Spis trePci Star Wars

 


Andrzej Stój

Jedi w drużynie

Przedruk artykułu Jedi w drużynie z Inkluza nr 37.

Gram i prowadzę Gwiezdne Wojny od ponad pięciu lat. W ciągu tego czasu spotkałem się z najróżniejszymi stylami prowadzenia. Większość mistrzów gry, u których miałem okazję grać, łączyło jedno przekonanie - w drużynie graczy nie powinno być Jedi.

Dla mnie Jedi są esencją Star Wars. Nie wyobrażam sobie drużyny, w której mogłoby zabraknąć osoby potrafiącej posługiwać się Mocą. Według mnie SW= Jedi. To przekonanie spowodowało, że z gry u wielu mistrzów gry musiałem zrezygnować. Artykuł ten przeznaczony jest specjalnie dla graczy, którym mistrzowie gry nie pozwalają zagrać Jedi oraz dla mistrzów, którzy nie chcą mieć Jedi w drużynie.

Akcja większości przygód umiejscowiona jest czasowo w realiach drugiej trylogii Gwiezdnych Wojen, mrocznych czasów, kiedy Galaktyka znajdowała się pod panowaniem Imperium. Jak wszystkim wiadomo, Palpatine wraz z Darthem Vaderem, zniszczyli cały zakon rycerzy Jedi (z nielicznymi wyjątkami). Jest to jeden z najważniejszych powodów, dla których mistrzowie gry zabraniają swoim graczom wcielić się w postać posługującą się Mocą: jakim cudem Vader nie był w stanie wytropić tego bohatera? Kto uczył go posługiwać się Mocą? Takie pytania z reguły wystarczają, by gracz zrezygnował.

Prawda jest taka, że Vader nie był w stanie odnaleźć przez kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt lat Obi Wana, którego znał doskonale (jego obecność powinien wyczuć choćby w momencie ataku na statek Lei, kiedy odległość pomiędzy nimi była bardzo mała). Może to znaczyć, że Jedi byli w stanie ukryć swoje umysły przed Mocą poszukujących (korzystał z niej zapewne Imperator przez lata, kiedy był kanclerzem). Może również znaczyć, że zmysły Vadera nie były nadzwyczajnie wyczulone i po prostu nie był w stanie wyczuć Jedi na dużą odległość. Tak, czy inaczej, fakt ten pozwala stwierdzić, że sprytny Jedi mógł być w stanie ukryć się przed Imperium a nawet rozpocząć szkolenie młodego ucznia.

Drugim problemem jest kwestia zgodności z książkami. Dlaczego taki Jedi nie pojawił się w fabule filmu? Wydaje mi się, że żaden zdrowo myślący o swoim życiu Jedi nie przyłączyłby się do Rebelii przed zwycięstwem pod Endorem. Ujawnienie się byłoby jedynie samobójstwem. Dlatego gracz, który gra Jedi powinien ukrywać się z tym faktem przez dłuższy okres czasu, nawet, jeśli ujawnienie się mogłoby przynieść mu korzyści. Mistrz gry, którego gracz stara się zastąpić Luke'a Skywalkera nie powinien powstrzymywać się przed wysłaniem za taką postacią sługi Imperatora (niekoniecznie Vadera i niekoniecznie Jedi, ale na tyle potężną osobę, że poradzi sobie z bohaterem bez problemu).

Trzecim problemem jest problem nauki Mocy. Jeśli bohater miał mistrza (nauczyciele), dlaczego go opuścił (lub dlaczego nie towarzyszy on bohaterowi jako NPC)? Historia musi być odpowiednio opracowana- musi istnieć powód, dla którego mistrz opuścił ucznia. Poważny powód. Być może mistrz bohatera był bardzo stary i zmarł śmiercią naturalną, zanim zdążył przekazać swą wiedzę uczniowi? Mógł zginąć w walce, przegrać z potencjalnie słabszym przeciwnikiem, nie chcąc korzystać z Mocy czy miesza świetlnego. Być może Imperium wpadło na jego ślad i musiał opuścić swojego ucznia, nie chcąc narażać jego istnienia? Inteligentny mistrz gry i gracz bez problemu dojdą do kompromisu w sprawie historii bohatera. Poniżej opisałem dwa przykłady opracowanych historii, które bez większych modyfikacji można wprowadzić do gry.

Hall Ran Darill

Hallain Starlight urodził się ponad siedemdziesiąt lat temu na Coruscant. Jego rodzice byli dość biedni, jednak młody jedi zna ich słabo. W niecałe trzy lat od momentu jego urodzin mistrz Yolos Dei Reis zabrał chłopca do siedziby Zakonu. Kiedy Hallain osiągnął odpowiedni wiek, został jego padawanem, zmieniając imię na Hall Ran Darill. Przez dwa lata podróżowali po Galaktyce wypełniając zadania zlecone im przez Akademię.

Kolejna misja nie zapowiadała żadnych trudności. Yolos i Hall mieli dotrzeć na planetę Yavris, gdzie rzekomo żyła para bliźniąt obdarzonych zdolnością kontrolowania Mocy. W chwili, kiedy statek Jedi wyszedł z nadprzestrzeni, rozpętało się piekło. Zostali zaatakowani przez stado myśliwców. Radio milczało, nikt nie wezwał Jedi do poddania się. Po niecałej minucie osłony zaczęły się wyczerpywać. Yolos i Hall pobiegli szybko do kabin hibernacyjnych (statki nie miały wówczas tak dużych osiągów i konieczne było instalowanie takich urządzeń na czas lotów długoterminowych). Kiedy osłony padły, Yolos włączył kabiny.

