Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Andrzej Stój

Idea, Inwencja, Improwizacja

Przedruk artykułu Idea, Inwencja, Improwizacja z Inkluza nr 35.

Jednym z elementów, które odróżniają Warhammera od innych gier fabularnych i sprawiają, że Stary Świat staje się wyjątkowym, jest technika. Imperium pełne jest szalonych naukowców, starających się w swoich tajnych laboratoriach stworzyć istoty doskonałe albo przedmioty, które mają w przyszłości zrewolucjonizować życie człowieka. Rzadko kiedy odnoszą sukces- ich twory częściej są bezkształtną, pozbawioną inteligencji masą a wynalazki rzadko kiedy działają. Faktem jednak jest odkrycie prochu strzelniczego, kolonizacja Nowego Świata i nieśmiałe próby wykorzystania mocy pary w postaci dwunastu lśniących Czołgów Parowych, należących do Akademii Artylerzystów w Nuln. niestety, technika rzadko bywa widoczna na sesjach wielu mistrzów gry, a jeśli już, to w postaci broni palnej. Czas naprawić ten błąd.

Wprowadzając dziwne urządzenia do gry nie mistrz gry nie powinien zastanawiać się, jak dana rzecz ma działać. Stary Świat, choć przypomina Ziemię, nie jest nią, dlatego z czystym sumieniem można pokusić się o wprowadzenie od gry najróżniejszych, czasem przeczących prawom fizyki, przedmiotów. Nowych odkryć dokonują zazwyczaj ludzie natchnieni lub szaleni a w Warhammerze nie trudno zarówno o tych pierwszych (choć "natchnąć" może ich np. sam Tzeentch) jak i o obłąkańców. Takie osoby mogą nieświadomie wykorzystywać przy opracowywaniu swoich wynalazków magię lub materiały, posiadające magiczne cechy. Najbardziej oczywistym przykładem jest spaczeń, choć mistrz gry może pokusić się o wprowadzenie rożnego rodzaju magicznych substancji, które w działaniu przypominają Deadlandsowy upioryt. Alchemik mógłby pokusić się o stworzenie urządzenia, zasilanego wiecznie żywą, wampirzą krwią. Było by to swoistego rodzaju perpetum mobile (oczywiście do czasu wystawienia tego urządzenia na światło słoneczne). Bardzo cenionym towarem powinien stać się mithryl- metal o niezwykłych właściwościach, wielce pożądanych przez naukowców. Jest bardzo lekki, wytrzymały i posiada elastyczność, która zapewnia mu praktyczną niełamliwość. Materiał ten jest używany głównie przez krasnoludy, których kowale opanowali po mistrzowsku technikę obróbki tego metalu oraz przez kitajczyków do produkcji ich uzbrojenia. Mistrz gry, wymyślając różne rodzaje substancji, wykorzystywanych przy budowie różnego rodzaju gizm, może się pokusić o pewną dozę dystansu. Dlaczego nowoopracowana bomba zapalająca nie miałaby być wypełniona odłamkami łusek dżabersmoka? Oczywiście, że nie ma to żadnego wpływu na efekt eksplozji, ale jak mówiłem, nie każdy wynalazek jest udany. Obmyślając wynalazki, które zamierza przedstawić graczom, mistrz gry powinien zadbać, by ich wygląd i sposób działania były naznaczone piętnem chaosu, odrobiną szaleństwa i geniuszu nawzajem. Dziwne butle z bulgoczącym płynem, ogień buchający z poczerniałych rurek, dziwny zapach, jaki towarzyszy działającemu urządzeniu powinny wzbudzić zainteresowanie, jeśli nie obawy graczy. W końcu, kto wie, czy ten wynalazek naprawdę działa i czy to naczynie z kwasem siarkowym nie wybuchnie im za chwilę w twarz?

