|
Willi Szekspir
Opowieść o czterech miastach
|
Przedruk artykułu Opowieść o czterech miastach z Inkluza nr 50.
Materiał do systemu Deadlands: Martwe Ziemie
(z ichniego na nasze przetłumaczył M. Sołtysiak)
Witajcie!
Dawno mnie nie było, ale jak ten zły szeląg wróciłem. I planuje gadać,
kłamać i bajdurzyć tak strasznie, jak to tylko się da. Zwiedzałem dla
was gniazda horrorów, zapadłe dziury i saloony z tancerkami. Tam było
najfajniej. Piłem gorzałę na grzechotnikach, gromiłem obrzydliwców i potwory,
od których włosy stanęły by wam dęba i zamienilibyście swoje zafajdane
gacie na sukienki. Bo by być facetem, trzeba mieć w sobie odrobinę ikry.
Zapewne już wam jest głupio - skończę z tym tyraniem.
Zacznijmy moje wynurzenia, oparte na najprawdziwszych przygodach największego
z westmenów Dziwnego Zachodu, czyli moich. Planuję wam opowiedzieć o czterech
stylach życia na Dziwnym Zachodzie. Wysławili je inni wielcy westmani,
ale ja postaram się oddać im hołd i nie skopać ich wspaniałych opowieści.
Będę opisywał style Steviego Króla, Bramiego Stokera, Jonatana Carollka
i tego sadysty Barkera. Oj, ten to się minął z powołaniem! Powinien zostać
rzeźnikiem, a nie pismakiem... Ale chłopaki wiedzą jak straszyć, więc
zacznijmy przegląd ich rodzinnych stron.
K i n g s p o r t
Pierwszą zapadłą dziurą, jaką dla was odwiedziłem, była mieścina o
wdzięcznej nazwie Kingsport. Jaka tam była nuda! Staruszkowie grzali się
na werandach, psy leżały w pyle, dzieciaki taplały się w błocie, a stare
prukwy z Ligi Trzeźwości niemrawo agitowały przed jedynym saloonem o wdzięcznej
nazwie "Misery"; rzeczywiście mizeria jakich mało. Stevie uczył się tu
pisać, wszystko było jak z kart jego powieści. No nuda jak w dziale humoru
"Gwiezdnego Pirata" - wiecie takie pisemko z Europy Środkowej. Nic się
nie dzieje - wjeżdżasz, patrzysz w prawo, patrzysz w lewo - tragedia.
Wszystko wygląda jakby brało udział w konkursie na najnudniejsze miejsce
we wszechświecie.
Ale jak człowiek podobny do mnie potrzebuje spokoju, to nie ma lepszego
miejsca. No, przynajmniej tak myślałem na początku. Wjechałem tam, rozgościłem
się w saloonie i myślałem sobie, że po przygodach z "Tour de macabre"
będę mógł odpocząć. Ale jak zwykle, jak Willi ucieka od kłopotów, to kłopoty
przychodzą po Willego. Miałem spokój ledwo przez dwa dni.
Potem się zaczęło. Jakiś szalejący czarny powóz przejechał ranchera.
Durny ksiądz zaś uznał, że czas poszerzyć cmentarz miejski o dolinkę z
byłym indiańskim żalnikiem. Oczywiście wziął pół baryłki święconej wody
i polał cały teren oraz powbijał gdzie mógł sosnowe krzyże. W tym zagłębiu
nudy i marazmu to było aż za nadto. Ludzie zaczęli się bać, ktoś rzucił,
że to początek "Wielkiego Marszu" w Zaświaty. Na pewno teraz jeszcze przyjdą
jakieś diabły, armia maruderów lub wielki Manitou. Ciekawe skąd tyle wiedziano
tu o potworach Pomsty... No, ale Stevie stąd pochodzi i skądś dowiedział
się wszystkiego na "te" tematy.
Co do żalnika, to stwierdziłem, że sobie poradzę. Jako ostatni sprawiedliwy
poszedłem tam w nocy i pochowałem kilka bezpańskich psów. Mało to się
kręci takich po ulicach? Rano się "wygrzebały" i nastraszyły klechę z
jego legionem dewotek. Potem zająłem się szalonym powozem. I tu po kilku
pytaniach do "nie chcecie wiedzieć kogo", dowiedziałem się, że jest to
sportowy kabriolet należący do pani Christiny van Torence, wdowy po lokalnym
dinero. Pożyczyła go swojemu pasierbowi i to ten tak "szalał". No ale
spytacie się, dlaczego zainteresowałem się zwykłym powozem. Bo widzicie,
coś z nim było nie tak. Moje kanty ewidentnie pokazywały, że to nie jest
zwyczajna bryczka. Wiecie, domu wdowy na ścianie był obraz, miał dobre
pięćdziesiąt lat według daty i pokazywał ten sam powóz, z tym samym czarnym
ogierem. Żadna normalna szkapa i to jeszcze z tak charakterystyczną biało
gwiazdką na czole nie może żyć dłużej, niż trzydzieści lat. Z pogaduszek
ze starymi dziadami w ich bujanych fotelach, dowiedziałem się, że u Van
Torenców taki powóz to już tradycja. Jakoś nigdy się nie zastanawiali
dlaczego tak jest. A ja miałem kolejny dowód, że tak naprawdę, to Pomsta
to był tylko finał, a nie początek pojawiania się wszelkiej maści popaprańców.
