| Fundacja |
Nauka tworzenia i prowadzenia Sagi w weekend z Paradoksem |
Przedruk artykułu Nauka tworzenia i prowadzenia Sagi w weekend z Paradoksem z Inkluza nr 56. Każdy czytał przynajmniej jeden taki artykuł. Ten nie będzie wyjątkowy ani niesamowity, może nawet nie okaże się oryginalny... ale gdyby był w ogóle niepotrzebny i zupełnie bezwartościowy, to po co bym go pisał? Zaczynamy. Jest wiele teorii dotyczących tego, jak rozpoczynać Sagę. Moja jest prosta - zaczynam od graczy. Prowadzenie jest jak gawęda: jeśli opowie się historię, która nie spodoba się publice, to nikt nie postawi ci piwa, nieważne jak dobra byłaby opowieść. Powieść tworzy się pod graczy, dlatego najpierw należy stworzyć im postacie. Jeśli mamy już gotowa Sagę lub jej zarys, to trzeba zastrzec ograniczenia odgórne dla BG. Im więcej wiadomo o Sadze, tym bardziej ograniczeni gracze. Co prawda, rzadko zdarza się, aby gracze byli poważnie ograniczeni i musieli zmieniać diametralnie swoje postacie, ale Narrator może doznać ciężkiej zgryzoty, zmieniając Sagę. Czego często nie uwzględnia się w postaciach? Wszystkiego. Lista szczegółów jest tak wielka, a lenistwo graczy tak duże (dlatego wielu Masterów woli grać :]), że często są jakieś ubytki. Gracze powinni mieć cel, jako jednostki i jako cała Kabała, powinni mieć przeszłość i marzenia na przyszłość. Dlaczego? Bo tego powinna dotyczyć Saga: wątków i motywów związanych z postaciami. Te więc powinny być jasno i klarownie określone. Najlepiej przedstawić graczom naszą wizję: "Gramy w Detroit w 2003 roku, nie wolno grać pojebami", po czym kazać im uzupełnić kartę i wymyślić historię. Kolejnym krokiem jest kontrola dzieła graczy: "Od kiedy sprzedawca sklepowy ma broń palną na 5 i dlaczego twoja matka miała na imię Wojciech?". Ważna jest kontrola kropek; należy pamiętać, że trójka to nie byle co. Jeśli ktoś posiada Bijatykę na 3, to jest jednym z lepszych pięściarzy w mieście i regularnie chodzi na treningi. Dla wampirów i wilkołaków skalę zwiększa się o jeden, lecz Mag nadal jest człowiekiem (przynajmniej BG), więc ma normalną skalę. Powinien ostro się tłumaczyć z tak prostych faktów, jak brak kropki na Politykę (czytanie codziennej gazety nie omija chyba prawie nikogo dorosłego - i nie chodzi mi o znajomość prostych faktów, takich jak tożsamość Prezydenta, czy fakt, że Kalifornią rządzi Technokracja) czy należenie do światowej elity muzyków (kropka 4). W historii także często brakuje ważnych kwestii. Zawsze wiemy, jak postać się przebudziła, lecz jakże rzadko znamy imię matki gracza! Miło jest wprowadzać takie rzeczy jak adresy, telefony i inne. Nikt nie każe graczowi pamiętać, jaki numer łapy miał jego kot, lecz należy wiedzieć (a raczej mieć zapisane), kim byli rodzice i najbliższe otoczenie postaci. Często jest tak, iż gracz robi sobie postać, której nie czuje. Typowe objawy to czarny płaszcz, długie włosy i teksty w stylu: "Jestem typowym Kultystą Ekstazy". Jeśli gracz nie czuje, nie rozumie, kim gra, to w konsekwencji "gra sobą". Postacie nie mają często mięcha, czyli tego, co je zapełni. Wielce pomocny jest tutaj rozdział szósty, czyli kreacja bohatera. Ten rozdział jest często niedoceniany, a zapisane tam pytania niejednokrotnie ubarwiły postać niejednego chojraka, co uważa, że raz przeczytał "poda", zagrał parę razy, to ma wszystko w małym paluszku (chyba w środkowym). Poświęćcie półtorej godziny z każdym graczem, gdy będą już mieli koncepcję postaci, i zadawajcie im pytania z tegoż rozdziału. Oczywiście każdy wymyślił, jak się przebudził i jak wygląda, ale zazwyczaj to szczyt możliwości. Nieprawdą jest, że gracze są jacyś nie teges, ale często robili postacie dla złych Masterów, którzy nie uwzględniali, że jak zabija się