Spis treści Świat Mroku

Wampir Mroczne Wieki


Berduchwal

LARP - jak go zorganizować i poprowadzić


Przedruk artykułu LARP - jak go zorganizować i poprowadzić z Inkluza nr 55.

Live Action Role Playing (w skrócie LARP) jest odmianą RPG. Różnica polega na tym, że gracze przebierają się za swoje postacie i w określonym czasie i miejscu spotykają, aby rozegrać scenę. Bardziej więc przypomina to teatr niż tradycyjną sesję. Gracze jednak nie mają tekstów, a jedynie własną wyobraźnię, na żywo reagując w interakcji z innymi bohaterami. Mistrz gry w trakcie trwania samego LARP-a zazwyczaj stoi na uboczu, ograniczając się do uzupełniania informacji, jakie posiadają gracze, rozgrywania scen walki lub użycia mocy, jeśli jego obecność jest konieczna. Rola MG sprowadza się do właściwego przygotowania rozgrywki, opracowania scenariusza, wyszukania miejsca do gry oraz zaznajomienia graczy z sytuacją. W tym artykule przedstawię teorię pracy mistrza gry przed LARP-em a w następnie w trakcie samej zabawy.
Najważniejsze pytanie, na jakie odpowiedzieć sobie musi MG, to po co wampiry się spotykają. Poniżej kilka przykładów:

  • wybór nowego władcy (poprzedni został zamordowany, ustąpił, zrzekł się władzy, zaginął, nie nadaje się);
  • kraj lub miasto, w którym egzystują wampiry, stoi w obliczy wojny lub innego zagrożenia;
  • jeden z wampirów złamał prawo i konieczne jest przeprowadzenia nad nim sądu i ewentualne wykonanie wyroku;
  • władca przyjmuje na audiencji (spotkanie pozornie nie ma żadnego celu);
  • jeden z wampirów zaprasza inne na bal (tu szczególnie ważny będzie wystrój i oprawa);
  • stary wampir postanowił odejść w cień z życia politycznego i ogłasza wobec zaproszonych swój testament (odchodzić może władca lub starszy klanu).

Powodów może być o wiele więcej i w zasadzie nie ma żadnych ograniczeń poza wyobraźnią. Kiedy już wiemy, po co zbiorą się wampiry, trzeba zdecydować, gdzie i kiedy to nąstapi. Dobrze obrane miejsce i czas rozgrywki dostarczą niewątpliwie szeregu ról dla graczy. Najlepsze są do tego przełomowe momenty w historii świata, regionu czy miasta, ewentualnie chwile, gdy wiele przeciwstawnych interesów zbiega się wokoło jednego zagadnienia. Dobór czasu i miejsca może oczywiście być dokonany, zanim zdecyduje się o celu spotkania; wówczas od wyboru dopiero uzależnić można cel. Są to dwie niezależne drogi. Przykładowe zestawienie czasu miejsca i celu:
1370 - Polska (Kraków) - wygasa dynastia Piastów w Polsce, trzeba obrać nowego władcę (wampirzy władca traci kontrolę nad krajem);
1241 - Polska (Legnica) - władca pragnie zebrać środki i ludzi do walki ze zbliżającymi się Tatarami;
1364 - Polska (Kraków) - powstanie studium generale (później Uniwersytet Jagielloński) w Krakowie, władca pragnie wybrać opiekuna i rektora dla uczelni;
1038 - Polska (Gniezno) - po najeździe Brzetysława, księcia Czech, wampiry próbują się na powrót zorganizować.
Podane przykłady ukazują, jakie mogą to być zdarzenia, i pozwalają na wybranie podobnych z historii innych narodów.
Czas i miejsce ustalone, więc trzeba pomyśleć o głównym wątku i pierwszym konflikcie. Stworzenie co najmniej dwóch przeciwstawnych obozów, których porozumienie jest bardzo trudne lub wręcz niemożliwe, zapewni rozgrywce trzon akcji. Jeśli jest dwóch kandydatów na księcia albo też jedni chcą skazania, a drudzy uniewinnienia oskarżonego, to raczej się w tej sprawie nie porozumieją. Przykładowe konflikty:

  • dwóch kandydatów na księcia;
  • przeciwne strony w zbliżającym się konflikcie zbrojnym;
  • wyznawcy dwóch religii (islam - chrześcijaństwo, poganie - chrześcijanie);
  • obrońca i oskarżyciel podsądnego;
  • zwolennicy wojny i pokoju;
  • starsi i anarchiści.