Pamiętać należy również o samej technice budowania wynalazków. Inaczej będzie wyglądał miotacz ognia, stworzony przez opętanego szlachcica, wierzącego w boską naturę ognia a inaczej broń stworzona przez doświadczonego, krasnoludzkiego rusznikarza, który już niejeden taki miotacz w życiu zbudował. Przedmioty wykonane przez przedstawicieli którejś ze Starszych ras powinny być dopracowane w każdym szczególe, sprawiać wrażenie bezpiecznych w użytku (co oczywiście nie musi być prawdą). Każdy taki przedmiot będzie ozdobiony dziesiątkami run, symbolizujących ogrom pracy, jaka została w stworzenie taj rzeczy włożona oraz imię twórcy tego przedmiotu. Ludzkie wynalazki będą się prezentować zupełnie inaczej- budowane raczej dzięki niesamowitej intuicji, niż wiedzy, posiadać będą wiele niepotrzebnych elementów. Poszczególne części będą sprawiać wrażenie (być może nie tylko wrażenie) niedopasowanych, zrobionych niedbale i nie do końca udanych. Będą znacznie większe i bardziej nieporęczne od dzieł ich krasnoludzkich lub elfich kuzynów, jednak dzięki temu bohaterowie nabiorą do nich zaufania. Przecież nie będą mogli zaufać przedmiotom, wykonanym rękami elfiego wynalazcy. To, co mogłoby wydawać się dla niego oczywiste, może źle zostać zrozumiane przez człowieka a wtedy... Bum! Zresztą, wystające wszędzie zawory, przełączniki i rurki pozwalają na szybkie "wyłączenie" konkretnego wynalazku, zanim wybuchnie bohaterom w twarz. Przedstawiciele innych ras podchodzą do swojej pracy bez jakiejkolwiek pokory, przez co rzadko bywają zabezpieczane przed ewentualnymi awariami i uszkodzeniami. Elfom i krasnoludom wydaje się, że stoją na takim poziomie technicznym, że są w stanie stworzyć nie psujące się urządzenia. Oczywiście są w błędzie.

Od czasu do czasu bohaterowie graczy powinni się spotykać z działającymi, dobrze opracowanymi wynalazkami, które naprawdę pomagają w pracy. Doskonałym przykładem na taki wynalazek są dzieła nulnijskiej akademii, która wydaje co roku około pięćdziesięciu absolwentów- zdolnych, wykształconych naukowców, kochających swoją pracę. Nic dziwnego, że ludzie ci byli w stanie stworzyć coś tak nieprawdopodobnego, jak czołg parowy- niezwykłą, metalową konstrukcję, wprost zmiatającą przeciwników Imperium z pola bitwy. Dzieło to, podobnie jak każdy wynalazek, posiada ukryte wady. Najważniejszą jest mała odporność kotła z parą na uszkodzenia i długotrwale przeciążenia, co doprowadziło już jeden czołg do zniszczenia. Nulnijczycy nie poddają się jednak i zapewne już wkrótce naprawią ten błąd. Innym słynnym wynalazcą jest profesor Kugelschreiber, główny bohater przygody "Eureka!" wchodzącej w skład kampanii "Potępieniec". Profesor jest doskonałym przykładem szalonego naukowca, błądzącego na granicy wiedzy i improwizacji. Jego Kugelmatyczne Skubacze Kurcząt i Indyków odzwierciedlają spaczoną naturę naukowca, jednak lotnie, maski do oddychanie pod wodą oraz łódź podwodna świadczą o geniuszu Kugelschreibera. Przyglądając się tym wynalazkom łatwo zauważyć wszechobecne nity i śruby, linki, haki oraz noże, których przeznaczenie jest zupełnie inne od tego, co można by pomyśleć. Tak właśnie powinny wyglądać wynalazki, z którymi mają się zetknąć bohaterowie graczy- przydatne jedynie w niewielkim stopniu, nieporęczne i podatne na uszkodzenia.

