Spis treści Fantasy

Heroic Fantasy


Andrzej Stój

Historie o bohaterach - szczegóły

Przedruk artykułu Historie o bohaterach - szczegóły z Inkluza nr 43.

W tym odcinku spróbuję przekazać Wam wszystko, co umknęło mojej uwadze wcześniej, elementy kampanii na tyle mało istotne, że większość graczy i mistrzów gry o nich zapomina, a o tyle ważne, by warto było o nich wspomnieć. Dlatego też podzieliłem artykuł na kilka oddzielnych części, z których każda opowiada o zupełnie innej kwestii. Są to rzeczy jednocześnie błahe, nie mające bezpośrednio wpływu na grę, jak i ważne, ponieważ bez nich nie sposób jest stworzyć wiarygodnego wizerunku rzeczywistości. Zapraszam do lektury...

Czas

Zawsze zastanawiałem się, jak to możliwe, że bohaterowie moich graczy przez wiele lat mogą być przeciętnymi istotami, nie wyróżniającymi się z tłumu prawie niczym szczególnym, by w pewnym momencie, kiedy rozpoczyna się kampania ulec gwałtownemu przeobrażeniu. Przeżywając kolejne przygody gracze zdobywają kolejne punkty doświadczenia, co daje im możliwość zwiększenia statystyk ich bohaterów czy nauczenia się nowych umiejętności. W ciągu roku, dwóch w świecie gry, stają się prawdziwymi bohaterami, zdolnymi do rzeczy, które potrafią jedynie najbardziej doświadczeni magowie, wojownicy, kapłani itd. Jak to się dzieje, że nagle ze zwykłego przeciętniaka postać staje się bohaterem? Jest to prawdziwa magia. Magia gier fabularnych, a raczej samych mistrzów gry i graczy, którzy pomijają jedną z najważniejszych kwestii. Upływ czasu.

Bardzo często zdarza się, by mistrzowie gry nie zważali na to, jak szybko się starzeją bohaterowie i czy w ogóle się starzeją. Dla nich świat staje niejako w miejscu, by czasami przeskoczyć jedną czy dwie pory roku, w zależności od inwencji prowadzącego. Nikogo nie interesuje fakt, że grupa od kilkunastu sesji przeżywa Jesienne opowieści, podczas których bohaterowie odbywają podróże, liczące czasami po kilka tygodni. Taka przeciętna jesień czy wiosna odpowiadają około pięciu latom normalnego czasu. Prowadząc sesje mistrz gry powinien skrupulatnie notować przemijanie poszczególnych dni, miesięcy i pór roku i ukazywać upływ czasu postaciom graczy. Zwykły poszukiwacz przygód przeżywa swoje przygody zazwyczaj na jesieni lub na wiosnę, w zależności od tego, czy przygoda jest prowadzona w klimacie dark czy heroic. Czasami ma się wrażenie, że bohaterowie graczy są prawdziwymi magnesami na kłopoty, przyciągającymi zewsząd złe istoty, pragnące tylko uprzykrzyć ich życie. W każdym miasteczku czai się zły czarodziej albo ktoś, komu stała się krzywda i poszukuje pomocy. Czasami sam tak prowadzę, jednak zawsze taka sytuacja a swoje uzasadnienie. Przykładowo, grupa, którą obecnie prowadzę w świecie Zapomnianych Krain, udała się w długą podróż na południe, w poszukiwaniu księgi, która może wyjaśnić ich nadnaturalne pochodzenie. Mieli do wyboru dwie drogi- łatwiejszą, lecz dłuższą- lądem lub niebezpieczny rejs statkiem przez archipelag wysp, na których, jak głoszą legendy, wciąż można odnaleźć smoki, śpiące na górach skarbów. Gracze wybrali drugą opcję, dlatego też w ciągu ostatnich kilkunastu sesji minęło jedynie trzy miesiące czasu gry. Podczas tych przygód ich statek uległ zatopieniu, bohaterowie musieli wynająć się jako najemnicy by móc kontynuować podróż a na dodatek skradziono im prawie cały dobytek. Poradzili sobie z każdym wyzwaniem, jakie im rzuciłem, jednak raczej nie byli zadowoleni z powodu tak wielkich kłopotów. Jeden z graczy, odgrywający krasnoluda, stwierdził w końcu: "W drogę powrotną ruszamy lądem!". I rzeczywiście tak się stało- cała dwumiesięczna podróż do domu odbyła się na jednej, niespecjalnie długiej sesji. A gracze dopisali sobie na kartach postaci po roku.

