyhającym nad Angkor. Pojawiła się tam wzmianka o budowie kompleksu nowych świątyń w sercu dżungli. Wszyscy wyruszyli na jej poszukiwania. Nikt nie spodziewał się, że cokolwiek tam odnajdą. Na własne oczy jednak ujrzeli stare i przerażające świątyni, które zdołały ukryć się wśród drzew - były niewielkie, ale swoją architekturą zachwyciły wszystkich. Dalsze prace w tym rejonie doprowadziły do uwolnienia starych mocy - wszyscy zostali niewolnikami przebudzonej energii - przebudzony Trędowaty Król po raz kolejny postanowił wykorzystać ludzi do własnych celów. Poprzez wieczny letarg kieruje ich pracami mającymi na celu jego ponowne narodziny.

Samotni wśród drzew

Teraz zaczyna się właściwa oś przygody. Grupa Graczy-komandosów zostaje wysłana w dżunglę na granicy Wietnamu i Kambodży w celu odnalezienia grupy naukowców, którzy zaginęli kilka miesięcy temu. Mają dokładnie określić ich położenia, poinformować o tym "górę", a następnie rozpocząć akcję, mającą na celu uwolnienie jak największej ilości naukowców i przetransportowanie ich do najbliższego miejsca, mogące stać się lądowiskiem helikopterów.

Teraz po raz kolejny Gracze poznają dżunglę. Tym razem im nie jawi jako przerażająca i niepewna przestrzeń. Mają doświadczenie jak przeżyć bez jedzenia i snu. Znają metody swoich wrogów. Oczywiście, to nie wystarczy, aby czuć się w dżungli jak w domu - wystarczy przypomnieć sobie obraz z "Predatora". Cichość przyrody nigdy nie przypomina spokoju. Poczują się samotni wobec przyrody i niewidocznych wrogów - zobaczą duszę dżungli, która nie zna żadnych hamulców, żadnej wiary i strachu, nieustannie walczy sama ze sobą.

Zanim Gracze dotrą do obozu naukowców (do nowej stolicy) warto uświadomić ich o budzącej się do życia nieznanej siły, która całkowicie burzy ich racjonalny świat. To są tylko pewne obrazy, niewielkie scenki, które wykluczają raczej rozwiązania siłowe.

Obrzędy - natrafiają na skupisko kilkudziesięciu Khmerów, którzy przy kakofonicznych dźwiękach i hipnotycznych rytmach, odprawiają zapomniane już rytuały, wykrzykując chórem ciągi zdumiewających słów, które brzmieniem nie przypominają ludzkiego języka -...a ci ludzie. Nie, nie tracili ludzkich cech. I to podejrzenie, że zachowali człowieczeństwo, było najgorsze ze wszystkiego. Docierało to do nas powoli. Wyli, podskakiwali, obracali się dookoła własnej osi, robili straszne miny, lecz najbardziej ekscytowała mnie myśl, że są w tym wszystkim ludźmi, takimi samymi jak ja; myśl tak, że jestem dalekim kuzynem tego dzikiego, rozwrzeszczanego szczepu. Ohyda. [Joseph Conrad Jądro ciemności]

Wioska dzieci - opuszczona w pośpiechu niewielka wioska Khmerska; pozostawione jedzenie, rzeczy; nie ma ani jednego człowieka, ani też zwierzęcia. W chwili jej przeszukiwania Gracze powoli będą doświadczać obecności osób trzecich - małych dzieci, które jawią się niczym istoty z pogranicza snu i jawy. Biegają, śmieją się, bawią i tańczą wokół coraz bardziej zdezorientowanych żołnierzy. Jedno z nim podejdzie do Gracza, przekaże mu mały prezent - świeżo wydłubane ludzkie oczy, na których ktoś wyrysował angielski napis: "demon, który nie ma ust" i następnie zniknie.

Świątynia w dżungli - Gracze natrafią na niewielką kapliczkę w sercu dżungli. W środku ujrzą świeżo zapalone kadzidełka i świeczkę. Całe ściany kapliczki zapełnione są przedziwnymi rysunkami - niczym baśniowe powstanie świata, z tymże takich bajek nikt o zdrowym umyśle nie opowie nawet dorosłemu człowiekowi. Obrazy te bowiem przepełnione są krwią i bólem. Dosłownie odczuwanym w środku świątyni.

Nocni goście - w czasie kolejnego postoju na nocleg, Gracze usłyszą przedziwny szum nad głowami, jakby przelatujących dużych ptaków. Z tymże takich ptaków nie ma w tym rejonie. Szum jednak będzie trwał całą noc, całkowicie uniemożliwiając jakikolwiek sen.

Nowa stolica

Po kilku (kilkunastu) dniach Gracze w końcu odnajdą nową stolicę. W samej dżungli znajduje się w sumie 4 kompleksy po 3 świątynie (piramidy schodkowe, z płaskim wierzchołkiem). W samym obozie jest około 20 naukowców (większość nieuzbrojonych) i 40 Wietnamczyków uzbrojonych. Oprócz tego w odpowiednio przygotowanych barakach znajduje się ponad 30 ludzi: dzieci, kobiety, nieposłuszni Wietnamczycy i Khmerzy.