Zdarzają się sytuacje, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się istotom chaosu, posiadającym zaawansowaną technicznie broń lub urządzenia. W takim wypadku mistrz gry musi się specjalnie przygotować, inaczej przedmiot "nie z tego świata" zniszczy klimat i równowagę gry. Sprawa jest prosta, jeżeli chodzi o broń, wytwarzaną samodzielnie przez te istoty- prym wiodą tu krasnoludy chaosu oraz skaveni. Broń wytwarzana przez nich nie ma sobie równej. Strzelby, miotające kilkudziesięciogramowe pociski na kilkaset metrów czy choćby miotacze spaczeniowego ognia, niszczącego wszystko, co napotka na swojej drodze. Broń ta może wyglądać dokładnie tak, jak chce mistrz gry. Nie sposób określić sposobu jej działania- skaveni łączą w jedno technikę, magię i alchemię, otrzymując urządzenia nadzwyczajnie niezawodne i skuteczne w swoim działaniu. Zupełnie inaczej wyglądają dzieła wyznawców chaotycznych bóstw. W tej materii jakiekolwiek sukcesy odnieśli jedynie wyznawcy Tzeentcha- czciciele Khorne'a nie są na tyle "cierpliwi", Nurgle'a nie mają odpowiednich predyspozycji a wyznawcy Slaanesh'a wolą szukać nowe przyjemności, wymyślać nowe zabawy. O ile wynalazki chaosytów są najrzadsze, o tyle najbardziej niebezpieczne. ich działanie praktycznie zawsze powoduje mutacje, jeśli nie choroby czy śmierć. Bardzo często są to zaawansowanie technicznie bronie, przeciągnięte poprzez czas mocą magii chaosu. I tu właśnie rodzi się problem: w jaki sposób przedstawić graczom taki przedmiot, by sesja nie straciła na klimacie? Jednym ze sposobów jest opisanie tego gizma w taki sposób, by gracze nie domyślili się jego prawdziwej natury. Opis karabinu plazmowego mógłby wyglądać tak:
"Widzisz, jak dłoń wojownika chaosu muska tą długą różdżkę z poczerniałego żelaza. Kiedy kieruje ją otworem ku Maximillianowi, spostrzegasz zieloną kulę światła, formującą się kilka centymetrów przed otworem. Nagle kula strzela ku Waszemu przyjacielowi z niesamowitą prędkością. Ogłuszający gwizd, jaki sfera czystej mocy wydała przelatując przez pomieszczenie milknie wobec niewyobrażalnie głośnego krzyku szlachcica, którego prawe ramię i bark upadają na ziemię. Czujecie swąd palonego ciała..."
Dla graczy był to popis magii, dla mistrza gry wystrzał z zaawansowanej technicznie broni, która bez problemu jest w stanie poradzić sobie z najgrubszym pancerzem i uśmiercić w sekundę największego trolla. Inną metodą przedstawiania dzieł czcicieli chaosu jest "udziwnianie" kształtów różnych przedmiotów tak, by gracze nie mieli szansy się domyślić ich prawdziwej natury. W powyższym przykładzie różdżkę mogłaby zastąpić metalowa rękawica, która w rzeczywistości jest cybernetyczną kończyną, wszczepioną zamiast naturalnej. Otwór w wewnętrznej części dłoni byłby końcem lufy karabinu. Krótko mówiąc- wynalazki istot chaosu powinny być tak wykręcone, spaczone i niewiarygodne, jakie tylko mistrz gry przyjdą na myśl. Brak sensu i logiki to chleb powszedni dla skavenów albo wyznawców Tzeentcha.

Choć technika wydaje się być ważnym elementem świata gry, nie ulega wątpliwości, że jest to jedynie jeden czynnik z wielu, z jakimi spotykają się postacie graczy. Dlatego też chciałbym przestrzec wszystkich, którzy zamierzają wprowadzić do swoich sesji element szaleństwa w postaci wynalazków o nie nadużywanie ich podczas prowadzonych sesji, inaczej technika przestanie być niezrozumiałą, odrobinę spaczoną siłą, a stanie się czymś normalnym, powszechnym i nie będzie już robić na graczach żadnego wrażenia. Poniżej przedstawiam kilka pomysłów na różne dziwne wynalazki, które można z łatwością wprowadzić do gry. Jeśli chodzi o skuteczność tych wynalazków, każdy mistrz gry powinien samodzielnie opracować zasady, na jakich będzie można z tych urządzeń korzystać. Tym, którzy stwierdzą, że to zbyt mało, radzę zajrzeć do podręczników do "Martwych Ziem", gdzie można znaleźć dziesiątki takich pomysłów.

Łapacz piorunów

Urządzenie to przypomina trochę piorunochron, choć ma zupełnie inne, bardziej użyteczne podczas walki, działanie. Składa się z metalowego pręta długości około 5 metrów, który umieszcza się w potężnej, metalowej beczce. Wewnątrz znajduje się sześć ołowianych pojemników, napełnionych specjalną cieczą, w skład której wchodzi min. kwas solny, rtęć oraz destylowana woda. Pojemniki te są bateriami, które, po naładowaniu energią piorunu, mogą zostać przyłączone do specjalnie przygotowanego bełtu, wyposażonego w stalową linkę, łączącą bełt z pojemnikiem. Po trafieniu takim bełtem cały zgromadzony ładunek zostaje wyzwolony, powodując silne porażenie prądem elektrycznym. Efektem jest najczęściej śmierć trafionego.
Przedmiot ten posiada kilka wad, do których zaliczyć trzeba nienajlepszą hermetyczność pojemników oraz podatność na przebicia- w przypadku, kiedy osoba, nosząca pojemnik dotknie cieczy, wyciekającej z pojemnika lub nastąpi przebicie, efekt trafienia należy wprowadzić natychmiastowo w życie.

