|
Dział sponsorowany przez Wydawnictwo MAG |
|
Michał
Sołtysiak Kilka wrednych trików (czyli jak wkurzać graczy w kulturalny
sposób) cz. I |
Przedruk artykułu Kilka wrednych trików (czyli jak wkurzać graczy w kulturalny sposób) cz. I z Inkluza nr 33. Witajcie! Wasi gracze to zazwyczaj twardziele, których postacie wydają się jeszcze twardsze niż to przewiduje ustawa. Myślą, że jak będą udawać Johna Wayna lub Clina Eastwooda to pokażą klasę. Są czasem aż śmieszni. Najlepsze są jednak ich dogmaty, którym ufają bezkrytycznie. Cóż, gracze wierzą w różne dziwne sprawy. Bo są pewne schematy, które jakoś "wryły" się w łepetyny odgrywających posse i nie chcą zniknąć. Amerykanie nawet znaleźli na to nazwę – "metagame thinking". Dobry Szeryf, chcąc się trochę pobawić, może to świetnie wykorzystać. No, w końcu Szeryf też powinien mieć coś dla siebie. Chociażby szansę ujrzenia, jak graczom opadają szczęki, gdy jeden z ich niewzruszonych pewników pada w wyniku radosnej twórczości prowadzącego. O tym i o wykorzystywaniu tego jest ten tekst. Dogmat 1 "Gracze zawsze uważają, że jak Szeryf bierze i cokolwiek robi z kartami to ma to znaczenie" Dotknij kart przy graczach, na pewno zwrócą uwagę. Zaraz będzie bijatyka, strzelanina lub jakiś dziwak albo kanciarz będzie próbował im zrobić kuku. To jest pewne. Szeryf plus karty równa się problemy. Nieprawdaż? Można to wykorzystać do stworzenia atmosfery niebezpieczeństwa i posiania ziarna niepewności u nich. Jak? Należy się bawić kartami, ale nie tak zwykle, bo gracze uznają, że Szeryf widać nie ma co z rękami zrobić. Trzeba wymyślić coś, co pozwoli bawić się nimi długo i będzie wyglądać naturalnie. Proponuje układanie pasjansa. Rozkłada się długo, nie wymaga zbytniego wysiłku przy układaniu i trwa. Można go układać jednocześnie opowiadając i rozliczając akcje posse. Gdy za bardzo absorbuje, można na chwilę przerwać i wrócić później. A gracze patrzą, jak idzie i na sto procent zastanawiają się jak im idzie i jaki jest związek układu kart z ich losem. Gdy wyjdzie, uśmiechamy się do siedzących przy stole. Jak nie wyjdzie, także się uśmiechamy. Tyle, że wredniej ;) Powoli gracze zaczną obserwować i kombinować. Jak pasjans nie idzie - oni uważają. Jak idzie - idą na całość. A my sobie tylko układamy. Czasem możemy zmodyfikować odrobinę wyniki czy akcje tak, jak nam szedł pasjans. Jeśli dobrze, to pomagamy graczom. Jeśli źle - gnębimy. Tylko że delikatnie, tak by gracze wierzyli, że zawsze kiedy tylko zaczynamy rozkładać karty to będzie to miało znaczenie. Dogmat 2 "Wszyscy na Dziwnym Zachodzie mówią po angielsku" Gracze w to wierzą. Z każdym można się dogadać. A figę! Dziwny zachód jest pełen wiosek założonych przez emigrantów, z których jeden na dwudziestu duka po angielsku. Wpakujmy posse do takiej wioski. Nie zaczną strzelać do kmiotków. Nie wypada a wszelkie próby dowiedzenia się czegokolwiek skończą się załamaniem. Wprawdzie trzeba poudawać inny język (proponuje przypomnieć sobie podstawy niemieckiego, rosyjskiego, francuskiego lub innego języka niż angielski). No i trzeba się też trochę napracować z taką wioską. Trzeba wymyślić masę obco brzmiących słów na rzeczy codzienne i nieludzkich imion w stylu Pani Rouylva. Potrenować też należy głupkowate uśmiechy, gdy będziemy odgrywać BN-ów. Ale zabawa jest przednia, gdy gracze słyszą straszne słowa "Schmeterling" na pytanie co żyje za jakimś lasem. Jak zobaczą latające tam motylki to mina im zrzednie. Cóż, mało który gracz zauważa , że większość mieszkańców Dziwnego Zachodu to emigranci, z własną kulturą i językiem. Nie wszyscy także od razu i dobrze mówią po angielsku. Dogmat 3 "Wszystko da się zastrzelić" Ano nie. Gracze uważają, że jak mają super broń, większą broń lub magiczną broń (kanty, cuda itd.) to są w stanie zabić wszystko. Wierzą w swoją