Spis treści Know how


Andrzej Stój

Kłamać każdy może

Przedruk artykułu Kłamać każdy może z Inkluza nr 35.

Jedną z najstarszych prawd, o których niektórzy znajomi mistrzowie gry zapominają (lub nigdy jest nie poznali) to fakt konieczności okłamywania graczy. Nie chodzi tutaj o kłamanie w sprawie zasad, modyfikowanie cech jakiegoś potwora czy zamianę właściwości magicznych przedmiotów. Nie. Graczy trzeba okłamywać, kiedy opisuje się świat i kiedy wciela się w postacie bohaterów niezależnych.

Dawno temu w MiMie ukazał się artykuł dotyczący tworzenia nastroju grozy na sesji. Autor proponował by nie mówić graczom nic na pewno, np. zamiast "widzisz" mówić "wydaje Ci się, że spostrzegłeś tam". Dzięki takiej konstrukcji wypowiedzi gracz nie będzie pewien czy to, co widział jest pewne, czy może jedynie sobie to wyobraził. Krótko mówiąc- może mieć to różny efekt. Jedni gracze przyjmą, że mistrz gry ich oszukuje, inni zaczną się zastanawiać nad stanem psychiki prowadzonych bohaterów. A niektórzy przyjmą, że to co im "się wydaje" jest prawdziwe na pewno.

Ja stosuję inny sposób. Kłamię. Jeśli chcę, by gracz myślał, że widzi cień potwora za załomem korytarza, powiem "widzisz jakąś potężną sylwetkę, niknącą właśnie za załomem korytarza" niż "wydaje Ci się, że...". Gracz musi być pewien tego, co widzi jego bohater. To, że mu się może to wydawać, to inna sprawa. Dla bohatera, wędrującego nocą po opuszczonym zamku ta sylwetka musi być naprawdę realna!

Wiele osób może nie zgodzić się z moim punktem widzenia. Pozwólcie zatem, że wyjaśnię to, co mam na myśli. Kiedy nam samym zdarzy się taka sytuacja, tzn. będzie nam się coś "wydawać" nie odbierzemy rzeczy, którą "widzieliśmy" jako zmyśloną. Dopiero pytanie do innych osób, czy widzieli to samo wzbudzi nasze podejrzenia i w końcu przyjmiemy, że musiało nam się to "wydawać". Taki sam efekt osiągamy blefując gracza- może się zapytać innych graczy, czy ich postacie widziały to samo. Zaprzeczenie będzie zapewne oznaczać, że bohaterowi się coś "wydawało", choć zawsze istnieje szansa, że jedynie jedna postać dostrzegła zagrożenie...
Kłamać trzeba, kiedy bohaterowie stykają się z iluzjami. Widząc w oddali zamek, który jest iluzją, bohaterowie powinni uznać, że jest prawdziwy. Kiedy widzą niematerialną postać ducha, który jest jedynie iluzją, nie powinni zacząć się domyślać prawdy. Dlatego nigdy nie powinno się stosować domysłów przy opisywaniu iluzji. Mówiąc "wygląda jak duch" pomagamy graczom. Lepiej zastosować inne, bardziej subtelne, wskazówki. Przykładowo, jeśli gracze widzą zamek (w rzeczywistości nieruchomą iluzję), mistrz gry powinien nakazać wykonanie testu spostrzegawczości. Jeśli jeden z graczy osiągnie naprawdę niezły sukces, ujrzy ptaka przelatującego przez jedną z wież, jakby była niematerialna. Reszty będzie musiał się domyślić sam...

Kłamstwo konieczne jest w sytuacjach, kiedy gracze stykają się z bohaterami niezależnymi. Kilku moich znajomych przyjęło chyba zasadę, że bohaterowie niezależni nie kłamią. Przykładowo, oprych wypytywany o tożsamość osoby, która go wynajęła (np. do nakopania postaciom graczy) mówi zawsze prawdę. Dlaczego? Wygodniej jest skłamać. Jeśli skieruje bohaterów w zupełnie innym kierunku, osoba, która dała mu pieniądze pozostanie bezpieczna. Może za to dostać kilka monet więcej.