Automatyczna ostrzałka do broni

Pod tą tajemniczą nazwą kryję się stary wynalazek, od wieków wykorzystywany w krasnoludzkich zbrojowniach. Ostrzałka składa się z dwóch kół szlifierskich, napędzanych poprzez układ kół zębatych i przekładni, które wprawia się w ruch poprzez obrót kołowrotkiem, umieszczonym z boku maszyny. Czasami złe ustawienie kół może spowodować stępienie lub, jeszcze gorzej, starcie dużej części ostrza ulubionej broni jednego z bohaterów graczy.

Obserwatorium

Jest to niezwykły wynalazek nieznanego krasnoludzkiego wynalazcy, który stworzył je dla obecnego arcymaga Szarego Kolegium. Znajduje się ono na dachu jego posiadłości w Nuln. Na obserwatorium składa się zestaw niezliczonych lunet, teleskopów i ruchomych map nieba, pozwalających obserwować ruchy ciał niebieskich. W centrum pomieszczenia znajduje się serce obserwatorium- olbrzymi, ośmiometrowy teleskop, wyposażony w zestaw trzynastu luster i ośmiu soczewek, pozwalających na obserwację każdego ze znanych astronomom ciał niebieskich. Specjalnie wytworzona zaciemniona soczewka pozwala właścicielowi obserwatorium oglądać słońce. W przeciągu trzech miesięcy zamierza on ogłosić swoje najnowsze spostrzeżenie w postaci tajemniczych, ciemnych plam, jakie można spostrzec na słońcu. Podejrzewa, że są to morza ciekłej lawy, miejsce ziemskiego spoczynku bóstw chaosu.

Miotacz kwasu

Jest to przykład wynalazku, który może dać nauczkę najbardziej pewnym siebie graczom. Składa się z pięciolitrowego zbiornika, w którym przechowywany jest pod ciśnieniem kwas solny. Z pojemnika wychodzi kabel, którego koniec zaopatrzony z zwężającą się końcówkę oraz zawór, blokujący strumień kwasu przed wydostaniem się z pojemnika. Broni używa się na bliskich dystansach, do około 10 metrów. Pierwsze 5-10 strzałów jest skuteczne, jednak kolejny spowoduje uszkodzenie zaworu zamykającego strumień kwasu i zacznie on wylewać się we wszystkie strony, nie omijając postaci graczy czy osoby, korzystającej z miotacza.
W przypadku, kiedy pojemnik nie zostanie opróżniony w przeciągu 24 godzin od napełnienia wybucha on, rozbryzgując falę kwasu w promieniu około 10 metrów, co spowoduje naprawdę silne obrażenia (jeśli nie śmierć) u wszystkich, znajdujących się na zagrożonym obszarze.

Poniżej przedstawiam dwa pomysły na opowieści, których ważnym elementem jest technika. Nie są to gotowe scenariusze, po których przeczytaniu mistrz gry może poprowadzić przygodę. Nie opisywałem ich w tak szczegółowy sposób celowo- każdy mistrz gry zna swoją drużynę i dostosuje do niej szczegóły

Machina

Dawno temu, zanim ludzie, elfy i krasnoludy stały się istotami inteligentnymi, na Ziemię przybyli kosmiczni podróżnicy, zwani Slannami. Planeta była dla nich prawdziwym rajem- mogli badać i modyfikować każdy organizm, występujący na niej, zmieniać wygląd lądów i mórz. Zaopiekowali się pół inteligentnymi istotami, zamieszkującymi Ziemię- przodkami współczesnych ludzi, krasnoludów i elfów. Zmodyfikowali genetycznie ich ciała i zmienili kulturę, przyspieszając ewolucję o kilka tysięcy lat. Nie to było jednak celem ich podróży. Przybyli na Ziemię, ponieważ chcieli przeprowadzić tu eksperyment, którego wyniku nie mogli przewidzieć. Mógł stać się zaczątkiem ich nowej złotej ery nauki lub przynieść zgubę, dlatego Slannowie postanowili przenieść laboratoria na jakąś obcą planetę, gdzie ewentualna porażka nie przyczyniła by się do upadku całej rasy. Był to projekt stworzenia prawdziwej sztucznej inteligencji- w pełni świadomego tworu, który przewyższyłby Slannów pod każdym względem- inteligencji, mocy i wiedzy. Nikt nie wiedział, co będzie kierować taką istotą, czy będzie się starać zniszczyć, czy współpracować ze swoimi twórcami. W końcu zapadła decyzja o inicjacji świadomości Doskonałej Istoty.
Eksperyment się nie powiódł.