siłę, bo zabili tuziny wynaturzeń. Dodatkowo Szeryf musi zawsze dać szansę zabicia czegoś inaczej nazywa się go "wrednym kaloszem" i oskarża o gnębienie. Wszystko powinno dać się zabić. Nie wybijesz im tego z głowy. Nie chodzi mi tu o zabijanie jakichś Los Diablos, ale o zwykłe ziemskie zwierzaki. Rzadko kiedy przecież pamiętamy o komarach, osach i gryzoniach. Spuchnięty od pogryzień komarów twardziel już nie będzie "ładniutki" i super twardy. Strzelając zaś do szczurów szybko zauważy, że tylko traci się amunicję. Ich są setki a rewolwer ma tylko sześć kul. Mają miotacze ognia? Fajnie, ale który gracz poświęci ładunek na jakieś robactwo. Polecam dowolną książkę medyczną. Znajdziecie tam masę materiału i porad co do modyfikatorów. Z autopsji zaś wiecie, jak boli i swędzi ugryzienie osy bądź pszczoły. Nie wierzcie, że na Dziwnym Zachodzie brakuje np. moskitów. Są - i to na pewno co najmniej tak fajne jak u nas. Kolejne rzeczy to duchy. Nie takie, co to wysysają dusze, ale takie ośmieszające. Np. gdy przy losowaniu postaci wyciągnie się jokera a potem czarną damę to dostaje się takiego ducha. A działa on następująco: zawsze, gdy gracz działa na widoku co najmniej kilkunastu osób, skądś pojawia się kobieta, która rzuca wredne docinki i teksty, wzbudzając wielką radość. Nie można się pozbyć takiego ducha, nie ma żadnego rytuału voodoo, kanta ani cudu. To w końcu tylko niegroźne docinki. Kto by się przejął. Dogmat 4 "Farmerzy są niegroźni" To uświadomił mi Trzewik. Farmerzy to wg graczy tylko tło. Są niegroźni, można się tylko naśmiewać z ich tchórzostwa i ofermowatości. Można im tylko pomagać zabijając wynaturzenia i bandytów. Są gorszym rodzajem BN-a, bo uważani są za nieszkodliwych. A jak coś nie może nakopać postaci to jest lekceważone przez graczy. Wieśniacy mogą hodować rzepę, do posse brak im stu lat świetlnych. Otóż wsiury też mogą być groźne. Nie chodzi o to, by dawać im jakieś super moce i umiejętności. Można inaczej za ich pomocą poskromić graczy. Polecam zastanowić się nad pomysłem "Rednecka", który ma łapy i kark jak byk a w bijatykach barowych wytacza na atak i obrażenia K20. Jedną, ale fajnie jest widzieć graczy, gdy patrzą na toczącą się dwudziestkę. Może dzięki temu zaczną zauważać w farmerach ludzi takich samych jak oni. Dodatkowo jeśli oberwą od jakiegoś kmiotka to zmiękną. Wiecie co to za wstyd oberwać od wieśniaka, chociażby wyglądał jak Huta Katowice? Oberwą kilka razy i przestaną chojraczyć w saloonach. Rozumiem, w Deadlandach trzeba grać twardzielem, ale czasem denerwują mnie chłopaki, które w historii mają wpisane pochodzenie z jakiejś zapadłej wioski a traktują farmerów jak ostatnich frajerów i niedorajdy. To też ludzie, prawda? Dogmat 5 "Nasza posse zna wszelkie prawa Dziwnego Zachodu" Umieją pić, palić, kląć i pluć na sto metrów wzwyż. Ano nie zawsze. Jak im to pokazać. Poniżej macie prawdziwy meksykański sposób picia tequili. Naprawdę tequilę pije się w następujący
sposób: To trzeba wiedzieć. Wrócę do ich pochodzenia. Zazwyczaj są z jakiejś zapadłej wiochy i nie znają wszystkich zasad. Wpadną do saloonu na Południu, wypiją tequile jednym haustem i wyjdą na parweniuszy, którzy nie wiedzą jak piją alkohol mężczyźni. Można znaleźć jeszcze masę podobnych rytuałów, które nie będą znane chłopakom z posse. To jest z jednej strony sposób zmiękczania, a z drugiej fajny element tworzący atmosferę. Niby mało ważny, ale ciekawe co zrobią gracze, gdy w tej wiosce, gdzie nieumiejętnie pili tequilę, wszyscy będą patrzeć na nich jak na frajerów i pajaców z jakiejś zapadłej dziury. Może być fajnie, prawda? Podobnych trików można znaleźć masę. Trzeba tylko uważnie przyglądać się graczom i wyłapywać dogmaty, którymi się kierują. Potem zaś skrzętnie je wykorzystywać. Powodzenia i dobrej zabawy. (ciąg dalszy może nastąpi...) |