W momencie wprowadzenia a raczej uruchomienia zegara. mierzącego upływ dni, postacie moich graczy zaczęły się zmieniać. Nowo tworzeni byli raczej przedstawicielami długowiecznych gatunków- elfami, pół-elfami lub krasnoludami. Granie ludźmi przestało być tak popularne. Stało się to na skutek śmierci jednej z postaci- potężnego kapłana, który rozpoczynając karierę poszukiwacza przygód miał czterdzieści trzy lata. Tempus zabrał go do swojego królestwa w dzień jego sześćdziesiątych urodzin. Podobnie było z Flintem, jednym z najciekawszych bohaterów Kronik Smoczej Lancy. Odszedł, choć był potężnym wojownikiem. Odszedł, ponieważ jego dni dobiegły końca. Nie miejcie zatem winy do swojego mistrza gry za to, że Wasza postać zestarzeje się i umrze. Raczej cieszcie się, że spotkał ją zasłużony odpoczynek i że szczęśliwie doprowadziliście ją do kresu swojego życia.

W końcu każdy musi umrzeć, lecz nie każdy wie, jak należy żyć...

Upływ czasu to nie tylko starzejący się bohaterowie. To zmiany, jakie mają miejsce pośród nich. Miasta, powstające na środku pustkowia, które z czasem stają się stolicami prowincji, lub przeciwnie, znikają tak szybko, jak zostały powołane do istnienia. Gorączka złota, ogarniająca masy ludzi, wędrujących w stronę nowo otwartej kopalni tego kruszcu. Dobrobyt, jaki powstaje w tamtej okolicy. Bieda, która wkrada się pod strzechy domów, kiedy złota zabraknie. Bardzo często wprowadzam zmiany w świecie gry. Wywołuję konflikty, które wybuchają głośnym echem w najdalszych krańcach kontynentu. Bohaterowie biorą udział w tych wojnach, stając się weteranami, prawdziwymi wybawcami zwykłych ludzi. Uwielbienie jednak szybko znika, kiedy przychodzi czas żniw albo kiedy nadchodzi zima, czas uśpienia i stagnacji. Sława przemija bardzo szybko- o tym moi gracze przekonują się bardzo szybko. Jednego dnia są witani we wszystkich gospodach ocalonego miasta, by po kilku miesiącach zostać przegnanymi za włóczęgostwo. Taki jest już los bohaterów. Jedynie bardowie mogą unieśmiertelnić ich czyny.
Czasami, kiedy widzę, że graczom przydałaby się otucha, pozwalam zaśpiewać bardowi pieśń o wielkich bohaterach, którzy uczynili więcej dal tego świata, niż mógłby im on dać w zamian. Opowiadam to w taki sposób, by gracze poczuli się dumni ze swoich czynów, by poczuli magię opowieści i znowu zapragnęli dokonać czegoś heroicznego.

Rodzina

Bardzo rzadko zdarza mi się prowadzić gracza, którego postać ma żonę i dzieci. Gracze bardzo boją się tego, co mógłbym jako mistrz gry uczynić z nimi i wolą nie wiązać się silniejszymi, niż przyjaźń więzami. Szkoda, ponieważ prowadząc heroic fantasy nigdy nie zdobyłbym się na zniszczenie koncepcji postaci, zabijając jego ukochanych. Chciałbym, żeby bohaterowie byli istotami z krwi i kości, prawdziwymi, żywymi a przede wszystkim czującymi. Chciałbym, żeby postacie moich graczy miały swój dom, do którego zawsze będą mogli wrócić i kochającą rodzinę, która powita ich z radością, niezależnie od dokonanych czynów. Marzę o czasach, kiedy będę mógł poprowadzić postacie krasnoluda i człowieka, którego dziadek przyjaźnił się z tym krasnoludem i z którym ów krasnolud, podobnie jak z jego ojcem, przeżył wiele przygód. Złudne to marzenia, dopóki większość graczy będzie sądzić, że najważniejszym elementem przygody są ich postacie, a nie sama opowieść. Wydaje mi się, że już dość się nagraliśmy, by bać się poświęcić życie swojej postaci w imię reszty drużyny. Być może się mylę, jednak dla mnie zawsze na pierwszym miejscu będzie stała narracja, rozmowa pomiędzy mistrzem gry a graczami, dzięki której powstaje opowieść. Nie grupka śmiertelników, próbująca zmienić świat na lepsze. Niezależnie od ich efektów.