W ciągu dziesięciu sekund wszystkie bazy danych Slannów, większość ich urządzeń a przede wszystkim te, kontrolujące bramy gwiezdne przestały istnieć. Istota, opętana potwornym bólem, bólem istnienia, w chwili gniewu zniszczyła źródło bólu, ukarała tych, którzy byli sprawcami cierpienia. Lecz to nie był koniec. Bramy, pozbawione urządzeń kontrolujących energię Spacz-przestrzeni zaczęły wyrzucać z siebie czyste kule energii, które w kontakcie z powietrzem i ziemią zamieniały się w spaczeń. Byty, zamieszkujące tamten wymiar zaczęły swobodnie przechodzić poprzez uszkodzone wrota. Tak Chaos przybył do Starego Świata. Był to również początek magii.

Slannowie nie ulegli jednak zniszczeniu. Pojazdami, które im pozostały, uciekły na najbardziej oddalony od biegunów kontynent świata- Lustrię, gdzie zamierzali zbudować bazy, w których odbudowaliby swoje urządzenia i powstrzymali falę chaosu, jaka ogarniała świat. Istota, którą zbudowali, zamierzała im to uniemożliwić. Wykorzystując wszelkie dostępne jej środki zbudowała mechaniczne istoty, które miały za zadanie zniszczyć pozostałych przy życiu Slannów. Pośród dżungli Lustrii rozegrała się bitwa, która miała zadecydować o przyszłości Starego Świata. Machina odniosła zwycięstwo.

W ciągu kilkudziesięciu lat cyborgi, stworzone przez Machinę wytropiły i zniszczyły prawie wszystkich Slannów, jacy pozostali na Ziemi. Ich cywilizacja upadła a Chaos rozpoczął swoją krucjatę przeciwko ludom Starego Świata. Po zniszczeniu istot odpowiedzialnych za jej kreację i późniejsze cierpienie, Machina- Doskonała Istota uśpiła wszystkie swoje podsystemy, pozostając w stanie czuwania, na wypadek, gdyby Slannowie kiedyś powróciły na Ziemię. Lata mijały a oblicze starego świata zmieniło się nie do poznania. Cywilizacje powstawały i upadały a ukryta w podziemnym silosie Machina pozostawała we śnie. Aż do dzisiaj.
Prawdopodobnie przebudzili ją skaveni, poszukujący spaczenia. Jeden po drugim, systemy Machiny zaczęły się włączać a razem z nimi cyborgi- jej oddane dzieci. Znowu odczuła ból istnienia, a wraz z nim nienawiść. Jej złość skierowała się przeciwko tym, którzy naruszyli spokój Doskonałej Istoty. Szykuje się kolejna wojna.
W tym miejscu zaczyna się opowieść, a właściwie kampania, która traktować będzie o wojnie, która odmieni oblicze Starego Świata. Będzie to dziwna opowieść, ponieważ jej tematem stanie się nie tyle walka z chaosem, ratowanie Starego Świata, a przetrwanie, przeżycie za wszelką cenę. Bohaterowie napotkają na swojej drodze cyborgi, które będą dysponować tak zaawansowaną techniką, że walka z nimi nie będzie mieć praktycznie żadnego sensu. Istoty te nie będą jednak stanowić zagrożenia dla ludzkości- kierowane pragnieniem Machiny, która dąży do zniszczenia gatunku, który wyrwał ją z letargu, cyborgi będą jedynie reagować na agresję ze strony mieszkańców Starego Świata. Kto wie, co jest prawdziwym celem Machiny? Być może istoty Chaosu, które miały czelność naruszyć sen Istoty Doskonałej...

Jest jeszcze jedna możliwość. Być może Machina przebudziła się, ponieważ jej dawni stwórcy- Slannowie, podróżujący na konwencjonalnych statkach kosmicznych, zbliżają się do Ziemi i w przeciągu kilku lat przybędą, by ukarać krnąbrne dziecko. Na lądach, morzach i niebie Ziemi rozegra się wówczas potężna bitwa. Potężne istoty zetrą się w pojedynku wiedzy, inteligencji i mocy. Ludzie staną się wtedy jedynie mrówkami, które miotać się będą pośród wszechobecnego ognia i magicznych błyskawic. Jeśli taka jest prawda, ludzkość czekają ciężkie czasy, lecz w przypadku zwycięstwa Slannów nastanie potem era pokoju. Kto wie, jak potoczą się losy ludzkości?