Każde stronnictwo ma swego przywódcę lub przywódców; są to zazwyczaj postacie ważne, dlatego kilka słów na ich temat. Tworząc przywódcę, odpowiadamy na kilka podstawowych pytań:

  • Czego chce? (władza, bogactwo, szacunek, potęga, wsparcie, zemsta, itp.)
    Dlaczego tego chce? (przekonanie o własnej wartości, nuda, chciwość, poczucie własnej siły, itp.)
  • Co zrobi, aby to osiągnąć? Co go ogranicza? (wszystko zrobi, boi się konfliktu, jest honorowy, nie cofnie się przed zabójstwem, itp.)
  • Na czym opiera swoją pozycję? (zastraszanie, wsparcie klanu, bogactwo, reputacja, wiek, itp.)
  • Jakie są jego możliwości? (zasoby finansowe, ewentualni sojusznicy, znajomości, wiedza, itp.)
  • Charakter (natura, postawa, itp. - zawsze należy się zastanawiać, kto będzie daną postać odgrywał, i dostosować choć z grubsza postać do gracza)

Kiedy już mamy najważniejsze postacie, tworzące główny wątek, trzeba nieco sprawę skomplikować, dodając dwa lub trzy dodatkowe. Wątki poboczne mogą być różnorakie, na przykład:

  • Na spotkaniu pojawiają się posłowie od dwóch książąt pozostających w stanie wojny, prosząc o pomoc.
  • Sąsiedni Książę dostrzegł trudną sytuację za granicą i wysunął roszczenia terytorialne, wysyłając posła z groźbą wojny lub żądaniem trybutu.
    W mieście, gdzie odbywa się spotkanie, panuje zaraza; pojawiają się przypadki zachorowań wśród wampirów, choroba kończy się śmiercią. Na spotkanie może przybyć Salubri uzdrowiciel.
  • Dwóch starszych z różnych klanów rości sobie prawo do pierwszeństwa po księciu.
  • Biskup lokalnej diecezji oskarżany jest o herezję przez kapitułę katedralną; na spotkaniu pojawiają się przedstawiciele obu stron.
  • Biskup ustąpił ze stanowiska i trzeba obrać nowego; na spotkanie przyjechał legat papieski, aby tego dokonać.

Wątki poboczne równie mają swoich przywódców i w taki sam sposób należy stworzyć ich postacie. Dzięki temu mamy zasadniczy korpus intrygi i wątków pobocznych. Jeśli chcemy, aby LARP nabrał kolorów, a całe spotkanie stało się bardziej realnym, należy dodać wątki przygodne - takie, które nie mają znaczenia dla całego korpusu LARPa, ale chwilowo mogą odwrócić uwagę od tego, co najistotniejsze, a nawet zdominować przebieg spotkania, na przykład:

  • transakcja handlowa, fragment księgi NOD lub krew starego wampira w zamian na gotówkę lub informacje;
  • jeden z bohaterów ma aurę diabolisty;
  • na spotkaniu pojawia się niezapowiedzianie Assamita; czego chce, nikt nie wie;
  • jeden ze starszych jest kontrolowany przez Wyznawcę Seta, a ktoś odkrywa tę tajemnicę;
  • jeden z bohaterów ma przy sobie wyjątkowy przedmiot, jak włócznia św. Maurycego albo miecz św. Jerzego;
  • W trakcie spotkanie do jednego z bohaterów przybywa posłaniec z listem, w którym napisano:
    • Zmarł papież, a Rzym ogarnęła wojna domowa
    • jeden z ważnych wampirów nieobecnych na spotkaniu został zamordowany
    • wojska wroga wkroczyły w granice kraju
  • W mieście istnieje tajna organizacja anarchistyczna; jej przywódca zabiera głos i domaga się głosu dla młodych wampirów.

