Spis trePci Fantasy

Heroic Fantasy


Andrzej Stój

O scenariuszy pisaniu

Przedruk artykułu O scenariuszy pisaniu z Inkluza nr 41.

Bardzo dużo ostatnimi czasy mówi się o prowadzeniu, odpowiedniej narracji na sesjach, o nauce odgrywania i muzyce na sesjach. Bardzo mało mówi się na temat samych scenariuszy, choć w dzisiejszych czasach konstruuje się je zupełnie inaczej, niż kilka lat temu. Czasy "Demonicznej hordy" odeszły w zapomnienie. W tym krótkim artykule opiszę Wam kilka pomysłów na uczynienie Waszych sesji ciekawszymi.

1. Miejsce

Znam wielu mistrzów gry, którzy twierdzą, że najważniejsze podczas prowadzenia przygód są dialogi (a więc i odgrywanie postaci niezależnych), choć nie można ignorować innych elementów sesji. Jednym z najczęściej pomijanych jest scenografia - czyli opis miejsca akcji. MG, opisując miejsce, w którym znajduje się drużyna nie poświęca na to zbyt dużo czasu. Ma to swój plus, ponieważ gracze nie muszą siedzieć i wsłuchiwać się w prowadzącego. Zbyt skromny opis jest zły, szczególnie jeśli w miejscu, które MG opisuje, ma się rozegrać walka. Warto choć w kilkunastu słowach opisać lokację, powiedzieć coś na temat ważnych elementów (żyrandol, wiszący nad środkiem sali, który można spuścić na głowy przeciwników, okno ponad fosą, którym można wyskoczyć, jeśli trzeba będzie uciekać czy choćby wielki głaz, stojący obok wylotu tunelu, który można przesunąć, odcinając drogę pogoni). Miejsca powinny być zaprojektowane z głową, MG powinien "umieścić" w nich elementy wyposażenia, które pomysłowi gracze mogliby wykorzystać by osiągnąć przewagę. Sztuczki typu odcięcie liny, która przytrzymuje żyrandol, zjechanie po balustradzie schodów (pod warunkiem, że nie jest się w pełnej zbroi płytowej), wykorzystanie tarczy, by zjechać ze zbocza ośnieżonej góry to najlepsze przykłady. Miejsca, w których będą rozgrywać się sceny kulminacyjne sesji muszą być odpowiednio "zaprojektowane", tak by walka (jeśli nastąpi) nie była jedynie przeplatanką ciosów, by gracze zaczęli kombinować, jak zyskać przewagę.

Ważne są również opisy miejsc istotnych dla całej kampanii, np. świątynia, w której służy kapłan, jedna z postaci graczy, czy leśna osada elfów, w której bohaterowie spędzą kilka kolejnych miesięcy. Opisy tych miejsc powinny być zaprojektowane przed sesją, MG powinien postarać się, by to, co powinno wywoływać zachwyt, owo uczucie wywoływało. Wielkie kolumny, ogromne złote (srebrne, spiżowe) posągi, mury wysokie na kilkadziesiąt metrów - te elementy, choć mało rzeczywiste, sprawiają, że gracz zaczyna wierzyć w magiczny świat heroic fantasy. Przykładowo, zamiast mówić: "Zbudowana na planie czworokąta świątynia, przypomina swoimi kształtami starożytne budowle. Pochyły dach wspierany jest przez dwa rzędy kolumn. Ogromne, dwuskrzydłowe drzwi otwarte są na oścież..." powiedz "Przed świątynią stoją trzy posągi - są to wyobrażenia Avris, Delnora oraz Shiri, trójki najpotężniejszych rycerzy Lathandera, którzy żyli w tym mieście. W świetle słońca ich spiżowe włócznie i tarcze zdają się świecić nieziemskim światłem. Spoglądając w górę niemal nie dostrzegacie szczegółów ich twarz - statuy muszą być wysokie na co najmniej trzydzieści metrów. Za nimi stoi świątynia, zbudowana na planie prostokąta, z dwoma rzędami marmurowych, wysokich niemal na czterdzieści a grubych u podstawy na pięć metrów. Ogromne, wysokie niemal na piętnaście metrów, dwuskrzydłowe drzwi są otwarte na oścież...". Różnica niewielka, lecz dzięki przesadzie w opisie gracze są w stanie wyobrazić sobie ogrom świątyni, "wchodzą" głębiej w świat gry.

Pomysły na ciekawe opisy miejsc można znaleźć zarówno w książkach (szczególnie heroic fantasy, również tych bardziej kiczowatych - nie bójcie się po nie sięgać, można w nich znaleźć kilka ciekawych pomysłów do wykorzystania w grze), jak i filmach, w dodatku nie tylko w klimacie fantasy. Filmy historyczne (w tym stare filmy określane mianem "religijnych", jak Quo Vadis, Ben-Hur) również mogą służyć pomocą. Dodatkowo przydać się mogą albumy ze zdjęciami.