To tylko najprostszy z przykładów. Podczas prowadzenia przygód- śledztw umiejętne kłamstwo potrafi uczynić rozgrywkę ciekawszą. Poszczególne osoby mogą zmyślać fakty, nie chcąc pozwolić, by podejrzenie o popełnione przestępstwo spadło na nie. Prawdziwy winowajca skłamie na pewno. Kiedy kłamstwo jest wygodne, BNi powinni kłamać.
Czasami zdarza się sytuacja, kiedy mistrz gry nie pozwala kłamać graczom. Pokażę to zjawisko na przykładzie jednej z sesji D&D, w którą miałem nieszczęście grać:

Gracz 1: Będziemy musieli przystać na jego warunki. Nie mam ochoty siedzieć w posiadłości cały czas, ale co możemy zrobić innego? Nie pójdziemy do sług smoka.
Gracz 2: Jest w nas zło. Wiesz przecież kto był naszym przodkiem.
Ja: Ja się nie czuję zły. Dobry też nie. Handlowałem kiedyś niewolnikami i jakoś nie czułem oporu przed zabiciem niewinnej osoby...
Mg (do wszystkich graczy): Nie słuchajcie go. On nie handlował niewolnikami.
Ja: ALE ONI O TYM NIE WIEDZĄ!

Problem tkwił w dwóch rzeczach. Po pierwsze, mistrz gry zwrócił się do nas nie jako jeden z bohaterów niezależnych, którzy mogli znać historię mojej postaci (miała charakter chaotyczny- neutralny, więc takie zdarzenie mogło mieć miejsce). Powiedział te słowa jako mistrz gry, mówiąc bezpośrednio do nas, graczy. Po drugie, powiedział to do całej drużyny. Jeśli zapytałby się mnie o to, powiedziałbym mu, że kłamię. Tak zmusił mnie do prawdomówności. Istna paranoja!

Na tej samej sesji miała miejsce jeszcze inna, równie głupia, sytuacja. Banda kilkunastu bandytów osaczyła nas (czyli drużynę) w nocy. Poruszaliśmy się dwoma grupkami- dwóch wojowników miało ognisko sto metrów od mojej postaci (czarodziej) i postaci kumpla, grającego bardem. Czterech bandytów zbliżyło się do nas, dwunastu do wojowników. Po chwili tamci zaczęli walczyć. U nas to poszło inaczej. Bandyci zażądali sakiewek naszych postaci. Kumpel, grający bardem powiedział :"Jasne, możemy wam je oddać. Na nic się jednak wam nie przydadzą. Monety są magiczne i jeśli ktoś je dotknie, po ośmiu godzinach umiera". Po wypowiedzeniu tych słów rzucił kośćmi (testował umiejętność blefowania). Wyrzucił 20- krytyczny sukces! Mistrz gry skomentował działania barda jednym słowem: "Nie uwierzyli ci". Żadnych rzutów, nic. Po prostu olał starania gracza. Na nic nie zdały się tłumaczenia, że gracz nie odegra mowy barda. Że postać zrobiła to sto razy lepiej. Nie uwierzyli ci. I sprawa załatwiona.

Nie jest załatwiona!

Prawda jest taka, że gracz nigdy nie odegra swojej roli tak, jak powinien. Grając magiem nie odegra inteligencji, bardem nie wysłowi się tak płynnie. RPG to nie teatr. Tu nie chodzi o odgrywanie postaci a o zabawę. Dlatego mistrz gry powinien czasami dać okłamać bohatera niezależnego. Nawet, jeśli gracz będzie się uśmiechał (jego postać może w tym czasie zachować pełną powagę), mistrz gry powinien pozwolić na jakiś rzut. Jeśli zasady powiedzą, że gracz oszukał BNa tak powinno się stać.

Mógłbym opowiadać o blefowaniu jeszcze kilka godzin. Jest to niepotrzebne. Ci, którzy dostrzegli problem sami znajdą rozwiązanie. Ci, którzy już go dostrzegli, rozwiązanie znaleźli zapewne już dawno. Mam nadzieję, że ten artykuł zmieni w jakimś stopniu Wasze sesje. Na razie!

Na górę strony