gościa, to można mieć wyrzuty sumienia, że co jakiś czas wypadałoby zadzwonić do matki lub zjeść z nią obiad, że zmiana ubrania poza przypadkami ekstremalnymi także jest potrzebna. Żadnemu graczowi nie chce się siedzieć godzinę nad swoją postacią, bo często zdarzało mu się, że jego wysiłki były niepotrzebne i nieważne. Ale my oczywiście, skoro jesteśmy tymi dobrymi Masterami, postaramy się o "realizm". Graczom powinno się zadawać pytania, dopóki nie ma pewności, że sami wiedzą, o czym mówią. Nasze pytania rodzą odpowiedzi, te rodzą nowe pytania itd. Niczym akuszerka przy narodzinach - nie rodzimy postaci gracza, lecz pomagamy mu ją stworzyć (jak w dialogach Sokratesa :]). Najważniejsze, o co można zapytać:
Mamy już postacie graczy. Teraz trzeba zatroszczyć się o fabułę. Są trzy sposoby na kreowanie fabuły. Wyższa szkoła jazdy to fabuła w schemacie drzewkowym. Krótko mówiąc, fabuła nieliniowa. W najmniej skomplikowanej wersji, gracze na ostatniej lokacji w schemacie liniowym mają dwa wybory (przykładowo: zabić biednych banitów lub posłuchać wyrzutów sumienia i obrócić się przeciwko ciemiężącej władzy). I od tego zależy zakończenie. Można oczywiście stworzyć sporo takich wyborów i w ten sposób mieć osiem dróg prowadzących do czterech różnych zakończeń. Forma trzecia, moim zdaniem prostsza i lepsza od fabuły nieliniowej, to brak jakichkolwiek linii w fabule. Należy opracować zawiązanie akcji, np. przybycie bohaterów do miasteczka, miejsce rozgrywki (miasto i jego lokacje), czas rozgrywki (co się dzieje w poszczególne dni) i BN-ów. To daje mnóstwo możliwości, bez konieczności babrania się w długie drzewka logiczne. Po prostu rozstawiamy przed graczami planszę złożoną z napotkanych osób oraz miejsc i pozostawiamy ich samym sobie. Dzięki temu twoi pupile mogą nareszcie zacząć myśleć... (hahaha, prawie się nabrałeś, co?) i nie mają wrażenia, że są "ciągani" po lokacjach, jak to się dzieje w przypadku fabuły liniowej. Narrator wprowadza tylko to, co się zdarza w poszczególne dni - i to, co stanowi reakcję świata na akcje graczy. Gracze zaczynają tworzyć rozgrywkę na równi z Narratorem i nie zasypiają na sesjach, a przede wszystkim nie wiedzą, co się stanie za chwilę. Zabiliśmy gościa? Pewnie coś ma. Klucz? Pewnie od skrzyni. Mapa? Pewnie do skarbu. Statyka i dynamika w stylu prowadzenia to dwa składniki każdego stylu narracji (Jest jeszcze Entropia, ale jej nie muszę omawiać, każdy z nas ma to we krwi.). Opowieść zrobiona w dwadzieścia minut, bez kart, bez kości, czyli prawie stuprocentowa gawęda, to opowieść dynamiczna. Z kolei granie w tak zwane "cRPG" (nie wiem, kto to wymyślił, ale dobiorę mu się do dupy. Co ma RPG wspólnego z Baldurem? To świetna gierka, ale na miano gry fabularnej ten gatunek raczej nie zasługuje) to gry stricte statyczne. Dynamika to oczywiście improwizacja i inwencja Mastera, statyka zaś to twarde zasady i ściśle określone możliwości. Przeważnie jest tak, że wszyscy stawiają na inwencję, a zasady i przygotowanie są stawiane na drugim miejscu. Może improwizacja oraz inwencja są wyznacznikami najlepszych Mistrzów, ale wielokrotnie spotkałem się z niezłymi pomysłami, w które nie grało się dobrze, bo widać było, że Mistrz nie ma opisanych parametrów, lokacji i innego stuffu, zwanego potocznie "pierdołami". Dynamika jest ważna, ale wolę statykę, gdyż sama inwencja i improwizacja nie wystarczą. Dobre przygotowanie jest wymagane. Gdy nie ma parametrów BN-ów, ci mają zwyczaj stawać się niepokonani lub z góry słabsi niż postacie graczy. Walki i inne elementy akcji nie są emocjonujące, bo Master blefuje i nie ma rzetelnych podstaw w zasadach. Brak przygotowania i znajomości zasad jest WADĄ! Fajnie, że potrafisz opowiedzieć coś ciekawego, ale jeżeli