|
|
Kryminalny PBEM |
Przedruk artykułu Kryminalny PBEM z Inkluza nr 35. Świat jest dziwny, dwulicowy, udawany. Większość ludzi żyje w świecie iluzji bezpieczeństwa, planuje przyszłość, martwi się błahostkami, śmieje się na widok dzieci. Lecz nie wszyscy żyją w słońcu. Są ludzie, którzy wybierają inną drogę. Wchodzą w mrok ludzkiego cierpienia, codziennie stają twarzą w twarz ze złem, bezeceństwem, zbrodnią. I są jeszcze Ci, którzy dokonują owych okropieństw. Mordują, gwałcą, rozczłonkowują swe ofiary. Są złem wcielonym, sługami najmroczniejszych demonów. Są ucieleśnieniem ludzkiej nienawiści.
Podział rólKryminalny PBEM wymaga podzielenia pomiędzy graczy trzech funkcji: Mistrz Gry [MG], Seryjny Morderca [SM], grupa Śledczych. W większości przypadków dwie pierwsze role powinny być sprawowane przez pojedynczych graczy. Ilość Śledczych nie jest właściwie ograniczona, choć sześciu wydaje się być górną granicą. O co chodziJest to typowo detektywistyczna zabawa, oparta na działaniach dwóch stron. Z jednej jest szalony, przerażający i niezwykle sprytny Seryjny Morderca, z drugiej "sfora psów" czyli wszelkiej maści policjanci, agenci, detektywi i antykwariusze ze smykałką do zagadek kryminalnych :) Nad całą grą czuwa Mistrz Gry, który komunikuje się z Seryjnym Mordercą oraz Śledczymi, analizuje kroki wszystkich stron, czasami wspomaga jedną z nich (najczęściej SM, który jako bardzo sprytny człowiek nie powinien dopuszczać się kardynalnych błędów). Seryjny MordercaSM to po Mistrzu Gry czołowa postać w grze. MG powinien znać gracza prowadzącego tą postać i mieć do niego zaufanie. Jeżeli gracz prowadzący SM zrezygnuje z gry w jej trakcie, kontynuowanie zabawy może okazać się niemożliwe. Co prawda MG może przejąć jego obowiązki lub próbować znaleźć kogoś w zastępstwie, jednak prawdopodobnie rozgrywka bardzo straci na jakości i ciągłości. Seryjny Morderca powinien mieć przygotowaną bardzo szczegółową charakterystykę, z którą zapoznać się musi MG. Postać SM przygotowuje gracz mający prowadzący go. Muszą znaleźć się tam wszelkie informacje, które mogą się okazać potrzebne w trakcie dochodzenia. Charakter, historia, dziwactwa, zainteresowania, natręctwa, prawo-leworęczność, dane majątkowe, marka samochodu, rodzina, motywy zbrodniczej działalności. MG powinien bardzo starannie przeczytać takie dossier i przyczepić się do najdrobniejszego szczegółu, do najmniejszej niekonsekwencji. W końcu to gra detektywistyczna, gdzie logika często okazuje się kluczowa. W trakcie gry SM wsparty pomocą MG powinien tworzyć swój wizerunek jako osoby wyjątkowo przebiegłej, zagmatwanej i nieprzewidywalnej, ALE BEZ PRZESADY. Gra naśladuje filmy, nie rzeczywistość, jej założeniem jest schwytanie na końcu przestępcy (choć schwytanie nie koniecznie musi oznaczać końca gry - przypomnijcie sobie zakończenie "Siedem"). Na użytek gry MG i SM powinni ustalić, że w nieświadomości SM ukryte jest pragnienie zostania schwytanym. Dlatego będzie zostawał wskazówki niejako naśmiewając się z nieudolności wymiaru sprawiedliwości, wodząc policję za nos - tak jak to bywa w filmach. ŚledczyPostaci Śledczych gracze powinni stworzyć dopiero, gdy postać SM zostanie dopracowana i zaakceptowana przez MG. Wybór nie może być dobrowolny, bo powstaną takie dziwadła, jak na przykład grupa składająca się z: policjanta z drogówki, laboranta, agenta FBI, człowieka CIA, ciotki z podwórza i księdza, który przez cały czas przepowiada rychłe nadejście Apokalipsy :) Od razu cała gra traci na realizmie i klimacie. Zamiast takich chaotycznych drużyn powinna powstać doskonale zorganizowana i uzupełniająca się sensownie grupa specjalistów, których wiedza będzie adekwatna do rodzaju przestępstw. Jeżeli morderca zostawia wycięty na plecach ofiar znak krzyża, powinien wśród "psów" znaleźć się ekspert od tematyki religijnej. Jeśli przestępstw dokonuje profesjonalny zabójca, na przykład jakiś były agent CIA, któremu puściły hamulce, nie powinno wśród Śledczych zabraknąć kogoś, kto zna się na działaniach oddziałów specjalnych, na przykład agenta CIA lub byłego szkoleniowca Green Berets. Rodzaj