|
Earthdawn |
Kaery |
Przedruk artykułu Kaery z Inkluza nr 22. Większość znanych mi mistrzów gry traktuje kaery jako podziemia, tym razem zbudowane z logicznych powodów (ochrona przed horrorami, która się niekoniecznie sprawdziła). Umieszczają w nich mnóstwo pułapek, ukrytych przejść, skarbce, itp. Wszystko wydawało się w porządku, jednak do czasu, aż zastanowiłem się, dlaczego te rzeczy tam się znajdują? Gdzie podziały się dziesiątki mieszkań, pól uprawnych, gdzie znajduje się kuźnia, biblioteka, szkoła? Jeśli wasi mistrzowie gry lub Wy sami w taki sposób budowaliście kaery, ten tekst jest dla Was idealny. Jeśli nie, przeczytajcie, może dowiecie się czegoś nowego. Podstawową funkcją każdego kaeru, jak wiecie, było zabezpieczenie Dawców Imion przed horrorami. Zapewnić je miały rośliny oraz żywioł ziemi, które odcinały kaery od powierzchni. W tym celu Theranie zaprojektowali system specjalnego obiegu powietrza, wykorzystywania odpadów, stworzyli specjalne kryształy, które miały zapewnić roślinom wzrost. Zanim zaczęto choćby zbiór materiałów do budowy kaeru, ludzie musieli odnaleźć odpowiednie do tego celu miejsce. Liczyły się tu przede wszystkim: zagęszczenie roślinności oraz twardość gleby, w której miał zostać zbudowany kaer. Oczywiście najbezpieczniejsze było budowanie kaerów w skale, lecz na to mogły sobie pozwolić jedynie krasnoludy i garstka trolli. Po odnalezieniu odpowiedniego miejsca przychodził czas na "rozpoznanie terenu". Mistrzowie żywiołów, za pomocą żywiołaków ziemi, tworzyli podziemną mapę terenu, zaznaczali każdy szczegół- od bryły granitu, który mógłby dodatkowo zabezpieczyć kaer, po podziemne rzeki, które mogły by go zniszczyć. Na podstawie tych planów rysowano wstępny projekt kaeru- rozplanowywano, gdzie będą się znajdować mieszkania, gdzie pola, gdzie będzie się znajdować wejście. Kiedy wstępny projekt został ukończony, rozpoczynano budowę. Trwała ona latami i zmuszała całą społeczność do prac nad kaerem. Najcięższą robotę wykonywały żywiołaki, jednak i tak wiele rzeczy pozostawało do zrobienia rękami ludzkimi. Wyrównywanie ścian, wczepianie w ściany kryształów świetlnych, wykuwanie poszczególnych pomieszczeń oraz przygotowania do hodowli podziemnych roślin zmuszały często do pracy nawet dzieci. Dodatkowo nad kaerem należało posadzić pewne gatunki roślin, które rzadko kiedy chciały się przyjąć na barsawiańskiej ziemi. Wspólna praca miała jednak pewne zalety. Po pierwsze, ludzie nie myśleli o nadchodzącym Pogromie, nie załamywała ich myśl o życiu wewnątrz kaeru po kres ich dni. Po drugie, dzięki specyficznej magii całe wsie łączyły się specyficznym rodzajem magii, która dodatkowo wzmacniała ich przed horrorami. Dziś, kiedy poziom magii jest dużo niższy, nie spotyka się tego rodzaju wątków. Kiedy zalążek kareu już został ukończony, pracę zaczynali czarodzieje. Mistrzowie żywiołów wykańczali wszelkie rzeczy, których nie udało się uczynić mieszkańcom wioski, której mieszkańcy mieli się w nim schronić. Wyrównywali ściany i wzmacniali je esencją żywiołu ziemi. Powiększali sadzonki roślin, które po zamknięciu wrót miały wyżywić mieszkańców kareu. Tworzyli ochronną kopułę z splecionych korzeni roślin, które zasadzili bezpośrednio nad karerm