Kiedy korpus intrygi wraz z wątkami przygodnymi jest gotowy i postacie są utworzone, czas zająć się przyporządkowaniem postaci do roli w społeczeństwie ludzkim i wampirzym. Na spotkanie mogą przybyć:

  • Biskupi, Arcybiskupi, Przeor, Prowincjał, Archidiakon, Zakonnik;
  • Książęta, Komesowie, Kasztelanowie;
  • Doradcy, Kanclerze, Stolnicy, Cześnicy, Podczaszy;
  • Ochroniarze, Płatni mordercy, Najemnicy, Wojewodowie;
  • Przedstawiciele, Wysłannicy, Posłowie;
  • Złodzieje, Informatorzy, Błaznowie, Agitatorzy, Artyści.

Powyższe stanowiska dzierżą wampiry (lub kontrolują ludzi je sprawujących):

  • dzieci (do 50 lat);
  • obywatele (50-100 lat);
  • uznani obywatele (100-200 lat);
  • starsi (200-400 lat);
  • prawdziwie starsi (więcej niż 400 lat).

Kiedy już mamy listę bohaterów z ich konceptem i motywami, czas rozdać postacie graczom. Ważne jest, aby postacie najważniejsze przydzielane były na początku i nie pojawiła się sytuacja, gdy na spotkaniu nie ma jednej z dwu najważniejszych postaci, bo nikt jej nie chciał. Gracz dostaje ogólne wytyczne, które ustaliliśmy wcześniej, i jego zadaniem jest połączyć to wszystko i wyjaśnić w historii postaci, którą napisze. Bardzo ważne jest, aby gracze opisywali życie swych bohaterów; nauczy to ich szanowania prowadzonych postaci, zapobiegnie bezsensownej rzezi z byle powodu oraz ułatwi odgrywanie, a co najważniejsze - da Ci informacje, które będziesz mógł rozsiewać jako plotki, dając szczyptę wiedzy o każdym graczu kilku innym. Zawsze pojawiają się niezgodności i konflikty między opowieściami różnych graczy; możesz albo je ignorować, albo starać się je ułożyć i wyjaśniać, choć zapewniam: nie jest to potrzebne. Zanim jednak gracze napiszą historie swoich postaci, trzeba przekazać im jakieś wstępne informacje o tym, co, jak, gdzie i kiedy się dzieje. Dla ułatwienia piszemy na kilka linijek wprowadzenie w całą sytuację, następnie podajemy ogólnodostępne informacje i plotki. Na przykład (nawiązując do pierwszego przykładu z 1370 rokiem):
Wszyscy spodziewali się tego od dłuższego czasu, aż wreszcie się stało. Król Kazimierz, najwspanialszy monarcha, jakiego kiedykolwiek ziemia nosiła, nazwany przez potomnych Wielkim zmarł. Od wielu lat pojawiał się problem następstwa tronu, jako że król nie miał męskiego potomka. Natychmiast po śmierci pretensje do tronu królestwa polskiego zgłosiło wielu władców; sprawa ta musiała zostać uregulowana.
Informacje:

  • pretensje do tronu zgłosili Andegawenowie, powołując się na ustalenia wyszechradzkie;
  • Jagiełło, wielki książę Litewski, zainteresowany jest ścisłym sojuszem z Polską;
  • Krzyżacy tylko patrzą, aby wykorzystać sytuację i zaatakować kraj.
    Plotki:
  • król zostawił testament, zdradzając jego treść tylko nielicznym dworzanom ;
  • na Rusi czerwonej lokalni możni szykują się do buntu;
    książę Mazowiecki Siemowit szykuje się do sojuszu z Krzyżakami i najazdu na Polskę.

Należy pamiętać, że część z tych informacji, a szczególnie plotek powinna być nieprawdziwa i służyć tylko zasianiu zamętu i skomplikowaniu życia graczy. Jeśli MG przed lub w trakcie LARP-a zostanie zapytany o dodatkowe informacje, zalecam odpowiedz: JA NIC NIE WIEM! Kiedy gracze dostarczą historie postaci, można nieco te informacje rozszerzyć lub poprawić i jeszcze raz podać grającym. W tym momencie stoimy na progu rozgrywki. W następnym numerze o miejscu gry, strojach i roli MG podczas LARP-a.

Berduchwal

PS Przykłady i dodatkowe informacje można znaleźć na mojej stronie: www.berduchwal.pl.

Na górę strony