narracjiRodzaj narracji może być różny, zależny od preferencji graczy. Jedni wolą opisywać sceny jak w powieściach szpiegowskich, poświęcać wiele linijek opisom gaszenia papierosa lub rozmowom z innymi Śledczymi, inni wolą konkrety i zadawanie pytań wprost Mistrzowi Gry. W tego rodzaju pbemie nie należy ganić graczy za brak stylizacji, ponieważ podstawą gry jest rozwiązanie zagadki - w dodatku na czas. Pamiętajmy, że wciąż pojawiają się kolejne ofiary. Dodatkowo bezpośredniość i konkretność zwiększa tempo fabuły i rozbudza emocje. KorespondencjaSeryjny Morderca kontaktuje się TYLKO z MG. Śledczy mogą się kontaktować ze sobą bezpośrednio. Najlepiej by założyli dla siebie listę dyskusyjną. Jeśli dysponują stałym łączem nie od rzeczy będzie kontakt na chacie lub poprzez GG. Schemat korespondencji:Śledczy <=> Wspólna lista dyskusyjna "Mechanika"Seryjny Morderca określa swoje ofiary, następnie opisuje w najdrobniejszych szczegółach przygotowania i same zabójstwo. MG w zależności od własnego widzi mi się :) pomaga, poprawia lub tylko odnotowuje niedociągnięcia SM. Czasami może też wprowadzić dodatkowe utrudnienia dla mordercy. Na przykład SM wybrał za ofiarę mieszkającego na odludziu latarnika, którego nikt nie odwiedza, lecz zrządzeniem losu (znaczy złośliwego MG ;) do starego mężczyzny przychodzi w odwiedziny mała dziewczynka, jego wnuczka. W takim przypadku może zdarzyć się wiele rzeczy i powinny być one rozwijane tak, jak to bywa w innych erpegowych pbemach. To czy MG korzysta z jakieś sformalizowanej mechaniki, czy nie, zależy tylko od niego. Ja skłaniam się ku czystemu storytellingowi, w końcu to nie jest gra, w której chodzi o młóckę i jakieś bezsensowne walki. Bez względu na to, jaka będzie decyzja MG, o wyborze mechaniki powinien uprzedzić graczy jeszcze przed grą. A może Zew Cthulhu?Jeżeli ktoś nie lubi braku ściśle określonej mechaniki może zdecydować się na zastosowanie jakiegoś systemu autorskiego lub oficjalnie wydanego. Jednym z lepiej pasujących jest Zew Cthulu, który znakomicie dostosowany jest do przygód detektywistycznych oferując ciekawe umiejętności i czyniąc walkę bardzo niebezpieczną. Podczas prowadzenia MG musi zdawać sobie sprawę z pewnej dysproporcji sił w stosunku morderca - ofiara. Zazwyczaj ofiara niczego się nie spodziewa i nagły, irracjonalny atak szaleńca powoduje silny szok, w wyniku którego ofiara nie bardzo jest w stanie przeciwdziałać napaści, często przyjmuje postawę bezsilności i zamiast się bronić, sparaliżowana strachem poddaje się napastnikowi. Jeżeli ktoś korzysta z mechaniki, powinien uwzględnić to podczas testów. Przykłady wiadomościPoniżej znajdują się przykładowe fragmenty wiadomości obrazujące, jak Kryminalny PBEM może wyglądać: Mail od SM: Gdy już znajdę Złego obserwuję go. Staję kilkaset metrów dalej samochodem
i patrzę. Notuję godziny wyjścia, przewiduję godziny przyjścia. Tak przez
kilka dni. W końcu atakuję, jak zwykle, wieczorem, gdy w okolicy pogasną
światła, ale nim ludzie pogaszą telewizory. Gdy ofiara zostaje upatrzona, a jej zwyczaje poznane, nadchodzi czas wykonania zbrodni. Seryjny Morderca przewiduje, co się stanie. Jeśli coś będzie nie tak, MG go o tym informuje i SM dostosowuje się do sytuacji - tutaj wszystko wygląda jak w standardowym pbemie. MG zwraca szczególną uwagę na wszelkie tropy mogące wskazać na SM, wszelkie uchybienia, takie na przykład jak otwieranie drzwi z metalową klamką gołą dłonią. Gdy zabójstwo zostaje dokonane, a SM zdołał uciec, informowani są Śledczy o nowym morderstwie pasującym do serii. Mail od MG do Śledczych: Mail od jednego ze Śledczych: Porady dla MG odnośnie SMMG jest odpowiedzialny za całą grę, tak jak w normalnym rpg. Jeśli gra się sypie, wina spada na MG. W kryminalnym pbemie bardzo ważne jest podtrzymywanie zainteresowania grających. MG powinien przez cały czas korespondować z SM nawet, jeśli wydaje się to być niepotrzebne, bo Śledczy są jeszcze "w lesie". Taka wymiana wiadomości może przypominać normalny pbem, w którym SM odgrywa dzień powszedni, snuje swoje chore myśli, planuje przyszłe działania. Służy to utrzymaniu kontaktu między postacią, a graczem. Jeżeli dopuści się, by przerwy pomiędzy wiadomościami zbytnio się wydłużały (ponad tydzień), gracz po prostu zapomni o swojej postaci, straci kontakt z grą i będzie bardziej skłonny z niej zrezygnować. Wbrew pozorom snucie opowieści o życiu codziennym Seryjnego Mordercy