Jak to w moim zwyczaju, polazłem po nocy poszukać powozu i jak tylko
żem zobaczył czarną bryczkę wywaliłem jej z dubeltówki w ośki, a z rewolwerów
koniowi w łeb. No i się zaczęło! Pasierb wyleciał z fotela jak z katapulty
i wpadł pod kopyta konia. Ogier zaś, jak to te czarne mary mają, pokazał
zęby i zaczął zżerać biedaka. A im więcej zjadł, tym lepiej wyglądał.
Rany po kulach zaczęły się zasklepiać, a rozpirzone ośki prostować. Dopiero
wtedy zobaczyłem, że cała uprząż jest jakby zrośnięta z pociągowcem. Cały
pojazd był jedną całością z koniem. Stałem i patrzyłem, a w mojej głowie
zaczęły się roić myśli, co z tym fantem począć.
No i cóż miałem zrobić - bezpański powóz, który karmiony głupkami
i bandziorami sam się naprawi, nie jest częstym zjawiskiem. Przywiązałem
więc swoją szkapę z tyłu i pożyczyłem sobie powozik. Stwierdziłem, że
nazwę go "Krystynka", tak na pamiątkę byłej właścicielki. Nie było mi
żal zostawiać Kingsport, miałem dosyć tamtejszej nudy. Gdy zaś zobaczyłem
przy drodze drogowskaz do Salem, wiedziałem, że tam mnie też potrzebują.
Ale to już inna historia.
Jak prowadzić klimaty "kingowskie"
No, początkowo gracze wam nie podziękują. Będzie nudno. Posse przybywa
do jakiegoś miasteczka i zaczyna się najnudniejszy opis na świecie. Niech
zobaczą tych "zwykłych do bólu" prostaków egzystujących bez żadnych bandytów,
postrzeleńców, charakterników, ładnych dziwek i wszystkiego tego, co czyni
przygodę ciekawszą. Nawet okoliczni Indianie nie mają żadnych zapędów
wojowniczych, a ich głównym zajęciem jest tkanie koców, wyprawianie skór
i uprawa kukurydzy. Szeryf zaś jest wąsatym grubasem, który wiecznie opowiada
o swojej Beth i siódemce dzieci. Centrum kowbojskiego świata, czyli saloon,
jest wyprany z kolorów, napoje są lurowate, pianista monotonny, a goście
to komiwojażerzy, handlarze Biblią i farmerzy. Nie ma w tym mieście nikogo
nadzwyczajnego, nikogo z ikrą. Wszystko ma wyglądać tak, jakby nie było
nudniejszego miejsca na świecie. Jeśli gracze zaczną rozrabiać, to ta
sama nudna grupa mieszkańców rozniesie ich, bo oni lubią swój spokojny
styl życia i będą go bronić.
Warto w opisie postawić nie tylko na obraz, ale i na dźwięki. Nie ma
nic nudniejszego, niż skrzypienie bujanych foteli, miarowe chrapanie znudzonych
mężczyzn i inne "sztampowe" dźwięki. Narracja początkowo musi być monotonna
i senna. Nie ma co stosować fajerwerków. Zaczynamy niezwykłą nudę...
Gracze zapewne już uznali, że coś jest nie tak, że coś tu śmierdzi. Brak
akcji powinien ich nastroić podejrzliwie. Liczmy na ich inteligencję.
Pamiętajcie o zasadzie "trzeciego dnia". W wielu horrorach z tym się spotkałem
- trzeciego dnia dopiero zaczyna się coś dziać. I tak też powinno być.
Do tego czasu "wieś spokojna, senna i nudnawa".
Potem wprowadzamy "coś". W realiach Deadlandsów to właśnie podstawa.
W końcu niewiele osób wie o Pomście i taka senna wioska, gdzie żyją uparci
nudziarze, jest idealna do pokazania spotkania Zwyczajności z Niepoznanym.
Gracze jako jedyni powinni wiedzieć, o co chodzi z, na przykład, wendigo.
Cała mieścina będzie gadać, że to niedźwiedź albo duży wilk. Trzeba stworzyć
sytuację, gdy gracze muszą przekonać ludzi, że nie jest tak jak sobie
myślą, a jednocześnie nie podnieść Poziomu Strachu w okolicy.
Wyobraźcie sobie sytuację z wilkołakiem: jak przekonać ludzi, że na tego
"niedźwiedzia" trzeba srebra, poświęconych ostrzy i innych podobnych "okultystycznych
środków" , a nie tylko kilku kul ze strzelby? Pojawi się też problem,
czy należy powiedzieć ludziom o Pomście. Nie daj Boże ktoś się też "wygrzebie"...
Prowadzenie w klimacie Kinga wymaga akcentowania zwyczajności i sielankowości
miasta, które zostają zburzone przez "coś". Warto też wymyślać własne
potwory albo mocno modyfikować znane. Podrzucę wam kilka pomysłów:
- Wilkołak; niech będzie się zmieniał dzięki magicznej skórze. Jest nim
jeden z mieszkańców, który niedawno zabił w lesie ciężarną wilczycę. Duchy
nienarodzonych szczeniąt zamieszkują teraz skórę matki i co kilka nocy
przejmują kontrolę nad śpiącym nieszczęśnikiem. Osobnik ten nie wie co
się dzieje, nic nie pamięta, a jedyne, co go zastanawia, to brud na stopach
po takiej nocnej eskapadzie. Co gorsza, skóra ta jest ukryta w dziupli
koło jego domu, a by zniszczyć duchy trzeba ją spalić lubi zabić pechowego
myśliwego, gdy będzie ją zakładał. Jako potwór obdarzony duszą nienarodzonych
nie można go zniszczyć w żaden konwencjonalny sposób.