mieszkańcy. W końcu umieszczali magiczne pułapki, które miały za zadanie niszczyć słabsze z horrorów, które mogły by przedrzeć się przez niektóre z zabezpieczeń. Kiedy zakończyli już swoją pracę, do akcji wchodzili czarodzieje i ksenomanci. Przeszukiwali kaer, centymetr po centymetrze, szukając jakiejkolwiek obecności horrorów. Następnie zaczynali zakładać pomniejsze z zabezpieczeń magicznych, dostarczonych przez Theran z Rytuałami Ochrony i Przetrwania. Mieszkańcy tymczasem szykowali się do przeniesienia się do środka. Kiedy wszystko było gotowe, czarodzieje i ksenomanci zamykali kaer, odprawiali Rytuały i zabezpieczali wszelkie wrota, które zbudowali i uruchamiali wszelkie pułapki. Tak kończyła się budowa i zaczynała Długa Noc. Jak widzicie, o samym wyglądzie kaerów decydowało ślepe przeznaczenie. Posiadały jednak kilka wspólnych elementów, które znajdowały się w każdym z nich: 1. Pierwsze wrota: były to potężne, dwuskrzydłowe drzwi zabezpieczone hermetycznie esencjami każdego z żywiołów, czasami orichalkiem. Miały grubość przekraczającą siedem metrów i podpierały je dodatkowo stalowe bele grubości około metra. to zabezpieczenie było czysto hipotetyczne, ponieważ żaden z czarodziei nie liczył na to, że horrory zostaną powstrzymane samymi esencjami. 2. Pierwsza komnata: niewielkie, kwadratowe pomieszczenie, które było jedną wielką pułapką. Zaklęto w nim wiele bojowych czarów, które mogły odnawiać się, dzięki mocy esencji żywiołów, zawartej w każdej ze ścian, podłodze i suficie. Dodatkowo stosowano magiczne runy, które powstrzymywały horrory przed przedarciem się przez zabezpieczenia. W niektórych kaerach w pierwszej komnacie ustawiano golemy- potężnych strażników, które były w stanie pokonać większość horrorów. Na golemy nie działała żadna z mocy horrorów, ponieważ nie miały one umysłów, a w walce wręcz potrafiły sobie poradzić z najpotężniejszymi z nich (oczywiście w odpowiedniej ilości). 3. Drugie i kolejne wrota, kolejne komnaty: na bazie schematu z pierwszych wrót i komnaty budowano kilkakrotnie takie same pomieszczenia, zabezpieczone coraz potężniejszymi czarami i zaklęciami. W niektórych z nich zakładano mechaniczne pułapki- kamienne bloki, które osuwały się na istoty, próbujące sforsować zabezpieczenia, czary, rozpraszające niektóre z ich mocy a następnie wykorzystujące brak odporności i wiele innych. 4. Ostatnie wrota: każde z nich były inne. cechowała je niezwykła grubość,
dochodząca w podziemnych miastach do kilkunastu metrów stali, w której
znajdował się orichalk i esencje żywiołów. Te wrota horrory musiały pokonać
siłą fizyczną, ponieważ magia Rytuałów pozbawiała je wszelkiej mocy i
zdolności magicznych. Pomimo tego niektóre z kaerów zostały zniszczone... Jeśli zamierzacie wysłać swoich graczy do kaeru, który może zawierać jakąś tajemnicę, wykorzystajcie model kaeru, który Wam zaprezentowałem. Nie umieszczajcie w środku pułapek, które musiały by zabijać jego mieszkańców. Jeśli dany kaer został zdobyty przez horrora, pułapki założone przez jego mieszkańców musiały być usunięte. Chyba, że horror założył nowe, ale nawet wtedy musisz pamiętać, by rozplanować je w takich miejscach, by sługi horrora mogły je bez problemu ominąć. A postacie graczy nie... |