|
Berduchwal
LARP - jak go zorganizować i poprowadzić
|
Przedruk artykułu LARP - jak go zorganizować i poprowadzić z Inkluza nr 55. Live Action Role Playing (w skrócie LARP) jest odmianą RPG. Różnica polega
na tym, że gracze przebierają się za swoje postacie i w określonym czasie
i miejscu spotykają, aby rozegrać scenę. Bardziej więc przypomina to teatr
niż tradycyjną sesję. Gracze jednak nie mają tekstów, a jedynie własną
wyobraźnię, na żywo reagując w interakcji z innymi bohaterami. Mistrz
gry w trakcie trwania samego LARP-a zazwyczaj stoi na uboczu, ograniczając
się do uzupełniania informacji, jakie posiadają gracze, rozgrywania scen
walki lub użycia mocy, jeśli jego obecność jest konieczna. Rola MG sprowadza
się do właściwego przygotowania rozgrywki, opracowania scenariusza, wyszukania
miejsca do gry oraz zaznajomienia graczy z sytuacją. W tym artykule przedstawię
teorię pracy mistrza gry przed LARP-em a w następnie w trakcie samej zabawy.
Najważniejsze pytanie, na jakie odpowiedzieć sobie musi MG, to po co wampiry
się spotykają. Poniżej kilka przykładów:
- wybór nowego władcy (poprzedni został zamordowany, ustąpił, zrzekł się
władzy, zaginął, nie nadaje się);
- kraj lub miasto, w którym egzystują wampiry, stoi w obliczy wojny lub
innego zagrożenia;
-
jeden z wampirów złamał prawo i konieczne jest przeprowadzenia nad nim
sądu i ewentualne wykonanie wyroku;
-
władca przyjmuje na audiencji (spotkanie pozornie nie ma żadnego celu);
-
jeden z wampirów zaprasza inne na bal (tu szczególnie ważny będzie wystrój
i oprawa);
-
stary wampir postanowił odejść w cień z życia politycznego i ogłasza wobec
zaproszonych swój testament (odchodzić może władca lub starszy klanu).
Powodów może być o wiele więcej i w zasadzie nie ma żadnych ograniczeń
poza wyobraźnią. Kiedy już wiemy, po co zbiorą się wampiry, trzeba zdecydować,
gdzie i kiedy to nąstapi. Dobrze obrane miejsce i czas rozgrywki dostarczą
niewątpliwie szeregu ról dla graczy. Najlepsze są do tego przełomowe momenty
w historii świata, regionu czy miasta, ewentualnie chwile, gdy wiele przeciwstawnych
interesów zbiega się wokoło jednego zagadnienia. Dobór czasu i miejsca
może oczywiście być dokonany, zanim zdecyduje się o celu spotkania; wówczas
od wyboru dopiero uzależnić można cel. Są to dwie niezależne drogi. Przykładowe
zestawienie czasu miejsca i celu:
1370 - Polska (Kraków) - wygasa dynastia Piastów w Polsce, trzeba obrać
nowego władcę (wampirzy władca traci kontrolę nad krajem);
1241 - Polska (Legnica) - władca pragnie zebrać środki i ludzi do walki
ze zbliżającymi się Tatarami;
1364 - Polska (Kraków) - powstanie studium generale (później Uniwersytet
Jagielloński) w Krakowie, władca pragnie wybrać opiekuna i rektora dla
uczelni;
1038 - Polska (Gniezno) - po najeździe Brzetysława, księcia Czech, wampiry
próbują się na powrót zorganizować.
Podane przykłady ukazują, jakie mogą to być zdarzenia, i pozwalają na
wybranie podobnych z historii innych narodów.
Czas i miejsce ustalone, więc trzeba pomyśleć o głównym wątku i pierwszym
konflikcie. Stworzenie co najmniej dwóch przeciwstawnych obozów, których
porozumienie jest bardzo trudne lub wręcz niemożliwe, zapewni rozgrywce
trzon akcji. Jeśli jest dwóch kandydatów na księcia albo też jedni chcą
skazania, a drudzy uniewinnienia oskarżonego, to raczej się w tej sprawie
nie porozumieją. Przykładowe konflikty: -
dwóch kandydatów na księcia;
-
przeciwne strony w zbliżającym się konflikcie zbrojnym;
-
wyznawcy dwóch religii (islam - chrześcijaństwo, poganie - chrześcijanie);
-
obrońca i oskarżyciel podsądnego;
-
zwolennicy wojny i pokoju;
-
starsi i anarchiści.