to wszystko, co potrafisz, może powinieneś pisać wiersze? Zasady są po to, by je łamać. To prawda. Ale żeby je łamać, trzeba je jeszcze znać. O ile bardziej staniemy się wiarygodni, gdy walki będą naprawdę niebezpieczne i zabójcze, a nawet najlepsi Mistrzowie Hermesa dadzą się czasem oszukać? Jak często Narrator wykonuje pokazowy rzut za zasłonką i mówi, że się udało lub nie, nie sprawdziwszy nawet, czym rzuca? Może początkujący gracze nabiorą się na to, ale nikomu wymagającemu tym nie zaimponujemy. Elementy przypadkowe są fajne i oddają wrażenie prawdziwego życia, w którym czasem zdarza się, że uczeń robi w konia mistrza. Elementem Statyki jest także opracowanie rzeczywistości i pomoce naukowe rozdawane graczom. O ile fajniej walczy się na dokładnej mapie baru, na której widać, za czym można się skryć, na co wleźć i czym przywalić. A ileż rozkoszy daje mina graczy, gdy daje się im jakiś przedmiot rzeczywisty: "I ta szkatułka wygląda tak.". Gracze mają coś namacalnego do wzięcia i obejrzenia. Na ścianach wewnątrz szkatułki może być wyryta wskazówka. Jeśli nie będzie to oczywiste i gracze ją znajdą, to dostarczymy im sporo radochy, a jeśli nie znajdą, to po sesji można im pokazać, co przepuścili, mając to w ręku. Wiadomo, że trudno jest znajdować każdy przedmiot ważny dla Sagi i wykosztowywać się na niego, ale mapy, zdjęcia, listy nie przekroczą niczyjego budżetu i możliwości. Gdy mamy już ustaloną "planszę" gry, można na niej improwizować i pokazać, co potrafimy, a gracze mogą wymyślić takie rozwiązanie, które za Chiny nie przyszłoby nam do głowy. Inną ciekawą sprawą w prowadzeniu jest system gry. Moim skromnym zdaniem system WoD-owski ma parę wad. Np. przy stopniu trudności 10, niezależnie od tego, ile masz kości, zawsze istnieje taka sama szansa na niepowodzenie. Masz 10% na pecha, 80% na nic i 10% na sukces, czyli na 10 kości mamy średnio 8 "niców", 1 pech i 1 sukces, czyli nie udało się. Przy 100 kościach ma się przeciętnie 80 "niców", 10 pechów i 10 sukcesów. Na ST:10 statystycznie nie udaje się nikomu. Nawet Kain wspinający się po gładkiej ścianie ryzykuje upadek na swój mający kilkanaście tysięcy lat tyłek, choćby nie wiem ile miał kości. Inną ciekawostką w Magu jest to, iż każdy przeciętny gracz oszczędza PD głównie po to, by wydać je na Arete. Czemu? Bo od niego zależy pięć tysięcy różnych innych rzeczy. Moc każdego Maga określa jeden jedyny współczynnik (wiem, że teoretycznie Sfery to moc, a Arete to zrozumienie, lecz mechanika ma inne podejście. Poza tym aby mieć Sferę na 4 kropki, trzeba podpakować Arete). Walki opierają się głównie na paru rzutach, które są takie same, itd., itp. Każdy z was zapewne ma coś do dodania do tej listy. Prowadzenie w systemie WoD może się po jakimś czasie zrobić nudne. Dobrze jest grać w tym systemie, gdy jesteśmy z kimś po raz pierwszy (żeby go nie wystraszyć naszymi nowymi opcjami) lub nie mamy zamiaru w przyszłości grać z daną drużyną (bo po co im tłumaczyć nowy system, jak się już ich więcej nie zobaczy? Strata czasu gry). W sieci jest wiele systemów, jakimi można zastąpić niewyrafinowaną mechanikę WoDa. Pochwalę mój ulubiony system - GURPS (Generic Universal Role Playing System). Universal znaczy, że jest to system bez świata, przystosowany do każdej gry, w Epoce Brązu i w Galaktyce Sigma. Jest on daleko fajniejszy niż WoD, ma podstawowy i zaawansowany system walki, lepsze rozwiązania co do umiejętności i w ogóle bardziej mi siępodoba. Poza podstawowym podręcznikiem po sieci krążą dodatki ze światami. Jeden z nich nazywa się Vampire: The Masquarade (brzmi znajomo?), w którym przedstawiono, jak gra się w ŚM Vampire. Jeżeli chodzi o Maga, nie ma takiego oficjalnego dodatku, jak w przypadku Wampira, ale