Spis treści Świat Mroku

Fundacja


Paradoks

Kabała

Przedruk artykułu Kabała z Inkluza nr 53.

"Kabała? Jaka kabała? Aaaaa... znaczy się, team?" - M@rk, Wirtualny Adept

Spotkaliście się na pewno ze stałym problemem nowych drużyn. Niby postacie są świetnie wymyślone, rys psychologiczny genialny, wspaniałe i niepowtarzalne osobowości... Każdy z graczy wlał swoją duszę w kawałek papieru, choć postronnym mogłoby się wydawać, że zakreśla jedynie "kropki". Jest tylko jedno pytanie.
Z jakiej racji ma nagle zrobić się z tego kabała? Mistrzowie (czy jak się tam nazywają w danym systemie) często zaczynają kampanie typową, najsławniejszą i najbardziej znaną sceną z fantasy RPG lub jej odpowiednikiem... Chodzi oczywiście o Scenę w karczmie! Nie ma w tym nic złego, ale wydaje się to mocno naciągane i mało realne. W ŚM argumentuje się to na różne sposoby...
- "Więc wasz Mistrz kazał wam... czemu wam? No cóż... Być może ma w tym jakiś cel, którego nie rozumiecie."
- "Wcale nie uważam, żeby spotkanie czterech Przebudzonych w jednej windzie, akurat kiedy ta się zepsuła między piętrami, było mało prawdopodobne."
Wiadomo, że przypadkowe spotkania są czasem ciekawe, ale ile można? Proponuję proste, skuteczne i łatwe rozwiązanie. Niech kabała zna się i ufa sobie od początku. Nic oryginalnego? To czemu ilekroć gram, to nikt się nie zna, każdy jest typem spod ciemnej gwiazdy, a prowadzący robi głupią minę, gdy gracze zapoznają się ze sobą w stylu: "Jestem Bond. James Bond. Ten James Bond" i mierzą się wzrokiem mówiącym "Cieniasie!". To przerost ego, albo za dużo kreskówek z Wolverine'em. Jeśli się ze mną zgadzacie, to zapraszam. Mam nadzieję, że to wszystko przypadnie wam do gustu, a sagi przestaną zaczynać się w przydrożnych karczmach i zajazdach. ;]

Relacje opisane poniżej są pomysłem na związek dwóch, trzech członków kabały, lecz nadają się także do prowadzenia dla małych kabał (np. dwuosobowych), gdyż w najgorszym przypadku wymagana trzecia osoba "poboczna" (choć konieczna) dla danego związku może być BN-em.
Jeśli już mowa o małych drużynach: wielokrotnie spotykałem się z opinią, że dwie osoby to za mało. Sam jestem fanem średnio dużych drużyn, ale uważam, że druga strona medalu też ma wiele zalet, na przykład lepsze oddanie wątków osobistych (takich jak podróż po cienkiej ścieżce pomiędzy Wstąpieniem a Pychą), co przecież stanowi jeden z ważniejszych wątków Maga.
W większych drużynach (ok. sześciu osób) proponowane zależności mogą być powielane, łączyć się i stwarzać skomplikowaną sieć osobowości - co tylko chcesz. Duża liczba graczy daje wiele nowych możliwości, ale należy uważać, by wybrane zależności nie wymagały zbyt wielkich umiejętności aktorskich lub by zbyt duża liczba graczy nie zepsuła nastroju.

Mistrz i Uczeń

"Zróbcie ćwiczenia od 93 do jutra." - z nauk Tomasza, Mistrza Czasu i Korespondencji z Zakonu Hermesa

Klasyczne. Obi-Wan Kenobi i Qui-Gon Jin. Tymek i Mistrz. Czarny i Stary z "Facetów w Czerni". Bardzo dobry schemat dla początkujących, zawsze można stworzyć sobie taką kabałę, by wykształcić kogoś, kto widzi maga pierwszy raz na oczy. Dla niewykształconego gracza taka kabała to gratka, gdyż jako żółtodziób nie zna wszystkich "kropek" na pamięć i nie ma pojęcia, co to Technokracja itp. Dzięki swej niewiedzy może odkryć Maga lub nawet cały Świat Mroku jako ktoś naprawdę nowy, nie dotykając podręcznika. Tym samym wprowadzi autentyczność do sesji, przy okazji mając cholernie dobrą zabawę.

Mistrz z kolei także ma ciekawą pozycję, choć w pierwszej chwili nie wydaje się ona niezwykła (jeśli nie liczyć władzy nad postacią ucznia). Jednak wszelakie zmiany klasycznego rozumienia postaci mistrza będą miały bardzo pozytywny skutek. Oto kilka przykładów...

Staremu Mistrzowi Braci Akashic przeznaczenie zapisało dziecko, które ma ćwiczyć, gdyż "jest ono wybrańcem"(lub z jakiegokolwiek powodu, który przeznaczenie ma w zwyczaju objawiać ;) ). Jednak okazuje się, że ów chłopiec to niczego nieświadomy 14-letni Nowojorczyk, dla którego odpowiedzialność i spokój to tylko słowa, których używają dorośli, gdy go karcą za kolejny żart. Taki mistrz nie będzie miał z pewnością problemów z zachęceniem młodzika do nauki sztuk walki, jakie zna z telewizji i filmów sensacyjnych. Jednak poproszenie go, aby przez trzy godziny medytował w celu wzmocnienia swojego Chi, może być interesujące...