Każde stronnictwo ma swego przywódcę lub przywódców; są to zazwyczaj postacie
ważne, dlatego kilka słów na ich temat. Tworząc przywódcę, odpowiadamy
na kilka podstawowych pytań: -
Czego chce? (władza, bogactwo, szacunek, potęga, wsparcie, zemsta, itp.)
Dlaczego tego chce? (przekonanie o własnej wartości, nuda, chciwość, poczucie
własnej siły, itp.) -
Co zrobi, aby to osiągnąć? Co go ogranicza? (wszystko zrobi, boi się konfliktu,
jest honorowy, nie cofnie się przed zabójstwem, itp.)
-
Na czym opiera swoją pozycję? (zastraszanie, wsparcie klanu, bogactwo,
reputacja, wiek, itp.)
-
Jakie są jego możliwości? (zasoby finansowe, ewentualni sojusznicy, znajomości,
wiedza, itp.)
-
Charakter (natura, postawa, itp. - zawsze należy się zastanawiać, kto
będzie daną postać odgrywał, i dostosować choć z grubsza postać do gracza)
Kiedy już mamy najważniejsze postacie, tworzące główny wątek, trzeba nieco
sprawę skomplikować, dodając dwa lub trzy dodatkowe. Wątki poboczne mogą
być różnorakie, na przykład: -
Na spotkaniu pojawiają się posłowie od dwóch książąt pozostających w stanie
wojny, prosząc o pomoc.
-
Sąsiedni Książę dostrzegł trudną sytuację za granicą i wysunął roszczenia
terytorialne, wysyłając posła z groźbą wojny lub żądaniem trybutu.
W mieście, gdzie odbywa się spotkanie, panuje zaraza; pojawiają się przypadki
zachorowań wśród wampirów, choroba kończy się śmiercią. Na spotkanie może
przybyć Salubri uzdrowiciel. -
Dwóch starszych z różnych klanów rości sobie prawo do pierwszeństwa po
księciu.
-
Biskup lokalnej diecezji oskarżany jest o herezję przez kapitułę katedralną;
na spotkaniu pojawiają się przedstawiciele obu stron.
-
Biskup ustąpił ze stanowiska i trzeba obrać nowego; na spotkanie przyjechał
legat papieski, aby tego dokonać.
Wątki poboczne równie mają swoich przywódców i w taki sam sposób należy
stworzyć ich postacie. Dzięki temu mamy zasadniczy korpus intrygi i wątków
pobocznych. Jeśli chcemy, aby LARP nabrał kolorów, a całe spotkanie stało
się bardziej realnym, należy dodać wątki przygodne - takie, które nie
mają znaczenia dla całego korpusu LARPa, ale chwilowo mogą odwrócić uwagę
od tego, co najistotniejsze, a nawet zdominować przebieg spotkania, na
przykład: -
transakcja handlowa, fragment księgi NOD lub krew starego wampira w zamian
na gotówkę lub informacje;
-
jeden z bohaterów ma aurę diabolisty;
-
na spotkaniu pojawia się niezapowiedzianie Assamita; czego chce, nikt
nie wie;
-
jeden ze starszych jest kontrolowany przez Wyznawcę Seta, a ktoś odkrywa
tę tajemnicę;
-
jeden z bohaterów ma przy sobie wyjątkowy przedmiot, jak włócznia św.
Maurycego albo miecz św. Jerzego;
W trakcie spotkanie do jednego z bohaterów przybywa posłaniec z listem,
w którym napisano:-
Zmarł papież, a Rzym ogarnęła wojna domowa
-
jeden z ważnych wampirów nieobecnych na spotkaniu został zamordowany
-
wojska wroga wkroczyły w granice kraju
-
W mieście istnieje tajna organizacja anarchistyczna; jej przywódca zabiera
głos i domaga się głosu dla młodych wampirów.