- Na pastwisku lokalnego dinero w samo południe zdarzył się dziwny przypadek.
Kowboje pilnujący stada stracili na kilka minut przytomność. Jak się obudzili,
chluba stada - wielki buchaj - leżał martwy i co gorsza obdarto go ze
skóry. Podobne przypadku zdarzyły się potem na kilku pastwiskach. Nikt
nie wie, o co chodzi. Winowajcą jest lokalny burmistrz, który "w złą godzinę
pomodlił się do figurki skandynawskiego bożka płodności" odziedziczonej
po dziadku. Duch sprawił, że zboże w tym roku obrodziło niesamowicie,
jednak w zamian miał zabrać dziewięć byków i dziewięciu ojców. Burmistrz
sam nie wie, czego dokonał, ale powoli zaczyna kojarzyć, bo przypomina
się mu, co kiedyś opowiadał jego przodek. Posse przyjeżdża do miasteczka
dzień po zabójstwie dziewiątego byka, a dwa dni przed pierwszym zabójstwem
człowieka. Sposób pozbycia się bożka zostawiam Szeryfowi. Może trzeba
posążek zniszczyć?
S t o k e r v i l l e
Było nieźle ciemno, jak dojechałem do tej dziury. Aż sam sobie gratulowałem,
że udało mi się jakoś trafić. Najpierw mgły, że oko wykole, potem wyjące
wilki, siąpawica mrożąca do kości, a na koniec przydymione osiedle z ludźmi
ze strachem w oczach. Oczywiście na wzgórzu musiała być rezydencja w stylu
kolonialnym, podniszczona trochę, ale z klimatem. Po drugiej zaś stronie
cmentarz z wielkimi grobowcami i kościółek uginający się od gargulców.
Miałem wrażenie, że jakimś cudem trafiłem do Europy i to sto lat wcześniej.
Była nocka i oczywiście nikt mnie nie powitał, jak wlazłem do saloonu,
to jakiś zagubiony pijak prawie padł na zawał. Chyba mi z oczu źle patrzy.
Zamówiłem szklanice, oczywiście wszystko w knajpie było zakurzone jak
cholera, łącznie z pianistą i zastawą. Najbardziej mnie rozczuliły lustra,
wszędzie gdzie nie spojrzałem, widziałem jakiś kawał zapaćkanego zwierciadła.
Popękane, zaśniedziałe, ale wszędzie gdzie się da widziałem odbicie swojej
przystojnej buźki.
Przez kilka dni pobytu poznawałem miasteczko. Ludzie tu byli tak bojaźliwi,
że równo z zachodem słońca zamykali okiennice i drzwi na wszystkie zamki.
Szeptali non-stop między sobą i wiecznie robili znak krzyża, jak spoglądali
na rezydencję na wzgórzu. Tam chyba mieszkał jakiś zły karakan, którego
oczywiście musiałem poznać. Okazja nadarzyła się sama, polazłem pod bramę
i powiedziałem, że jestem literatem spisującym historię okolic. Wprawdzie
rozmawiałem tylko z lokajem, gościem wzrostu siedmiu stóp i budowie żydowskiego
nagrobka, ale powiedział on głosem jak z krypty, bym przyszedł o zachodzie
na kolację, a pan domu na pewno mnie przyjmie. Swoją drogą dinero fajnie
się nazywał, dr. Victor Vlad Drakenstein - specjalista od czkawki, no
wiecie HEP-atolog. Przynajmniej coś takiego pisało na tabliczce przymocowanej
do bramy. A brama fajna, kuta w kobry i grzechotniki, dom z bliska już
mi się podobał. Czułem się prawie jak u siebie.
Wieczór nadszedł szybko. Zanim poszedłem do doktora spotkała mnie
niespodzianka - żona barmana dała mi krzyżyk na drogę i coś pod nosem
gadała o mojej głupocie. Mało mnie widać poznała.
Przeszedłem przez bramę, drzwi otworzyły się same. Potem przy schodach
do głównego wejścia stał ten lokaj i pokazał mi drogę do salonu, gdzie
stał już suto zastawiony stół, ale ani śladu tajemniczego gospodarza.
Usiadłem, poczęstowałem się winem i czekałem na rozwój wypadków.
Gospodarz, trzeba przyznać, miał niezłe wejście. W pewnej chwili przez
drzwi wsunęła się kobra, a po niej druga; za nimi wszedł bardzo chudy
i wężowaty z pyska facet, ubrany w podomkę ze skóry jakiegoś gada. Oczywiście
na twarzy monokl, włosy przylizane, a pod nosem wąsik - nic dodać, nic
ująć - znudzony dinero. Przedstawiłem się, on mnie serdecznie przywitał.
Głos miał syczący... pasował do niego.
Po kolacji z drobiem, stwierdził, że chce mi pokazać swoją pracownię.
Takim propozycjom się nie odmawia. Poszedłem za nim, a po drodze widziałem
chyba wszystkie możliwe węże świata - w akwariach oraz wypchane na ścianach.
Koleś miał chyba jakiegoś fioła na punkcie padalców. A jego pracownia?
Żywe węże w słoikach, węże luzem, węże w formalinie, nawet jedne pyton
robił za dekorację dywanu. Hepatolog to naukowiec od węży, dobrze wiedzieć
na przyszłość.
Koleś zaczął mi opowiadać o swojej pracy i fascynacji gadami bez nóg.