Czy nie nadszedł czas, by wlać trochę życia w Wasze postacie? Dajcie szansę swojemu mistrzowi gry na stworzenie historii grupy prawdziwych, żyjących i kochających osób, a nie garstki mścicieli i samotników. Teraz, kiedy widzę gracza, opowiadającego z przejęciem o rodzinie swojej nowej postaci, która została zamordowana przez orki, gobliny lub inne bestie, uśmiecham się z politowaniem. Gracz pyta się wtedy, dlaczego się śmieję. Odpowiadam mu pytaniem: "Czy widziałeś kiedyś gracza, który posiadałby żywą rodzinę, która w choćby najkrótszym momencie wzięłaby udział w opowieści?". Odpowiedzią jest najczęściej cisza. Czy nie lepiej jest pozostawić bliskich swojego bohatera w spokoju? Mieć świadomość, że w przypadku, kiedy dozna on ciężkiej rany lub poważnie zachoruje zjawi się ktoś, komu na postaci zależy i kto zrobi wszystko, by bohater doszedł do pełni zdrowia? Dla samej świadomości, że w przypadku śmierci bohatera będzie miał kto go pochować, ktokolwiek odwiedzi jego grób i przyniesie czasem jakieś kwiaty, wolałbym żeby moja postać posiadała rodzinę. Większość normalnych ludzi zakłada rodziny. Nie chcę, by mój bohater okazał się inny pod tym względem. Nie chcę, by odszedł, nie pozostawiwszy na świecie niczego poza kilkoma pieśniami bardów, którzy zawsze przekręcają w nich imię bohatera. By nie odszedł w zapomnienie...

Jestem przekonania, podobnie jak większość moich znajomych, którzy choć raz prowadzili przygodę, że jedną z rzeczy, których nie wolno jest uczynić prowadzącemu jest zmiana koncepcji postaci danego gracza. Nie można sobie pozwolić na niszczenie pomysłów graczy. Mistrz gry ma możliwość zabicia każdej postaci, jeśli tylko zechce, na jedno skinienie jego palca wokół bohaterów zaroi się od zabójców, którzy fachowo i szybko pozbawią go życia. Tak, mistrz gry może tak postąpić, jednak robi tak, cytując autorów podręcznika do gry "Earthdawn", " jedynie niewyżyty palant...". Taki człowiek nie jest mistrzem gry, raczej namiastką mistrza. Podobnie jest z koncepcją postaci bohatera. Jeden z moich bohaterów jest potężnym czarodziejem, prowadzącym własną szkołę magii. Posiada spory majątek, tytuł szlachecki a nawet stanowisko jednego z doradców króla. Prowadzi ustabilizowane, spokojne życie razem z żoną i dziećmi u boku. Rodzina towarzyszy tej postaci od pierwszej rozegranej sesji i nigdy nie zdarzyła się sytuacja, kiedy jej bezpieczeństwo byłoby naruszone. Owszem, bywały czasy, kiedy musiałem ukrywać bliskich, lecz żaden z mistrzów gry, u których grałem nie odważył się zabić bliskich mojego bohatera. Wiedzą, podobnie jak ja, że wydarzenie to byłoby końcem życia tej postaci. Czasami mistrzowi gry wydaje się, że zabicie rodziny bohatera może stanowić wspaniały wstęp do kampanii, której tematem będzie zemsta- ja sądzę, że jest to gwóźdź do trumny tego bohatera. Zresztą, zemsta nie jest najlepszym tematem na kampanię heroic fantasy.