Gra Mistrzem Wirtualnych Adeptów, który ma dopiero 20 lat, jest ciekawa. O ileż bardziej interesujące jest granie w układzie, gdy uczeń ma 40 lat, a może i więcej. Uzyskujemy kontrast: z jednej strony mistrz, jednak młody i nieświadomy wielu spraw, z drugiej strony doświadczony życiem uczeń. Kontrast uzyskany różnicą wieku i miejsca w tej relacji ożywi postacie i sprawi, że saga z nimi będzie zabawna - w tym pozytywnym znaczeniu.

Dziesiąta Tradycja Opustoszałych także daje tu dużo możliwości. Mistrz takiej Tradycji mógłby być dzieciakiem około dwudziestki, cierpiącym od młodych lat na samotność i z powodów patologicznych wychowanym na ulicach, w sierocińcach itp. Jego uczniem może być dwunastolatek, który od niego uczyć się ma nie tylko magyi, ale także życia, jakie ofiaruje ulica. Pozna, że ścieżki, które wydawały się jasne i przyjazne, są wrogie i mroczne, a ścieżki, które wydawały się ciemne i złe... są jeszcze gorsze.

Rozwiązanie to jest bardziej odpowiednie w Magu niż w jakimkolwiek innym systemie ŚM, gdyż w społeczności magów relacje nauczyciel-uczeń są najczęściej spotykanymi, nawet jeśli zdarzają się sporadycznie w Wampirze i Wilkołaku.

Kochankowie

"Gdybym wiedział, za co cię kocham, to bym ci to wyciął." - Si-Tan, Adept Verbena, w chwili gniewu

Ponieważ w aspekt gry kochankami wchodzą uczucia, Narrator powinien uważnie dobierać graczy. Są różne opinie co do tego, jak skonstruować taką kabałę. Spotkałem się z opinią, że pary na sesji to najgorsze, co może być, nie wspominając już o parach, które grają kochanków. Moim zdaniem, do takiej roli powinno się wybrać osoby, które dopiero mogą być razem,. Jeśli wybierze się dwóch chłopaków lub byłą parę, albo osoby, którym trudno jest sobie wyobrazić, że przytulają się do drugiego gracza, to pomysł raczej nie wypali i nie tylko okaże się klapą, ale zszarpie nastroje i nerwy zarówno graczy jak i Narratora. Nie należy jednak popadać w skrajności. Wybranie osób, które są przesadnie wpatrzone w siebie, choć nie zakończy się porażką, nie będzie raczej przełomem ani interesującym doświadczeniem. Poniżej przedstawiam kilka ciekawych przykładów par:

- Kobieta - Verbena, Mężczyzna - Eutanatos. No. To chyba mówi samo za siebie. Z takiej pary może wyjść mieszanka wybuchowa, jaką trudno sobie wyobrazić. Sesje z tą kabałą mogą okazać się świetnym sposobem na powtórkę z egzystencjalizmu w kilka godzin. Jeśli Narrator odpowiednio pokieruje wydarzeniami, sprawiając, że gracze natrafią na sytuacje z krawędzi życia i śmierci, to saga może zostać ubarwiona o dodatkowy wątek, który choć podsycany przez Narratora, prowadzony będzie przez graczy.
- Kobieta - Niebiański Chór, Mężczyzna - Infernalista. Podobnie jak wyżej są to dwa przeciwieństwa, ale mimo wszystko w tym przypadku sytuacja trochę się zmienia. W poprzedniej sytuacji byłby to związek burzliwy, tutaj jest to związek zakazany. Założeniem odgórnym jest, aby była to miłość prawdziwa. Jeśli Infernalista udaje, aby zwabić naiwną Adeptkę w sieci bogów nicości, o co podejrzewać go można od początku, to jest to przewidywalne i nikogo nie zaskoczy. Jednak nie ma sensu, aby nasza naiwna Chórzystka wiedziała o prawdziwości tego uczucia; niech cały czas czuje się zagrożona, niech myśli o tym jak o związku nieczystym, niech myśli o tym jak o grzechu, z którego nie może się uwolnić. Dobrym wątkiem pobocznym takiej sagi jest wprowadzenie postaci Mistrza Infernalisty, któremu on sam jest wierny, a mistrz łamie sobie głowę, co robi jego uczeń w sobotnie wieczory. Może Infernalista będzie musiał wybierać między mistrzem, któremu na pewno wiele zawdzięcza, a swoją miłością. A może postanowi zniszczyć niewinność Chórzystki, by przeszła na "ciemną stronę mocy", i tym samym "zalegalizuje" swój związek w oczach mistrza.

Przyjaciele

"Zmieszaliśmy naszą krew, jesteśmy rodzeństwem" - Sawanna, utalentowana Mówczyni Marzeń.