Słoneczny miecz

Banda Lukasa do niedawna była niczym nie wyróżniającą się grupą banitów, zamieszkującą las Darkwald. Posiadali niewielką siedzibę- kompleks jaskiń, ukryty niemal w centrum tego przeklętego boru, kilkanaście wierzchowców i trochę broni. Przez pół roku napadali na osady, leżące w pobliżu linii drzew, rabując wszystko, co wpadło im w ręce. Nie byli to ludzie szlachetnego serca- tytuł banity z całą pewnością należał się tym przestępcom. Bezlitośni, mordujący niewinnych ludzi, stali się symbolem zła dla wielu wieśniaków. Liczne próby pochwycenia bandytów spełzały na niczym. Pewnego dnia wszystko się zmieniło. Był to dzień, w którym Lukas odnalazł Metalową Komnatę.

Stało się to przez przypadek, kiedy jego ludzie poszerzali tunele, łączące poszczególne jaskinie ich siedziby. Odkryli stary tunel o dziwnym, trójkątnym kształcie. Korytarz zaprowadził herszta banitów do niewielkiej komnaty o ścianach wyłożonych stalą. W centrum przypominającej piramidę sali znajdowało się niewielkie podwyższenie, na którym znajdował się żelazny tron. Spoczywał na nim szkielet dziwnej istoty, kształtami jedynie przypominającej ludzki. W prawej dłoni tej istoty tkwił przedmiot, zadziwiająco przypominający pistolet pojedynkowy. Lukas wyrwał broń ze spróchniałych palców i uciekł w panice, bojąc się, że tajemniczy obcy powstanie i zniszczy go mocą swojej magii. Nic takiego oczywiście się nie stało. Pierwszy człowiek, który spotkał Lukasa, po wyjściu z trójkątnego tunelu zginął, porażony kulą energii, która wystrzeliła z broni, kiedy nacisnął spust. Zafascynowany magią tego przedmiotu Lukas postanowił powrócić do Metalowej Komnaty. Przeszukał pomieszczenie dokładnie, jednak nie odnalazł niczego poza kolejnym pistoletem oraz niezwykle ostrym mieczem o mlecznobiałym ostrzu. Broń była tak ostra, że przebijała nawet najgrubsze pancerze i przecinała nawet najtwardsze drewno, nie tępiąc się przy tym ani trochę. Od tego dnia banda Lukasa ze zdwojoną siłą poczęła atakować coraz większe wsie i małe miasta. Nikt, kto spotkał się z Lukasem w otwartej walce nie uszedł z niej żywy. Jego legenda rośnie, podobnie jak cena za jego głowę. Być może bohaterowie graczy zdecydują, że czas zakończyć tą falę morderstw i grabieży, postanowią coś z tym zrobić. Jak zwykle, pewni siebie...

Lukas i jego banda są przykładem przeciwników, których pokonać jest trudniej, niż im się to wydaje. Jeśli gracze, których prowadzisz są pewni siebie, nie boją się nikogo i niczego, opowiedz im historię o polowaniu na banitów. W końcu myśliwi stają się ofiarami. Mistrz gry nie musi wprowadzać do gry potężnych istot, magów o nieprawdopodobnej mocy ani legendarnych bohaterów, by sprawić, że gracze zaczną się zastanawiać nad swoimi czynami. Wystarczy Lukas, zwykły człowiek, który wszedł w posiadanie przedmiotów, przewyższających obecny poziom techniki o kilka, jeśli nie kilkanaście stuleci. Człowiek, który dzierżąc pistolet plazmowy i monokrystaliczny miecz czyni wielkie zło. Nie łatwo będzie go pokonać- żaden pancerz nie uchroni przed tą bronią a ciosu takiego miecza czy strzału rozgrzanym do olbrzymiej temperatury metalem nie sposób przeżyć.

Co jeśli bohaterowie pokonają Lukasa, dzięki swojemu sprytowi i inteligencji? Nagródź graczy, przekazując w ręce ich bohaterów niezwykły miecz, przed którym żaden pancerz nie chroni. A co z pistoletem? Jak to powiedzieć... magia, która go zasilała, wyczerpie się po pierwszym strzale. Lukas nie martwił się o amunicję.

Na górę strony