Tak więc mój bohater rusza czasami ku przygodzie, by stawić czoło złu, zagrażającemu może nie światu, lecz kilku osobom, i stara się naprawić to zło, zapewnić tym ludziom bezpieczeństwo i szczęście. Może dlatego szkoła, którą prowadzi, jest całkiem bezpłatna...

Niektórzy, szczególnie młodsi wiekiem gracze boją się wprowadzać do gry rodziny swoich postaci. Wiedzą, że ich bohaterowie powinny mieć bliskich, jednak nie potrafią odegrać wystarczająco dobrze takiego spotkania a tym bardziej więzi, jaka łączy tą postać z żoną i dziećmi. Nie potrafią odegrać lub nie potrafią spróbować, bo czasami i taka sytuacja ma miejsce. Nie warto jednak iść na łatwiznę, czasami warto zaryzykować. Na odwadze i pewności rodzą się sukcesy. Osobiście bardzo lubię wcielić się w bohatera, który jest przedstawicielem nieznanej mi dotąd rasy, czy zawodu. Taki bohater to okazja do przećwiczenia swoich umiejętności aktorskich, do wypróbowania czegoś nowego, czego jeszcze nigdy nie próbowałem. Nieważne, czy dobrze odegram taką postać- z czasem nauczę się tej sztuki, a wtedy, dzięki zupełnie nowym doświadczeniom, związanym z graniem tym bohaterem, będę w stanie zmodyfikować styl swojego prowadzenia, dodać do sesji nowe elementy. Dlatego też warto spróbować swoich sił, grając bohaterem, jakiego nigdy się jeszcze nie widziało na oczy. Początkowe trudności miną bardzo szybko, a wtedy gra nabierze osobliwego, nadzwyczajnego uroku.

Zdrowie

Bardzo dziwi mnie fakt posiadania przez większość bohaterów niezwykle silnego układu odpornościowego, zabezpieczającego bohatera przed wszelkimi chorobami, nawet pospolitym przeziębieniem. Każda postać, nawet ma o najniższej kondycji z możliwych staje się osobą o wręcz nadnaturalnym systemie immunologicznym. Bohaterowie brnący przez metrowe zaspy co najwyżej odmrożą sobie palce u stóp, co zostanie sprowadzone przez mistrza gry zdaniem : "No, chłopaki, dopiszcie sobie po cztery punkty obrażeń". Czy jednak bohaterowie graczy są tak potężni, że żadna choroba się ich nie ima? Nie sądzę.

Pamiętacie postać Raistlina, zapewne najbardziej charyzmatycznego czarodzieja wszechczasów? Ten drobny, cherlawy człowiek stał się symbolem maga dla wielu graczy i mistrzów gry. Jego ciągłe ataki bólu głowy, kaszel i krwawienie z ust, zasłabnięcia i omdlenia uzmysłowiły mi, że magia nie jest wszechpotężna. Utraconego zdrowia nawet najpotężniejszy czar nie uleczy. Raistlin poświęcił swoje zdrowie w imię większej mocy, jednak zawsze był chorowity. Został czarodziejem, ponieważ nie był wystarczająco silny, by bawić się z innymi dziećmi w wojnę, na tyle zręczny, by zostać bardem albo nawet złodziejem ani na tyle mądry, by poświęcić się drodze kapłana. Został magiem, ponieważ posiadał tą cząstkę talentu, wymaganą, by móc studiować. Z czasem stał się najpotężniejszym magiem na Krynnie, lecz to zupełnie inna historia...

Przykład Raistlina przytoczyłem nie dlatego, by uzmysłowić Wam, że czarodziejami zostają jedynie nieudacznicy, a w celu pokazania, że nawet najpotężniejszy spośród magów nie był w stanie poprawić swojej kondycji, usunąć męczący kaszel i bóle w klatce piersiowej. Dopiero u kresu swojej drogi uzyskał wystarczająco duży poziom mocy, lecz postacie graczy raczej nie mają szans na zrównanie się z Raistlinem. Łatwo jest zauważyć, że gracze nie dbają o zdrowie swoich bohaterów. Na górskie wyprawy wysyłają ich bez żadnego przygotowania ani specjalistycznego sprzętu. Czasami podróżują zimą, kiedy temperatura sięga -30 stopni. Nie martwią się o to, jak ich postacie spędzą noc, raczej interesuje ich fakt wystawienia warty i kolejności, w jakiej będą stróżować. Robią tak, ponieważ mistrzowie gry również pomijają ten element sesji. Robią tak, ponieważ mogą to robić bezkarnie.