2. Sceny

Jeśli nie lubisz siedzieć po kilkanaście godzin nad jednym scenariuszem (ja nie lubię), opracowując każdy jego element, wystarczy, że zaprojektujesz odpowiednio najważniejsze sceny sesji by gracze byli zadowoleni (sceną nazywam ważny dla fabuły moment, w którym mają miejsce istotne zwroty akcji).

Zastanów się nad przebiegiem sesji i postaraj się zaplanować kilka znaczących dla fabuły spotkań. Jeśli zaplanujesz je odpowiednio, sesja na stałe wryje się w pamięć Twoich graczy. Ważne jest, by spotkanie odbywało się w nietypowym miejscu lub miało zaskakujący przebieg. Jeśli bohaterowie ścigają porywaczy, niech ostatnia walka rozegra się na mostku linowym, wiszącym nad kilkuset metrową przepaścią, na której dnie płynie rzeka. Jeśli finałowa scena sesji ma się rozegrać na balu, niech będzie to olbrzymia sala z witrażami wysokimi na kilkanaście metrów, mieszcząca setki gości. Bohaterowie mają walczyć z czarnoksiężnikiem, specjalistą iluzji? Spraw, by miejscem spotkania była sala luster, gdzie siły przeciwnika będą znacznie większe. Kluczem do takich scen jest rozmach, odpowiedni opis oraz "rekwizyty", jakie można znaleźć w miejscu akcji (pisałem o tym wcześniej, odnosi się to do wszelkich przedmiotów, które można wykorzystać by zdobyć przewagę).

3. Nietypowa magia

Magia w heroic fantasy nie powinna być przewidywalna. Pisząc scenariusz nie powinieneś trzymać się podręcznikowych zasad (w kwestii zaklęć, rzecz jasna). Magia jest z natury nieprzewidywalna i taka powinna pozostać dla graczy. Jeśli znają podręcznik (listy czarów, nadnaturalne zdolności czarodziei), wprowadzenie nowych zaklęć czy nadanie NPCom specjalnych zdolności wydaje się niezbędne.

Wprowadzając postać maga powinieneś uczynić go nieprzewidywalnym ,nadać mu jakieś wyjątkowe moce. Nie chodzi tu jednak o bardzo potężne zdolności, jedynie coś, co uczyni tą postać charakterystyczną. Może to być cokolwiek, co nie mieści się w ramach podręcznika. Rozmawianie ze zwierzętami, zdolność porozumiewania się z umarłymi czy choćby możliwość przywoływania niewielkich żywiołaków powietrza do przenoszenia wiadomości to przykłady takich zdolności. Są to jednak dość proste przykłady, zdolności te mają zapewne swoje odpowiedniki w zaklęciach. Aby uczynić maga wyjątkowym, należy mu nadać naprawdę wyjątkowe zdolności. Czarodziej, specjalizujący się w magii czasu może mieć na przykład moc przebywania w dwóch miejscach w tym samym czasie, osoba koncentrująca się na żywiołach powinna mieć możliwość przywoływania niewielkich płomieni samą siłą woli. Ktoś, odczyniający uroki powinien mieć zdolność powierzchownej telepatii, dzięki czemu znacznie łatwiej by było mu przekonywać ofiary, poznawać ich pragnienia i najskrytsze marzenia...

Nie tylko magowie powinni mieć magiczne moce. Światy heroic fantasy obfitują w magię, nie stoi więc nic na przeszkodzie, by zwykły wojownik zyskał magiczną moc. W tym wypadku nie trzeba się wysilać z wymyślaniem wyjątkowych mocy, wystarczą zdolności imitujące zaklęcia. Złodziej, który posiada moc stawania się na krótki okres czasu niewidzialnym, widzący w całkowitych ciemnościach, będzie bardzo groźnym przeciwnikiem dla bohaterów. Łowca nagród, polujący na postacie graczy, który jest praktycznie całkowicie odporny na magię również stanowi nie lada zagrożenie. Staraj się zaskakiwać swoich graczy, uczyń magię łatwiej dostępną, lecz jednocześnie mniej przewidywalną.

Prowadząc w ten sposób powinieneś umożliwić graczom zdobywanie podobnych zdolności (skoro NPC może mieć takie moce, dlaczego nie postać gracza?). Umieść na ich drodze mistrza magicznego tatuażu, który za olbrzymią sumę pieniędzy narysuje na ich ciałach magiczne obrazy, dające im nadnaturalną moc. Pozwól drużynowemu magowi wynaleźć nowe czary. Niech po dobrze wykonanym zadaniu kapłan jednego z bóstw, któremu się przysłużyli, obdarzy ich błogosławieństwem, które przyjmie postać magicznej zdolności.

Na górę strony