Ivory jest człowiekiem niebezpiecznym. Oprócz standardowych broni, posiada także umiejętność hipnotyzowania i manipulowania ludźmi. Jednakże zanim zdecyduje się użyć siły, będzie starał się przekonać Graczy do swojej idei. Opowie im niezwykle pasjonująca opowieść o opuszczonym mieście, które nie było w stanie sprostać potężnej energii, o niezwykle obiecującej przyszłości, w której ludzie będą poza dobrem i złem (dzięki tej idei zdołał przekonać kilkunastu Wietnamczyków i ma nadzieję, iż ich liczba zdecydowanie się powiększy). Opowie także o konieczności poświęcenia istnień ludzkich, ale przecież w obliczu takiej przyszłości przelana krew "mało znaczących ludzi" jest nieistotna.

Gracze poznają także grupę niewolników - młodych Khmerów i Wietnamczyków, których Ivory nie zdołał przekonać. Kilku z nich mówi łamany angielskim. Jeżeli gracze potraktują ich poważnie będą mieli grupę zaufanych ewentualnych pomocników.

Wszystko oczywiście zależy od Graczy - tzn. jak oni będą chcieli zakończyć wizytę w obozie Ivorego. Jedną z możliwości oczywiście jest skuteczna eksterminacja naukowców (jakiekolwiek próby ich przekupienia spełzną na niczym), jednakże później będą musieli dokładnie wytłumaczyć się z niewykonanego zadania - "góra" pragnie widzieć naukowców żywych. Poza tym bezpośrednia walka z uzbrojoną "armią" Ivorego będzie niezwykle trudna.

Mogą więc próbować zabrać kilku naukowców, nocą, unikając bezpośredniego starcia. Wtedy też niespodziewanie będą mogli liczyć na pomoc młodych Wietnamczyków i Khmerów. Czeka ich podróż do granicy z Wietnamem w celu znalezienia dogodnego miejsca lądowania. Miejsce to musi być ze względu na tocząca się wojnę, jak najbliżej granicy.

Mogą także znaleźć inne rozwiązanie (powolne, rozbicie grupy od środka; całkowite wycofanie się z zadania itd.). Jeżeli jednak zdecydują się nie wracać do granicy z Wietnamem automatycznie zmienia się koniec przygody. Warto jednak delikatnie "popchnąć" Graczy do niniejszej wizji powrotu.

Droga ku jądru bezbrzeżnej ciemności

W drodze powrotnej Graczy (i wspomagających ich Wietnamczyków i Khmerów) nawiedzać będę rozmaite wizje: przeogromne ptaki, poruszające się drzewa, przedziwne zwierzęta, ludzie, którzy przemieniają się w przerażające potwory, z którymi nie sposób walczyć. Do tego dochodzi jeszcze wyczerpanie organizmu, brak dostatecznej ilości snu, natłok dotychczasowych wrażeń. Wszystko to powoduje, że świat nie jest tym, czym był dotychczas. Tutaj wszystko jest przeciwko Graczom.

Niech kusi ich diabeł przemocy, chciwości i nieposkromionej żądzy. Niech przekraczając progi dżungli doznają wrażenia, że przekraczają koszmarne progi jakiegoś piekła. Niech poczują moc przyrody, która potrafi omamić nawet najtwardszego żołnierza. To nie będzie powrót, ale droga do ciemności, do szaleństwa. Nagromadzone wspomnienia, zaskakujący koniec poprzednich wcieleń to wszystko będzie stapiać się w jedno możliwe zakończenie.

W końcu napotykają grupę amerykańskich żołnierzy, młodych, niedoświadczonych chłopców. Wydaje się, że koszmarna podróż dobiegła końca. Jednakże po chwili ujrzą jak wraz z nimi idzie, Ivory - jeżeli wcześniej go zabili to doprowadzi ich do ostateczności, zwłaszcza iż w ten samej chwili doznają odczucia, że tak naprawdę to nie są żołnierze, tylko kolejni ochotnicy do armii Ivorego. Nie mają wyboru - pada pierwszy strzał. Ivorego zostawią na koniec.

Tytułem zakończenia

Cała ta przygoda jest zamkniętą całością, jednakże wypełnienie jej całkowicie zależne od Mistrza Gry i poczynań Graczy. Nie ma innego zakończenia - zabijają samych siebie. Świat idzie dalej, a o nowej stolicy i tak nikt im nie uwierzy, chyba że przypadkowo dotrze to do uszu Delty Green. A to już inna opowieść...

Bibliografia:

Wszystkie cytaty między tekstem pochodzą z dzienników Herni Mouhota pt. "Voyages dans l'Indo-Chine, Cambodge et Laos"
John Audric "Angkor i imperium khmerskie"


Na górę strony