Świetnie - opowieści o tym jak to można węża wytresować lepiej od psa,
po prostu należą do moich "ulubionych". Potem spytał się mnie, czy chcę
zobaczyć jego maskotkę. Oczywiście chciałem... i wlazłem w nieliche kłopoty.
Bo jak tylko wyraziłem chęć, to podłoga mi uciekła spod nóg i wpadłem
przez zapadnię do piwnicy. Towarzyszył mi śmiech Drakensteina. I tam zobaczyłem
kłębowisko różnych kobr, żmij i grzechotników; niektóre miały po dwa metry
długości i były jak moje ramię. To lubię. Ale najgorsza był królowa węży,
wielka jak dusiciel, czarna cholera, gruba jak moje udo, z zębami jadowymi
jak wendigo. Z góry usłyszałem "bon apetit, Matriarchini"... No, to już
znałem imię potwora, który mnie chciał zeżreć. Doktorek nawet mnie pożegnał
- "panie Szekspir, Matriarchini była hodowana na wilkołaczej krwi i mięsie
szakalop. Mam nadzieję , ze doceni pan damę". Żartowniś.
Ale jak wiecie nie jestem mięczakiem. W moich oficerkach i kapocie
mieści się dość ostrych przedmiotów, by się pobawić - mam też dwa rewolwery.
Wprawdzie w tym przypadku przydał by się akurat gatling ale nie było czasu
na marudzenie. Goniony przez gady, pobiegałem sobie po piwnicy: kilka
mniejszych mnie ugryzło, ale ja nie z tych, co to się boją jadu. W końcu
znalazłem wrota na wolność, zamek padł, niestety, dopiero przy czwartej
kuli. A Matriarchini była tuż-tuż. Wyleciałem na zewnątrz jak z procy
i po prostu uciekłem. Czasem jest to najlepsze rozwiązanie. Srebrne kule
jakoś na nią nie działały, ale wrócę tam i podpalę to gniazdo węży razem
z doktorkiem. Tylko muszę znaleźć jeszcze raz Stokerville Pośród Mgieł.
Jak prowadzić w klimatach stokerowskich
(czyli w stylu gotyckim)
O, tu trzeba się będzie napracować. Po pierwsze, klimaty gotyckie wymagają
niesamowitej stylizacji. O ile kingowskie to tylko tworzenie atmosfery
nudy, to Stokerville wymaga wysiłku. Zaczynamy od tego, że NIGDY nie może
być tu widoczne Słońce. Jest ciemno, wiecznie zachmurzone niebo albo zmrok.
Ciemność jest wszechogarniająca. Dodatkowo wilgoć, mgły, opary i wrażenie
lepkości powietrza - tworzą atmosferę jak ze starych horrorów.
Następne to "otoczka" dźwiękowa. Wyjące wilki, skrzypiące dachy, przeciągi
i wszelkie dziwaczne odgłosy (kroki, stukoty, ptaki i zgrzyty) tworzą
atmosferę niebezpieczeństwa.
Dochodzimy do ludzi. Po pierwsze są zastraszeni i jakimś cudem wiecznie
bladzi. Wiedzą wszystko na temat nadprzyrodzonych potworów, żyją z nimi
od zawsze i nauczyli się bać. To gracze powinni być zarzucani historiami
i ostrzeżeniami o niebezpieczeństwie. Dodatkowym elementem jest zatrzęsienie
obrazków religijnych, krzyży i figurek świętych wystawianych i wieszanych
jako ochrona przez "Złymi Mocami". O tym, że wszyscy są małomówni i przesądni
nie muszę chyba przypominać.
No i musi być w okolicy siedziba ich dziwnego pana, właściciela okolicznych
ziem, na których pracują okoliczni chłopi. Żyją w strachu przed ich "Mrocznym
Panem Dziedzicem", który oczywiście musi mieć złowrogie hobby i z zamiłowania
jest potworem.
To ten mroczny dinero powinien być główną postacią dramatu. Oczywiście
otacza go tajemnica i będzie głównym adwersarzem graczy. Jednak nie może
on być do końca zły. Jego wrogość musi wnikać z krzywdy, jaka wydarzyła
się w przeszłości, chęci poprawienia za wszelką cenę naszego świata lub
dążenie do udoskonalenia jakiejś dziedziny wiedzy. Oczywiście wszelkie
osoby, które nie będą odpowiednio wyrozumiałe, zostaną ukarane.
Czas na jeszcze kilka "wisienek na torcie". Przypomnijcie sobie znaczenie
słowa "niedomówienie". W opisach gotyckich stosuje się masę szczegółów,
masę ozdobników i form stylistycznych, ale mają one na celu ukrycie prawdy.
Potwór zawsze atakuje w cieniu, szalony naukowiec pracuje po zmroku, mroczny
mściciel wyrusza tylko nocą na łowy. Gracze powinni mało wiedzieć, Szeryf
powinien jak najmniej opowiadać im o centrum intrygi. Zło nieznane zawsze
jest dużo straszniejsze niż Godzilla w świetle dnia.
Poniżej opisuje dwa pomysły na przygodę w klimatach stokerowskich:
- Wiele lat temu, pewien skorumpowany pułkownik Kawalerii zabił ojca
dzisiejszego właściciela Stokerville (nazwa dowolna). Syn obiecał zemstę
na wszystkich Długich Nożach, jakie trafia w jego okolicę. Dla tego ćwiczył
się w strzelectwie i walce na szable. Jednak szybko doszedł do granic
ludzkich możliwości i zapragnął więcej. Nie miał przecież przeciw sobie
zwykłych żołnierzy, ale Błękitne Koszule. W tym czasie nadeszła Pomsta
i zyskał pomocników w postaci ducha indiańskiego szamana, który umarł
podczas tańca Kruka, ale nie wrócił do Krainy Wiecznych Łowów. Nauczył
on młodego mściciela jak z ludzkiej krwi i ziół przyrządzać serum, które
uczyni go szybszym, silniejszym i bardziej odpornym. Teraz jest już uzależniony
od tego świństwa i wraz z kolejną dawką coraz bardziej traci człowieczeństwo.