Statek nie został zniszczony. Podziurawiony wrak zaczął orbitować wokół planety Yavris 5. Generator, pracujący jedynie dla potrzymania funkcji życiowych Halla i Yolosa, powoli się wyczerpywał. Kiedy kilkadziesiąt lat później na wrak trafiła grupa przemytników, działała jedynie komora Halla. Po jego mistrzu nie było ani śladu.

Powyższa koncepcja daje mistrzowi duże pole do popisu. To on decyduje, co stało się z mistrzem bohatera, kto zaatakował statek (choć ma to małe znaczenie dla kampanii, może liczyć się dla bohatera gracza). Uzasadnione jest życie takiej postaci (Imperium nie ma pojęcia, że ktoś taki jak Hall istnieje). Z uzasadnieniem posiadania umiejętności również nie ma problemu.

Olis Sal Sarillon

Olis wygląda na normalnego, trzydziestoletniego faceta. Człowiekiem jednak nie jest. Należy on do rasy sullis, podobnej do człowieka, jednak obdarzonej niezwykłą długowiecznością. Olis żyje już ponad osiemdziesiąt lat, choć nie zdaje sobie z tego sprawy. Sal Sarillon pobierał nauki u samego Yody. Pięćdziesiąt trzy lata temu został Rycerzem Jedi. Patrzył swoimi oczyma na upadek Republiki i przeklinał powstanie Imperium. Jego również ścigano. Przez kilkanaście lat udawało mu się wymykać ścigającym. Kiedy do pościgu włączył się łowca nagród imieniem Cedeon, sytuacja uległa zmianie.

Cedeonowi udało się osaczyć Olisa w porcie gwiezdnym planety Shaddar. Doszło do ostrej walki, w której zginął Cedeon a Olis został ciężko ranny w wyniku wybuchu granatu. Wybuch wywołał u Olisa amnezję, zablokowaniu uległa również jego zdolność posługiwania się Mocą. Przez lata nie wiedział o swoim pochodzeniu ani o przeszłości. Wędrował po Galaktyce w poszukiwaniu przeszłości, najmując się głównie jako pilot. Kilka lat temu pamięć zaczęła wracać. Olis, pod wpływem nagłego impulsu, zbudował prymitywny miecz świetlny. Wraz z biegiem miesięcy Olis poznawał coraz więcej szczegółów ze swojej historii. Wie o sobie mało, jedynie tyle, że był niegdyś Rycerzem Jedi i brał udział w Wojnie Klonów. Nie pamięta jednak swojego życia, jedynie strzępki. Jego umiejętności w posługiwaniu się Mocą rosną z każdym miesiącem. Olis nauczył się już telekinezy, wie również jak wspomóc się Mocą w walce mieczem świetlnym. Reszta przyjdzie z czasem.

Olis jest przykładem bohatera, któremu nauczyciel nie jest potrzebny. Wraz z odzyskiwaniem kolejnych szczegółów z własnej przeszłości, Sal Sarillon wejdzie w posiadanie kolejnych umiejętności. Nad wszystkim sprawuje kontrolę mistrz gry, dzięki czemu będzie mógł ograniczyć popęd gracza, starającego się zdobyć zbyt wiele w krótkim okresie czasu.

Sama historia postaci Jedi nie wystarczy do dobrej gry. Gracz oraz mistrz gry muszą wiedzieć, jak poprowadzić taką postać. Oto kilka rad, które mogą Wam pomóc:

  1. Jedi jest centralną postacią kampanii. Wokół postaci Jedi musi być zawiązany jeden z najważniejszych wątków całej kampanii. Jedi nie może stać na uboczu, być postacią drugoplanową (szczególnie w erze Imperium).
  2. Jedi musi być postacią heroiczną. Gracz, odgrywający Jedi nie może przeklinać na sesji, cały czas powinien pilnować się w wypowiedziach i działaniu. Kodeks rycerzy powinien stać na pierwszym miejscu.
  3. Jedi nie korzysta pochopnie z Mocy. Mistrz gry powinien przestrzec gracza przed pochopnym użyciem miecza świetlnego, czy zabawą telekinezą. Jeśli ktoś go spostrzeże (sytuacja ta dotyczy jedynie ery Imperium), z pewnością sprowadzi na głowę bohatera łowców lub jakiegoś ważnego sługę Palpatine'a.
  4. Jedi nie popełnia złych czynów. Każdy zły uczynek powinien zostać ukarany punktem ciemnej strony (tzw. "darkside'm"). Zapomnijcie o zasadzie z Jedi Handbook. Po każdym punkcie nakażcie rzut sprawdzający, czy postać nie przeszła na "łatwiejszą" ścieżkę.
  5. Jedi musi się rozwijać. Graczom frajdę sprawia w Jedi nie tylko miecz świetlny, również moce ("force-skills"). Mistrz gry powinien znaleźć sposób by postać-Jedi miała szansę rozwoju mocy.

Warto również pamiętać, że Rpg jest rozrywką dla grupy, nie tylko mistrza gry i gracza, grającego Jedi. Prowadzący powinien zadbać o sytuacje, w których Jedi zejdzie na drugi plan. Inni gracze chcą również wynieść coś z gry.

Na górę strony