|
|
Objawy śmierci klinicznej |
Przedruk artykułu Objawy śmierci klinicznej z Inkluza nr 52. Wyrosłem na MiMie. Co prawda pierwszego numeru nigdy nie udało mi się zdobyć, ale z dumą mogę głosić, że już od piątego jestem nawróconym erpegowcem. Wtedy, na początku lat dziewięćdziesiątych, RPG jawiło mi się jako... cóż, jako naprawdę wielkie COŚ. A "Kryształy czasu" - ho, ho, co to był za system! No, w każdym razie wtedy nie było lepszego. Po PRL-owej suszy, po trudach lat osiemdziesiątych i po niezbyt przyjemnych początkach transformacji, do Polski zawitał Zachód pod postacią Role Playing Games! Wyrosłem na MiMie i zestarzałem się razem z nim. Tak jak rozwijało się pismo, tak rośli w liczbę jego czytelnicy. Poważnie - swego czasu mówiło się, że graczy RPG należy liczyć w setkach tysięcy. Prawda to, czy nie, z całą pewnością stanowiliśmy koło zamachowe rynku produktów związanych z fantastyką. My, RPGracze, dzisiaj coraz częściej zwani "ortodoksami pen&paper". MiM padł, wcześniej odbębniwszy długi okres żałosnej agonii. Niedługo po nim przestał ukazywać się "Portal". Czyżby "wrogowie RPG" (kiedyś, w zamierzchłych czasach, padały opinie, że gry fabularne to zakamuflowany satanizm; czy dziś ktoś o tym pamięta?) przypuścili zwycięską ofensywę na rzesze bezbronnych (niemal) erpegowców?... Teraz, z perspektywy czasu, zastanowiło mnie pewne zjawisko, którego sam doświadczyłem. Otóż, grałem i żarliwie zaczytywałem się MiMem, tylko do czasu, dopóki nie dostałem własnego komputera. Wtedy w moim życiu zaczął się okres fascynacji o zupełnie innej naturze (co tu kryć - teraz jestem informatykiem). Bynajmniej, nie było to spowodowane moją wrodzoną niestałością - ciągle lubiłem czytać fantastykę i nie straciłem do końca kontaktu z "papierowym" RPG. Po prostu, komputer i gry cRPG dawały właściwie to samo, co erpegi klasyczne, ale znacznie mniejszym kosztem. Po latach postanowiłem jednak wrócić na łono "prawdziwego RPG". Czyniłem to już jako człowiek z pewnymi doświadczeniami i, że się ośmielę - poglądami. Naturalnie, w takim stanie wymagałem od erpegów czegoś więcej niż wycieczek po podziemiach. Ku swojej uciesze zauważyłem, że nie jestem w tym osamotniony. Jako, że w tak zwanym międzyczasie na rynku pojawiły się systemy inne niż WFRP, miałem okazję zagrać w to i owo, nacieszyć się obfitością i... znudzić. Może nie dosłownie, ale nagle dotarło do mnie, że są rzeczy, łagodnie mówiąc, ciekawsze niż RPG. Niektórzy ten stan umysłu mylnie określają mianem "dojrzałości". Powyższy życiorys nie byłby niczym niezwykłym, gdyby nie pewna uderzająca zależność. W czasach, gdy pociągały mnie sesje typu hack&slash, MiM zdawał się specjalizować w tej odmianie RPG. Kiedy "zmądrzałem", MiM zaczął kłaść nacisk na RPG nieco bardziej ambitne. Raptem w parę lat po tym, jak moje zainteresowanie RPG osłabło, MiM upadł. Nie jestem aż takim megalomanem, aby sądzić, że każde moje poruszenie palcem spowoduje tornado. No, chyba że machałoby palcami parędziesiąt tysięcy kopii mnie samego. RPG w Polsce okazało się zjawiskiem jednego pokolenia. Za jego rozkwit odpowiadają dzisiejsi 20-30-latkowie, którzy w większości zdążyli już stracić nim zainteresowanie. Osobiście znam wielu ludzi, z którymi swego czasu przetrwałem parę znakomitych sesji. Teraz rzadko kiedy zdarza się po temu okazja - bardziej zajmują ich praca, studia, żona, dzieci; zapał też już nie ten. Ot, czasem spotkają się ze znajomymi, udzielą na jakimś "środowiskowym" forum w Internecie, i tyle. Nie należy wymagać od nich, aby regularnie zaopatrywali się w podręczniki, czy kupowali branżowe pisma. Nie ma nic złego w wymianie pokoleń. Pod warunkiem, że są pokolenia do wymiany. Do niedawna byłem jeszcze optymistą w tej kwestii. MiM upadł, bo "zszedł na psy". Upadł "Portal"? Na pewno powstanie nowe pismo. Niestety, do dziś nie powstało. Polski rynek RPG skurczył się do marginalnych, niszowych rozmiarów. Niestety, to nie tylko wynik globalnej recesji - zmiany wydają się zbyt drastyczne, aby były przejściowe. Miałem około 12 - 13 lat, kiedy na poważnie zainteresowałem się RPG. Dzisiaj ludzie w tym wieku są przyciągani do zupełnie innych form rozrywki. Domowe pecety mają coraz większe osiągi, gry komputerowe coraz lepszą grafikę, a skądinąd bardzo pożyteczny proces internetyzacji w ostatnich latach przyspieszył niemiłosiernie. Młodzi erpegowcy - niegdyś wielka grupa konsumentów - są dziś zjawiskiem zaskakująco rzadkim. Nie łudźmy się: to się nie zmieni. Agonia RPG zmierza ku końcowi i niewiele można z tym zrobić. Ostatecznie "papierowe" gry fabularne skończą jako ciekawostka lat dziewięćdziesiątych. Wzorem naszych dziadków, opowiadających o wojnie, czy życiu za Piłsudskiego, my też będziemy mogli snuć dzieciom i wnukom opowieści z wypraw w otchłanie wyobraźni. Tyle tylko, że to, co dla nas będzie kojarzyć się z miło spędzonymi chwilami i realnymi emocjami, dla naszych słuchaczy stanie się abstrakcją. |