Powoli wraz ze swoimi ziemiami zmienia się. Posse przybędzie tu incognito,
sprawdzić historię o ginących patrolach kawalerii. Nie zapomnij o grobach
z wbitymi szablami na tle wielkiej pełni księżyca.
- Był sobie wielki ród, przybył jeszcze wraz z pierwszymi osadnikami w
XVII wieku. Niestety z czasem podupadł i została tylko ich zrujnowana
siedziba na wzgórzu nad miastem. Miasto zaś, bez pana, szybko stało się
bardziej podobne do widma, niż osady ludzkiej. Ale nadeszła Pomsta i jeden
z byłych właścicieli się "wygrzebał". Niestety, nie jest zbyt piękny ani
nie nadaje się do pokazywania ludziom na oczy. Mieszka w piwnicach swojej
zrujnowanej rezydencji i szuka sposobu poprawienia swojej kondycji. I
jak to zwykle bywa, Mściciele słuchają i pojawiają się, jak ktoś może
ich potrzebować. Podsunęli oni wygrzebańcowi pomysł, by ten odrodził się
w nowym ciele. I zaczęły się gwałty w okolicznych miastach (Jego miasto
jest bezpieczne, gdyż nie pluje się do własnego "gniazda"). By móc posiąść
kobietę, nasz potworek potrzebuje jeszcze ludzkiej krwi do "rozgrzania
żył" oraz ludzkiego mięsa, by "odbudowywać siły". Znikają więc pijacy
i zagubieni wędrowcy. Jak na razie próby się nie udają. Co ciekawe, kilka
osób z miasta spod rezydencji zaczyna coś podejrzewać i kilka razy dało
się widzieć kształt schodzący z wzgórza. Ale jak na razie nie kojarzą
tego z wypadkami z okolicy.
C a r o l l a n d s
Czas na moją najdziwniejsza przygodę. Z pozoru było to miasto jakich
tysiące. Kilkadziesiąt domów, kościół, saloon z hotelem. Mieli nawet pocztę
z telegrafem i mały szpital. Niby takie zwyczajne, spokojne miasto ale
już od wjazdu zacząłem czuć jakieś zaciekawienie. Takie malutkie szczegóły
zaczęły mnie intrygować. Na przykład pies szeryfa, był idealnym albinosem.
Saloon był wyposażony w prawdziwe organy, a w kościele zamiast organów
była ściana z różnej wielkości dzwonów. Potem zobaczyłem szpital, z jakąś
dziwną maszynerią wystająca przez dach, coś w rodzaju mocno rozbudowanego
piorunochronu. No i jeszcze pomnik w centrum. I nie był to jakiś wielki
bohater lub pierwszy osadnik, ale najprawdziwsza wróżka z bajek, ze skrzydełkami
i magiczną różdżką. Potem zacząłem dostrzegać różnokolorowe okiennice
i ściany z artystycznymi ozdobnikami i sztukateriami. Po dokładnym przyjrzeniu
się, zrozumiałem, że trafiłem do miasta pełnego oryginałów, że duch miasta
nie jest podobny do innych, jest bardziej artystyczny i uduchowiony. Na
dobre i na złe, ale zaczęło mi się tutaj podobać. Zaczęło się robić ciekawie.
Mój szósty zmysł zaczął mi dodatkowo dawać znaki, ze dzieje się tu
jakaś magia. Jestem z natury ciekawski i nie mogłem sobie darować poznania
tajemnic tego miejsca. Zacząłem je zwiedzać i rozmawiać z mieszkańcami.
I wtedy stało się to. Przechodziłem koło biura szeryfa, gdy usłyszałem
"Odsłoń mi słońce". Patrzę a tu nikogo wokół. Jakiś żartowniś zaczął się
ze mnie nabijać... Polazłem sobie, bo a to wiadomo czy ktoś ci kulki w
plecy za zasłanianie światła nie sprzeda?
Pochodziłem wokół i zobaczyłem kolejne dziwne obiekty. Na przecięciach
linii wschód - zachód i północ - południe wbito w ziemie dziwaczne totemy
z wyrzeźbionymi na nich jakimiś symbolami. Coś mi one mówiły, ale jakoś
początkowo nie umiałem ich powiązać z niczym mi znanym. Zauważyłem też
dziwnego popaprańca w zielonym surducie, które ewidentnie coś "knuł",
gdyż co jakiś czas wokół miasta wbijał miniatury tych wielkich słupów.
Bezczelnie oczywiście, podszedłem się go spytać co wyczynia, a on tylko
się uśmiechnął i powiedział ni mniej ni więcej "czy nie chciałby pan żyć
we śnie?". I uciekł, aż się za nim kurzyło. Stałem oniemiały, więc nie
dogoniłem gnojka.
Wieczorem urządzali tańce, więc poszedłem pokazać tym wsiurom, jak
się obtańcowuje dzierlatki. Skończyło się na tym, że jakiś wielki parobek
chciał mnie stłuc, ale trafiła kosa na kamień. Zanim opuchlizna mu zejdzie
z pyska, minie parę dni. Uznał, ze się przystawiam do jego narzeczonej.