Dwie osoby, które mogą oddać za siebie życie, niezależnie od okoliczności. Najlepsza, moim zdaniem, relacja dla Opustoszałych. Dla nich życie to ulica. Tam, na ulicy, wszystko może się zdarzyć - przyjaźnie utworzone w biedzie i nieszczęściu są bardzo silne. Ale inne Tradycje także są dobrym polem do pokazania, jak silna jest przyjaźń... lub jak bardzo zawodzą nas przyjaciele, gdy ich potrzebujemy.
Opustoszali. Kabała dwóch pań, zajmujących się najstarszym zawodem świata. Jeśli masz, Narratorze, jakieś młode-gniewne, z którymi grasz, to pewnie spodoba im się ten pomysł. Saga zawierająca taką parę powinna być raczej związana z jakimiś porachunkami mafii niż z Technokracją. Kule to i tak odpowiedni przeciwnik dla dwóch magów, więc można się nieźle zabawić. Jeśli zaś, Narratorze, brak ci klimatu Świata Mroku, bez czegoś z mackami raz na jakiś czas, to dopraw szefowi mafii kły. Reszta to twoja inwencja.
Dwóch zaprzyjaźnionych Magów z Zakonu Hermesa ma jednego mistrza. A mistrz jest tym typem człowieka, który wprowadza mocną rywalizację wśród swoich podopiecznych. Wymyśla konkurencje i ostro każe przegranego, a sowicie wynagradza zwycięzcę. Łatwo o zepsucie przyjaźni, a jeśli gdzieś z boku ustawią się Infernaliści, oferujący prostą drogę do zwycięstwa, w zamian za nic nie znaczący podpis krwią... Odpowiednie rozegranie tego wątku i magowie nawet się nie zorientują, kiedy zaczną sobie skakać do gardeł.

Wrogowie

"Dziś uratowałeś mi życie, ale jutro skopię ci tyłek" - Jim Opustoszały, opisując swoje uczucia do Kultysty

Jeśli wszystko w kabale się układa, nie jest dobrze. Wątki wrogów są bardzo potrzebne, aby utrzymać konwencje niezgody między niektórymi grupami magów, ponadto kabała staje się o wiele bardziej autentyczna. Należy jednak uważać, aby układ sił wrogów był w miarę równy, gdyż niezrównoważona kabała może się rozpaść. Ponadto przydałoby się coś, co przytrzymuje graczy przy sobie. Są "wybrańcami", mają wspólnego mistrza, należącego do kabały, nakazało im tak szefostwo Fundacji? Wszystko to, aby konflikt był trwały, bo jeśli dojdzie do sytuacji, w której bohaterowie mogliby się rozstać, a gracze tego nie robią, bo rozpad kabały jest mocno nieplanowany w scenariuszu, to tracimy sens takich postaci.

Dwóch magów, którzy bardzo, ale to bardzo nie lubili się od młodych lat akademii, ma problem. Problem polega na fakcie, że są potrzebni żywi, aby kabała mogła przedostać się przez portal zabezpieczony przez pewnego tajemniczego maga, w ten sposób, iż tylko ta dwójka może go otworzyć. Do czasu znalezienia kluczy do portalu zawiesili broń, ale to nie oznacza, że muszą się kochać. Nikt nie może przecież nikogo winić za "przypadkowo" spadające dachówki, zniszczone ulubione motory, czy jeża aportującego się do łóżka, ilekroć pojawi się w nim wskazana osoba... Jak udowodnić swojemu dziekanowi Fundacji akademickiej, że nie jest to wrogie działanie, tylko zbiór przypadkowych zdarzeń?

Motyw wroga "ukrytego". W kabale jest ktoś z wadą "Wróg", wie, że jest to osoba potężna i zawistna, lecz nie wie, jak wygląda. Owa osoba winna jest śmierci rodziny młodego Brata Akashic. Ciekawe, co zrobi, gdy okaże się po paru sesjach, że jego wrogiem jest właśnie jego stary towarzysz i także członek Bractwa, który wielokrotnie uratował mu życie. Bracia jako magowie honoru mają tutaj twardy orzech do zgryzienia. Ciężko wyjść z tej pułapki. Może po tej sesji gracze nareszcie przestaną robić sobie postaci z wadą "Wróg". Ponadto, jeśli chciałeś, aby nie wszyscy gracze przeżyli twoją sagę, to nie musisz się więcej martwić; seppuku czy też harakiri pójdą w ruch i po sprawie. Nawet nie ubrudzisz sobie rąk...

To już z grubsza wszystkie schematy. Ich wariacje i nakładanie się na siebie to już sprawa indywidualna każdej kabały. Mam nadzieję, że czasu spędzonego nad czytaniem tego tekstu nie uważacie za zmarnowany, a nawet macie już kilka niezłych pomysłów, które uatrakcyjnią wasze sesje.
To wszystko, co przygotował w tym miesiącu wujek Paradoks, kochani czytelnicy. Za miesiąc też coś napisze, ale póki co... do zobaczenia na Kłakonie!

Na górę strony