Kiedy korpus intrygi wraz z wątkami przygodnymi jest gotowy i postacie
są utworzone, czas zająć się przyporządkowaniem postaci do roli w społeczeństwie
ludzkim i wampirzym. Na spotkanie mogą przybyć: -
Biskupi, Arcybiskupi, Przeor, Prowincjał, Archidiakon, Zakonnik;
-
Książęta, Komesowie, Kasztelanowie;
-
Doradcy, Kanclerze, Stolnicy, Cześnicy, Podczaszy;
-
Ochroniarze, Płatni mordercy, Najemnicy, Wojewodowie;
-
Przedstawiciele, Wysłannicy, Posłowie;
-
Złodzieje, Informatorzy, Błaznowie, Agitatorzy, Artyści.
Powyższe stanowiska dzierżą wampiry (lub kontrolują ludzi je sprawujących): -
dzieci (do 50 lat);
-
obywatele (50-100 lat);
-
uznani obywatele (100-200 lat);
-
starsi (200-400 lat);
-
prawdziwie starsi (więcej niż 400 lat).
Kiedy już mamy listę bohaterów z ich konceptem i motywami, czas rozdać
postacie graczom. Ważne jest, aby postacie najważniejsze przydzielane
były na początku i nie pojawiła się sytuacja, gdy na spotkaniu nie ma
jednej z dwu najważniejszych postaci, bo nikt jej nie chciał. Gracz dostaje
ogólne wytyczne, które ustaliliśmy wcześniej, i jego zadaniem jest połączyć
to wszystko i wyjaśnić w historii postaci, którą napisze. Bardzo ważne
jest, aby gracze opisywali życie swych bohaterów; nauczy to ich szanowania
prowadzonych postaci, zapobiegnie bezsensownej rzezi z byle powodu oraz
ułatwi odgrywanie, a co najważniejsze - da Ci informacje, które będziesz
mógł rozsiewać jako plotki, dając szczyptę wiedzy o każdym graczu kilku
innym. Zawsze pojawiają się niezgodności i konflikty między opowieściami
różnych graczy; możesz albo je ignorować, albo starać się je ułożyć i
wyjaśniać, choć zapewniam: nie jest to potrzebne. Zanim jednak gracze
napiszą historie swoich postaci, trzeba przekazać im jakieś wstępne informacje
o tym, co, jak, gdzie i kiedy się dzieje. Dla ułatwienia piszemy na kilka
linijek wprowadzenie w całą sytuację, następnie podajemy ogólnodostępne
informacje i plotki. Na przykład (nawiązując do pierwszego przykładu z
1370 rokiem):
Wszyscy spodziewali się tego od dłuższego czasu, aż wreszcie się stało.
Król Kazimierz, najwspanialszy monarcha, jakiego kiedykolwiek ziemia nosiła,
nazwany przez potomnych Wielkim zmarł. Od wielu lat pojawiał się problem
następstwa tronu, jako że król nie miał męskiego potomka. Natychmiast
po śmierci pretensje do tronu królestwa polskiego zgłosiło wielu władców;
sprawa ta musiała zostać uregulowana.
Informacje: -
pretensje do tronu zgłosili Andegawenowie, powołując się na ustalenia
wyszechradzkie;
-
Jagiełło, wielki książę Litewski, zainteresowany jest ścisłym sojuszem
z Polską;
-
Krzyżacy tylko patrzą, aby wykorzystać sytuację i zaatakować kraj.
Plotki: -
król zostawił testament, zdradzając jego treść tylko nielicznym dworzanom
;
-
na Rusi czerwonej lokalni możni szykują się do buntu;
książę Mazowiecki Siemowit szykuje się do sojuszu z Krzyżakami i najazdu
na Polskę.
Należy pamiętać, że część z tych informacji, a szczególnie plotek powinna
być nieprawdziwa i służyć tylko zasianiu zamętu i skomplikowaniu życia
graczy. Jeśli MG przed lub w trakcie LARP-a zostanie zapytany o dodatkowe
informacje, zalecam odpowiedz: JA NIC NIE WIEM! Kiedy gracze dostarczą
historie postaci, można nieco te informacje rozszerzyć lub poprawić i
jeszcze raz podać grającym. W tym momencie stoimy na progu rozgrywki.
W następnym numerze o miejscu gry, strojach i roli MG podczas LARP-a.
Berduchwal
PS Przykłady i dodatkowe informacje można znaleźć na mojej stronie: www.berduchwal.pl.
|