Kobieta z twarzą konia tylko stała obok mnie. Czy ja wyglądam na miłośnika
krostowatej klaczy w różowej sukience? Gnojka w zielonym surducie niestety
nie uświadczyłem.
Północ zastała mnie na trzeźwieniu przy jednym z wielkich słupów.
I wtedy pokazał się ten koleś w zieleni. Ale nie to było najgorsze. Na
granicy linii słupów zaczęły majaczyć jakieś duchy bizonów, jakieś widmowe
postacie i demony z piekła rodem. A mnie w pijanym zwidzie olśniło. Te
znaczki na słupach oznaczały miejsca, gdzie Indiańce rozmawiali z Duchami
z Krainy Wiecznych Łowów. Takie izby widzeń z więzieniem najgorszych pomiotów
Mścicieli, jakie udało wam się spotkać. Facet w surducie chyba przenosił
całe miasto do Krainy Duchów... Musiałem to przerwać. Zacząłem do niego
strzelać, ale kule zatrzymywały się stopę od niego i spadały na ziemię.
W końcu Dobry Bóg spojrzał na swoją zagubioną owieczkę - czyli mnie -
i zesłał pomysł. Z braku kul, z byka zwaliłem wielkie słupy i chyba sobie
obojczyk złamałem, ale co tam. Słup się zawalił i wszystko się skończyło.
Po kolesiu w zieleni, został tylko jego dymiący surdut. Mam nadzieję,
że został w tej swojej krainie.
Obojczyk był, dzięki Bogu, tylko stłuczony, a nie połamany. Niefajne
było jeszcze to, że wszyscy mieszkańcy uznali, że wczoraj tak się spili,
że aż mieli zwidy. I nikt nie podziękował mi za ratunek. No, może prawie
nikt. Gdy wyjeżdżałem, usłyszałem po raz drugi głos tego żartownisia od
cienia. Usłyszałem "Dzięki chłopie". Spojrzałem w dół i gdyby to nie brzmiało
dziwacznie, założyłbym się, że to gadał pies - albinos. Nawet się wrednie
uśmiechał. Gadający pies, miasto przenoszone do Krainy Duchów, kto mi
w to uwierzy? Nawet nie wiem, po co ten koleś w surducie to robił...
Jak prowadzić klimaty Carollowskie
(czyli w stylu surrealistycznym)
Ten styl obiecuje wiele zabawy, ale dodatkowo trzeba bardzo się pilnować,
by, zamiast surrealizmu, nie zrobić farsy. Po pierwsze, samo miejsce akcji
musi na pierwszy rzut oka wyglądać normalnie, a dopiero po dłuższym przyjrzeniu
się mu wychodzić będą różne szczegóły, jakby wszystko nie do końca było
na "swoim miejscu". Stąd więc dziwne instrumenty, obrazy na ścianach,
dziwne rzeźby i ozdoby architektoniczne. Tylko, że te szczegóły muszą
być zauważalne dopiero po przyjrzeniu. Tak samo jak masa zwierząt albinosów
lub jakichś dziwnych kotów (proponuję wyobrazić sobie stado długowłosych
persów grzejących się na dachach.).
Kolejną kwestią są kolory i oświetlenie. Kolory muszą być lekko odmienne,
takie, jakby na cały obraz świata, jaki widzą postacie graczy, został
nałożony filtr wyostrzający niektóre krawędzie, a łagodzący inne. Kolory
musza być dziwnie nasycone, niektóre zbyt metaliczne, a inne zbyt jaskrawe.
Dla przykładu: opis twarzy ludzkiej to już nie cieliste kolory, ale białe
czoło i różowe policzki, z widocznie zarysowanymi krawędziami barw. Wszystkie
gładkie powierzchnie powinny się skrzyć od odblasków. Nocą zaś niezbędne
jest gwiaździste niebo i krystalicznie czyste powietrze. Nigdy nie ma
tu barw bladych i niezdecydowanych. Proponuje wyrzucić ze swojego opisu
szarości. Nawet szary pył na zakurzonych butach powinien mieć metaliczny
poblask.
Tutaj proponuję zwrócić uwagę na zapachy. Niech przy każdym domu stoją
doniczki albo mały ogródek z kwiatami. Ich zapach musi być także odmienny
od zazwyczaj spotykanego, musi być lekko słodkawy i rozpraszający. Nie
ma jakiegoś działania narkotycznego, ale zawsze fajnie działa na graczy,
gdy opowiada im się o relaksującym zapachu kwiatów. Od razu szukają odtrutek
i chcą robić testy wytrzymałości.
Dojdźmy do mieszkańców. Każdy z nich ma jakieś artystyczne hobby, a to
rzeźbi w drewnie, maluje ozdoby na ścianach, kobiety wyszywają lub pielęgnują
wszechobecne kwiatki... Całe miasto jest zaludnione przez oryginały. Niech
graczy np. nie zdziwi staruszek na ganku, który, przygrywając sobie na
banjo, śpiewa o swoich przygodach jako poganiacz bydła, lub kobieta w
stroju anioła ucząca dzieci w szkółce niedzielnej. Ludzie są tutaj dziwni,
jeszcze z jednego powodu. Otóż - niczemu się nie dziwią. Jeśli w drużynie
jest jakiś wygrzebaniec, "brzydki jak grzech" lub inne "straszydło", to
nikt jakoś tego nie zauważy.