można znaleźć kilka całkiem sensownych przekładów nieoficjalnych. Jedyną poważną wadę GURPSA stanowi fakt, iż jest to system napisany po angielsku i posługiwanie się tym językiem jest niezbędnym warunkiem zrozumienia podręcznika. Oczywiście zawsze można stworzyć system autorski, albo też oprzeć się na innym fajnym systemie. Choć GURPS jest dobry, to jednak nie widzę innej możliwości grania w XVII-wiecznej Rzeczpospolitej niż na mechanice Dzikich Pól lub opartych na niej zasadach. Tyle o elemencie Statyki w Sadze. Jest jeszcze kilka zagadnień, które trzeba poruszyć. Jedną z nich jest śmierć. Podczas Sagi bohaterowie powinni zginąć, jeśli zajdą ku temu sprzyjające okoliczności. Na graczach często robi wrażenie, gdy jedna z postaci kopnie w kalendarz. Na twarzy pojawia się pytanie i wyraz zdziwienia, oczywiście natychmiast skrywany: "Jak to, więc możemy zginąć?". Kości są po to, aby wprowadzały element ryzyka. Nieudany rzut w najlepszym wypadku oznacza nieudaną próbę polepszenia swojej sytuacji, w najgorszym powinien kończyć się na okładce magazynu "Twój trup". Jeśli bohater powinien ewidentnie zginąć i zawahamy się, lub co gorsza pozwolimy mu dalej chodzić po tym Bożym świecie, sceny akcji staną się konieczną do przejścia formalnością. Ryzyko musi być realne. A porażka twarda tak, jak pokazują to kości. Jednak w przypadku zabijania postaci można by chwilę pomyśleć. Chcemy mieć walkę w połowie sesji, bo jest nam ona potrzebna po to, by pociągnąć dalej fabułę. Czy zrobimy dobre wrażenie, jeśli jeden z graczy będzie mógł po 2 - 4 godzinach rozgrywki pójść do domu? Raczej nie. Zepsujemy mu zabawę. Podobnie jest z pierwszymi sesjami, gdy dopiero zabieramy się z naszą drużyną do zabawy. Wszyscy Mistrzowie zgodnie krzyczą, że Sagę powinno się rozpoczynać się od czegoś, co zaszczepi graczom chęć do dalszej gry, czegoś, o czym naprawdę będzie się mówić, czegoś, co sprawi, że po sesji jeszcze dwie godziny będziecie o niej dyskutować. Śmierć nie zachęci gracza do dalszej zabawy. Co należy zrobić? Pierwsza sesja powinna być "sesją ochronną". Na pierwszej (i tylko pierwszej) bohaterowie graczy powinni być bezpieczni (choć nie muszą o tym wiedzieć), lecz z nastaniem drugiej śmierć powinna być tak realna jak samo życie. Na sesjach "potencjalnie śmiertelnych" powinno się zawczasu wybrać momenty, kiedy śmierć jest możliwa. Nie chcemy zabijać bohaterów w połowie sesji... ale bez ręki też można żyć. To, że nie zawsze przegrana równa się śmierci, nie oznacza, iż ktokolwiek chciałby przegrać w "starciu niskiego ryzyka". Obszary śmiertelne powinny być odgrodzone i zawczasu ustalone, tak dobrane, by nie sprawić zbyt dużego zawodu graczom. Jeśli zaś ich postacie znajdą się w nieprzewidzianej sytuacji, która może doprowadzić do śmierci, należy zawczasu ustalić, czy dopuszczamy możliwość zabicia jednego z graczy, czy nie. Gdy zacząłem grać w ŚM, uznałem Preludium za fajny pomysł. I prawie każdy, kto zaczyna grać w nowy system ŚM, powinien je przejść. Ale jeśli ktoś gra w WoD-a już jakiś czas, to bywa tak, że jest to element zbędny. Jeśli mamy trójkę graczy, czyli standardową drużynę, to Preludia nawet jako krótsze sesje zajmują sporo czasu. Czy zamiast trzech Preludiów nie opłaca się bardziej zrobić dwóch sesji, podczas których będą się bawić wszyscy, a nie tylko pojedynczy gracz? Wiadomo, że wiele drużyn ma problemy ze spotykaniem się regularnie, więc marnowanie czasu, który można wykorzystać bardziej konstruktywnie, nie jest genialnym pomysłem. Dobrym pomysłem jest za to Preludium dla całej Kabały, sesja, na której zrobisz z nich Kabałę i jednocześnie wprowadzisz do gry. Bardzo dobrym sposobem na zrobienie graczom radochy jest pozwolenie im na popisanie się swoimi