może być całkiem ciekawe. Wyobraźcie sobie, że morderca jest nauczycielem
w jakiejś podstawówce. Dzień w dzień otoczony jest chmarą roześmianych
dzieci, wobec których jest bardzo serdeczny i uczynny. Niewinność dzieci
działa na niego kojąco. Jednak świat dorosłych budzi w nim odrazę. Zakłamanie,
nieszczerość, samolubstwo kłują go w oczy. W dodatku nie jest w stanie
odnaleźć się w pokrętnych gierkach prowadzonych przez kobiety. Jego frustracja
rośnie. SM snuje w swym umyśle odrażające akty zemsty, wymyśla kary i
tworzy jakiś alternatywny, czarno-biały świat, w którym sam jest tym dobrym. Porady dla MG odnośnie ŚledczychMG powinien bacznie przyglądać się mailom Śledczych. Jeśli zauważy znużenie lub poczucie bezsilności (Śledczy kręcą się w kółko, nie potrafią podchwycić żadnego istotnego tropu) powinien podrzucić jakiś nowy ślad, na przykład w ten sposób: Dochodzenie ugrzęzło w martwym punkcie. Kolejny dzień ślęczenia nad aktami
niczego nowego nie wniósł, jedynie spotęgował waszą złość i znużenie. Tworzenie intrygiNiezwykłość tego pbema polega między innymi na tym, że nie ma on scenariusza. Podstawę wymyśla gracz prowadzący SM. To on decyduje, kim gra i jakie są motywy Seryjnego Mordercy. MG zajmuje się opisywaniem świata, narracją. Cała intryga tworzona jest ad hoc, jest wypadkową działań SM i Śledczych oraz zabiegów MG mających utrzymać tempo fabuły. Efekty specjalneZauważyłem, że wśród erpegowców są wyjątkowo wytrwali miłośnicy tworzenia
klimatu. Ktoś mógłby pokusić się o zdobycie jakiś specjalnych grafik do
gry. Mogą to być własnoręczne rysunki, ale może są miejsca na necie, gdzie
można znaleźć zdjęcia z miejsc zbrodni? A może ktoś zechce umieścić w
mailu zdjęcie budynku, w którym dokonano zabójstwa? Można by też dołączyć
zdjęcie narzędzia zbrodni (młotek, siekiera czy nóż plus kwadratowa, biała
kartka z numerem dowodu rzeczowego). Niektórzy mogą chcieć dołączać odpowiednio
dobraną muzykę (albo długi, przenikliwy wrzask). ZakończenieMam nadzieję, że zachęciłem kilka osób do zagrania w tego typu grę detektywistyczną lub po prostu do eksperymentowania z PBEMami, w których drzemią ogromne możliwości. Muszę jeszcze raz przestrzec przed zbyt pochopnym dobieraniem graczy do kluczowych ról. O ile Śledczym może zostać każdy i zrezygnować w dowolnej chwili, o tyle SM i MG muszą być pewni, że chcą grać. Na koniec nie mogę nie wspomnieć, że nie należy pbema traktować zbyt serio. Tyczy się to przede wszystkim gracza prowadzącego Seryjnego Mordercę. Nie chodzi przecież o to, by zacząć naprawdę chodzić z siekierą i mordować ludzi. Usiadłem na krześle i włączyłem kompa. Gdy Windy się wreszcie załadowały,
kliknąłem na Outlook Expressie. "O! Mail od Seryjnego Mordercy"
- ucieszyłem się. Otworzyłem go i oniemiałem. "Co to jest?! Slideshow?".
Z kolejnych obrazków układała się przerażająca historia. Niewielki domek,
gdzieś na przedmieściach Warszawy, chyba na Sadybie. Kolejny slide przedstawiał
wyważone drzwi. Dalej jasny przedpokój urządzony w nowoczesnym i nieco
awangardowym stylu. Jakiś pokój ze szklanym stolikiem. Kuchnia. W niej
kobieta, tuż po trzydziestce. W szlafroku, kroi cebule. Dalej... "Jezu...
Nie!!! To niemożliwe...". Ta sama kobieta... na podłodze. Cała we
krwi. Siekiera stercząca z barku. Dalej... nie mogłem patrzeć. Ale do
wiadomości dołączony był jeszcze jeden plik. Format .mp3. Ciekawość zwyciężyła.
Czułem się słabo, byłem blady, ręce mi drżały. Kliknąłem na pliku. Otworzył
się Winamp. Z głośników dobiega szum. Jakieś kroki. Kilka uderzeń w drewno...
szybko przewijam do przodu. Czyjś przeraźliwy pisk wwiercający się do
głowy, drążący mój mózg niczym rozżarzone do czerwoności udarowe wiertło. [Jeśli ktoś chciałby zagrać w KBBEM, proszę dać znać autorowi lub
redaktorowi naczelnemu Inkluza] |