W opisach powinno się zwracać uwagę na jakąś taką senność atmosfery i
ludzi, jakby całe miasto żyło na granicy jawy i snu, jakby nie do końca
była to nasza rzeczywistość. To nie ma być normalne miejsce. Strach buduje
się w tym miejscu właśnie przez tworzenie atmosfery surrealistycznej,
takiej, w której brak rozsądku i teoretycznie wszystko jest możliwe.
Poniżej proponuję dwa pomysły na przygodę w takich klimatach:
Czytaliście "Portret Doriana Greya"? Wyobraźcie sobie teraz takie całe
miasto, które zostało uwiecznione na obrazie u burmistrza i nikt tu się
nie rodzi oraz nikt nie umiera. Tylko na obrazie widać, jak powoli miasto
się starzeje i jego ulice powoli zaczynają zaludniać pokurczeni starcy.
Taki wielki "kant" wymaga co jakiś czas doładowywania. I posse, gdy przybędzie
do tego miasta będzie idealnym paliwem. Ale nie chodzi o to, że mieszkańcy
będą ich chcieli zabić. Nie, chodzi o włączenie ich obrazu jako świeżej
krwi, bo to odmłodzi całą osadę. Czy gracze, będą się chcieli osiedlić,
gdy zauważą, że jakoś nie ma tu dzieci, a ludzie ewidentnie się nudzą?
Bo w mieście panuje stagnacja i nikt się nie starzeje, ale nie można też
posiadać potomstwa. Oczywiście gracze od raz nie będą wiedzieli wszystkiego
na temat czaru nad miastem, ale gdy się dowiedzą, to czy mieszkańcy będą
ich chcieli puścić wolno? Kule zabijają ludzi tylko na jedną noc. Co rano
miasto się odnawia. Trzeba chyba będzie spalić obraz, a z nim całe miasto.
Jakiś czas temu, podczas orania pola, jeden z farmerów wykopał kamienny
totem, jakiegoś zaginionego Indiańskiego Plemienia. Od tego czasu w ludziach
obudziły się talenty artystyczne i chęć "piękniejszego życia". I dlatego
ich miasto wygląda jak wygląda. Na środku ryneczku stoi ten totem jako
tło dla pomnika założyciela miasta. Ale, jak wiadomo, w mitologii Indian
ważna jest równowaga między dobrem a złem, między życiem i śmiercią, kreacją
i zniszczeniem. I tą równowagą jest pewien farmer, który żyje na granicy
miasta. Jego domeną jest "piękna śmierć". Pod osłoną nocy, staje się cieniem,
który zabija mieszkańców w sposób wyszukany i oryginalny - np. rozpina
obdarte ze skóry ciało na ścianie jakiegoś domu a ze zdartej skóry tworzy
skrzydła dla danej osoby, z tym że twarz umieszcza na piersi ofiary. Inną
osobę nabija na pal na rynku, i tak kieruje krwią, że na ziemi powstaje
z niej kształt słonecznych promieni.
Problem jest jeszcze jeden. Gdy zniszczy się posąg, duch odejdzie, ale
zabierze ze sobą wszystkie talenty ludzi w mieście.
Czyli odbierze mu jego wyjątkową duszę.
B a r k e r t o w n
No, tu to się wyluzowałem, w najgorszym tego słowa znaczeniu. Wiecie
jak to jest, wjeżdżasz do miasta, a tu od razu nikt cię nie lubi. I tak
też było tym razem. Miasteczko w stylu kalifornijskim, domki ze ścianami
bielonymi wapnem, dachy czerwone i kościółek hałasujący co godzinę dzwonem.
I wszędzie wąsaci faceci i kobiety z podejrzliwymi twarzami. Czułem się
jakbym wlazł w środek meksykańskiej salsy na trzy skrzynki dynamitu i
dwa gatlingi.
Początkowo byłem spokojny. Ale jak zobaczyłem pojedynek dwóch gostków,
którzy posprzeczali się o pierdoły to musiałem wyjść na zewnątrz. Lubię
pojedynki, a co? Sam wiele wygrałem, to muszę popatrzeć jak robią to partacze
i się z nich pośmiać. Więc było klasycznie, samo południe, dwóch hombre
zbliżających się do siebie i szast - prast dwa strzały i jeden leżał.
No i się zaczęło, bo przeciwnik wziął nóż i podchodzi, by oskalpować swojego
"byłego" przeciwnika. Na to nie mogłem pozwolić. Wyciągnąłem swojego kolta
i grzecznie kazałem mu "spadać". Coś burknął, więc strzeliłem mu pod nogi.
No i się zaczęło.
Okazało się, że skalpujący miał kumpli - podobnych mu wąsatych brudasów,
śmierdzących na milę. Zaczęliśmy się strzelać zza węgłów; kładłem ich
koncertowo - kule gwizdały mi wprawdzie nad głową, ale ja tam byłem spokojny.
Potrzeba na mnie czegoś więcej, niż kulki z rewolweru. Ale przeciwników
z każdą chwilą przybywało. Chyba z pół miasta chciało mnie pokarać za
przeszkadzanie w skalpowaniu przeciwnika. Biegałem od domu do domu. Strzelałem,
wymieniałem naboje, lufa zaczęła się rozgrzewać do czerwoności, a dym
szedł taki, że ciężko było już coś zobaczyć.
W końcu kanonada ucichła, dym opadł i co widzę? Koleś skalpujący,
pogania na mnie jakąś Krasulę i chowając się za nią, chce podejść bliżej.