umiejętnościami. Najprostszym przykładem są tu umiejętności walki. Jeżeli mamy graczy, którzy są doświadczonymi wojownikami, z czterema kropkami na Walkę Wręcz, to gdy spotykają jakiś ghouli, powinni ich dość szybko i efektownie rozsiekać. Wiem, wiem; na każdej sesji zdarza się takie mięso armatnie. Ale cała sprawa polega na tym, aby graczom (o ile pozwalają im na to umiejętności) umożliwić rozwalenie kogoś ważnego dla Sagi. Kim jest ktoś ważny? Skąd gracze mogą wiedzieć, że akurat ten, a nie inny gość to gruba ryba? Gracze nie mają dostępu do twoich notatek, Narratorze, nie wiedzą, kto jest pakerny, a kto nie. Całkowicie oddają się tutaj pod twoją władzę. Gość, który ma dłuższy opis niż inni, jest ważniejszy. Czemu o tym mówię? Często zdarza się, że gracze mają jakąś zdolność, w której są bardzo
dobrzy, a mistrz, aby nie było im za łatwo, dostarcza im takich BN-ów,
żeby byli o oczko gorsi od BG. Ale po co? Jeżeli każdy gość, którego spotka
na swojej drodze bohater z wywindowaną Walką Wręcz, będzie tak słaby,
to jak mamy przekonać postać, że jest mistrzem? Jeśli podczas walk BG
będą siekać wszystko, co napotkają, to nie dość, że poczują się pewni,
zadowoleni, to nabiorą jeszcze wiary we własne siły. I nie chodzi tu tylko
o rąbanie jakichś cieniasów. Opiszmy kogoś jako doświadczonego woja, niech
pokona na oczach graczy jakiegoś BN-a z banalną łatwością, a potem niech
w starciu z graczami okaże się bezsilny. Niech pokonają grubą rybę! Wtedy,
gdy napotkany w trzeciej sesji BN blokuje cios i wymierza celną fintę,
gracze zaczynają myśleć: "To nie jest byle kto". Czasem podczas tworzenia postaci czegoś brakuje. Często tworzy się np. Nephandusa, który chce zniszczyć Fundację, ale nie stawia się pytań: czemu? dla kogo? po co? Tylko bez odpowiedzi w stylu: "Bo bogowie mroku potrzebują dusz". Sratatata. Po co? Na co? Często w Narracji coś nie jest spójne. Ot, Nephandus chce kogoś skorumpować, a Master tak wymyślił scenariusz, że będzie to osoba A. Nadarza się jednak okazja do skorumpowania kogoś innego, może też w prostszy sposób niż wymyślony przez Narratora, a nie jest to wykorzystywane. Reasumując: Należy przeglądać scenariusz i zastanawiać się, czy nie ma w nim dziur logicznych. Proste? Żadna rada? To czemu połowa scenariuszy, w tym publikowanych, ma dziury...? Wszystko powinno mieć przyczynę i cel. W ŚM występuje grupa bardzo ważnych motywów i wątków. To wątki takie jak Wstąpienie, Walka z Bestią, Rezonans. Aby je obrazować i dawać szansę ich odgrywania, należy dawać możliwości wykonywania (lub niewykonywania) prozaicznych czynności. Jak inaczej można oddać wilkołaczy wątek podświadomego strachu ludzi przed obrońcami Gai? Lub fakt, że dotyk maga zamienia wszystko w szkło... Aby to umożliwić, należy prowadzić opowieść z serii "dzień po dniu". Wstałeś, ubrałeś się, zjadłeś coś, poszedłeś na wykład, wróciłeś, ale niestety zapomniałeś, że masz dziś spotkanie, cholera! Nie jest to ciekawe? Może być, zależy jak to poprowadzisz... W ten sposób gracze mają szansę na subtelniejsze relacje między sobą i BN-ami, a Saga nabiera innego wymiaru niż znany nam z RPG osadzonych w realiach fantasy, gdzie trzydziestodniowa droga pod drzwi podziemi trwa jedno zdanie. Właśnie codzienność umożliwia zagłębienie się w psychikę bohatera. W końcu czym byłby Leon Zawodowiec bez scen z pielęgnowaniem roślinki i kalamburami z uczennicą? Tutaj, na polu codzienności, można pokazać, że istoty Świata Mroku noszą swoją egzystencją pewną tragedię. I że zanim zaczniemy ścigać Wyrocznie, powinniśmy zjeść śniadanie. "Mienie 0? No cóż, wcinasz właśnie swoje "Danie w 5 minut" - dzienną porcję pożywienia. Chyba musisz sobie coś znaleźć, zanim zaczniesz poszukiwania wiedzy absolutnej". Miłej gry...
|