Mam jednak kilka takich ciekawych kulek od Hellstroma, w środku jest odrobina
nitrogliceryny z pyłem upiorytowym... Pociski te wszystko pięknie zapalają,
ale trzeba trafić. No więc walnąłem w krowi bebech i huknęło. Widać była
nażarta, bo cały żołądek miała wypełniony gazami. Jak wybuchała, to wszystkie
okoliczne domy były zabryzgane jej krwią. A jak wspominałem wcześniej,
bielone wapno to świetne tło dla krwawych rozbryzgów. Inne domki, też
nie wyglądały lepiej: masa dziur po kulach, krwi od zabitych i rannych.
Pierwszy raz w życiu wysadziłem jednym strzałem krowę i trzeba przyznać,
spodobało mi się to.
Koleś od skalpowania powinien być nieżywy. Wybuchająca krowa nieźle
go poharatała i rzuciła o ścianę saloonu. W brzuchu widać było wbity róg
biednej Mućki. Ale gnój wstawał i zapewne jego niechęć do mnie jeszcze
się wzmogła. Widać święty Piotr uznał, że zabitego przez krowę kowboja
do nieba nie wpuści. W piekle też go nie chcieli, więc szybko wrócił na
moje nieszczęście. No to co - szabla w dłoń i na "zombiaka"! Chce ktoś
czerep do gry w polo?
Jedno jest pewne, wyluzowałem się. Prawdziwy mężczyzna potrzebuje
czasem dobrej strzelaniny, by odświeżyć swoje umiejętności. Gdy wyjeżdżałem
z miasta, nikt mnie nie żegnał, ale humor miałem dobry jak nigdy. Pomachałem
domowi szeryfa (nazywał się durnie Guy F. Smith) i, podśpiewując, ruszyłem
ku nowej przygodzie.
Jak prowadzić klimaty barkerowskie (czyli w stylu gore)
Te klimaty wprowadza się dla relaksu od ciężkich horrorów. Intrygi,
strach - tego tu raczej nie ma. Jest tylko wygrzew i radosna rozpierducha.
Wiem, że mało chwalebne jest coś takiego propagować, ale czasem trzeba
na sesji się trochę wyluzować. A Deadlandy są idealne do relaksu z dużą
ilością tryskającej juchy.
Trzeba pamiętać, że prowadzimy dla zabawy i relaksu. Akcja jest szybka,
fabuła prosta, a krew nie nadąża wsiąkać w piasek. Musi być dużo prostych
przeciwników i łatwo dostępna amunicja. Tło powinno podkreślać rozlew
krwi. Słońce musi jasno świecić, oświetlając wszystko ostrymi promieniami.
Niech praży niemiłosiernie. Potem domy - idealne są bielone wapnem, bo
na jasnym tle najlepiej widać rozbryzgi krwi. Fajnie jest też pokazać
masę jasnego piasku, w który posoka może wsiąkać.
Kolejna kwestia: nie ma tu miejsca na dobrych BN-ów. Wszyscy są źli i
jest to wojna totalna. Wroga jest masa i łatwo ją trafiać. Dodatkowo jeszcze,
każdy pocisk wywołuje fontanny krwi, bryzgające na prawo i lewo. Keczup
musi się lać na filmach klasy "Z" - w klimatach gore, wszystko jest przerysowane,
a każdy człowiek czy potwór ma dziesiątki litrów krwi, która bucha jak
szalona.
Ten klimat jest bardzo niebezpieczny i nie radzę go stosować zbyt często.
To jest klimat dla wyżycia się, dla odpoczynku. Taki, przy którym gracze
zapomną, o ostatnich ciężkich sesjach, wszelkich problemach i oddadzą
się rozrywce a'la DOOM, ale z lepszymi tekstami latającymi po obu stronach.
Gore z zasady jest parodią, mało smaczną, ale mająca jakiś sens. Relaks
bazujący na niskich instynktach. To też czasem jest potrzebne, a jak widać
po grach komputerowych, całkiem popularne.
Pomysły na przygodę tu są łatwe do wymyślenia:
- Miasteczko opanowane przez bandę bandytów z Meksyku i Teksasu. Trzeba
je odbić. Dobrze sprzątnąć też zapasy, jakie zabrano podczas rabunków.
Wszyscy na ulicach to wrogowie, bo normalnych mieszkańców uwięziono po
piwnicach.
- Miasteczko staczało się od lat, wraz z rozpowszechnianiem się złowrogiego
kultu Wielebnego Hastura od Przelanej Krwi, który lubował się w czarnych
mszach. Wszyscy mieszkańcy miasta to obecnie kultyści i kanibale. Jedynie
z dziećmi coś trzeba zrobić, bo jest dla nich szansa. Gracze muszą zniszczyć
miasteczko, zanim zdegenerowana ludność ruszy na inne "porządne osady".
- Był głód. Mieszkańcy zaczęli jeść najsłabszych i zrobiło się gniazdo
wendigo. Coś trzeba z tym zrobić... Bestie powoli zaczynają zagrażać szlakom
handlowym poszukując żarcia. W gnieździe jest oczywiście jeden wielki,
stary wendigo, który wylezie dopiero w finale.
No i to chyba by było na tyle. Drodzy Czytelnicy i, mam nadzieję, jeszcze
droższe memu sercu Czytelniczki, cieszę się, że dotrwaliście ze mną aż
tutaj. Willi kłania się i obiecuje, że postara się wrócić z jeszcze fajniejszymi
opowieściami z Martwych Ziem. Do zobaczenia!
Ściskam serdecznie,
Wilii Szekspir
P. S. Jego skromny tłumacz też się przyłącza.

|