Może już nadszedł czas, by wprowadzić do naszych opowieści trochę realizmu? Na chwilę odrzucić heroizm, dać bohaterom poczuć zimno jesiennej nocy, spędzonej przy ognisku. Bólu, jaki powoduje złamana ręka, czy skręcona kostka. Dać im zasmakować głodu i strachu, bólu i przerażenia... Niech to będzie nauczką, jedyną w swoim rodzaju. Na początku może być zupełnie niegroźnie- mistrz gry wspomni o nadchodzącej zimie i potrzebie zakupu ciepłych, drogich ubrań. Potem nadejdą chłodniejsze noce, podczas których bohaterowie zaczynają marznąć, niezależnie iloma kocami by się przykryli. Ziemia zaczyna zamarzać a drużynowy czarodziej nabawia się kataru. Jeśli gracze postanowią zadbać o siebie, kupić ciepłe ubrania i zastanowić się nad schronieniem na zimę, to bardzo dobrze. Trzy dni w karczmie, trochę ziół i domowych lekarstw postawią nawet najsłabszego spośród nich na nogi. Jeśli zignorują Twoje ostrzeżenie, ich sprawa. Przeziębienie maga zacznie się wzmagać, zacznie kaszleć i dusić się przy większym wysiłku. Zrobi się słaby niczym dziecko, przez wysoką gorączkę, ustępującą jedynie na krótko. Żaden z członków drużyny nie będzie mógł spać w nocy, kiedy co chwilę odezwie się jego suchy kaszel. A to dopiero początek. Z czasem choroba spowoduje utratę głosu i brak możliwości koncentracji- mag stanie się bezbronną istotą, niezdolną do rzucenia choćby najprostszego zaklęcia. Noce robią się oraz chłodniejsze i nawet najsilniejszy z bohaterów zacznie pociągać nosem. Jest to ostatnie ostrzeżenie przed prawdziwym piekłem, jakie czeka bohaterów graczy w przypadku, kiedy pominą Twoje wyraźne wskazówki. Wtedy pozostaje Ci tylko jedno. Uderz na nich pełnią zimy, która nadejdzie tak niespodziewanie i z taką siłą, że bohaterowie zachorują jednej nocy. Śnieg zacznie padać o zmierzchu, zerwie się porywisty, zimny wiatr. Minuty mijają a śniegu przybywa coraz więcej. Na kilka godzin przed świtem bohaterowie ruszają do najbliższej osady. Czarodziej od wieczoru jest nieprzytomny, jego oddech stał się nieregularny i płytki. Wszyscy są przeziębieni, kaszlą bez opamiętania. Zaczynają gorączkować. Zanim dotrą do celu, ogarnie ich otchłań ciemności... Zbudzą się w łóżkach. Ludzie odnaleźli umierających z zaziębienia bohaterów i uratowali im życie. Bez świadomości przeleżeli kilka dni. Wszyscy cierpią na poważne przeziębienia, ich kończyny są również mocno odmrożone. Być może któryś z nich straci dłoń, albo palec? Taka blizna pozostawi ślad na cale życie i będzie przypominać o popełnionym błędzie. A co z czarodziejem? To już zależy od Ciebie. Jeśli chcesz dać graczom tą ostatnią szansę, niech dojdzie do siebie po miesiącu leżenia w łóżku. Jeśli uważasz, że nie zasługuje na ratunek, powiedz graczom, że zmarł z wycieńczenia, odmrożeń i nie leczonego od kilku tygodni zapalenia płuc...

Czasami nie trzeba aż tak zdecydowanych środków, by uzmysłowić graczom, że ich bohaterowie potrzebują odrobiny spokoju i odpoczynku. Jeśli będą podróżować w bardzo szybkim tempie, niech jeden z nich skręci kostkę, albo poobija się dotkliwie, spadając z krawędzi niewielkiej przepaści. Obrażeń prawie nie ma, jednak kostka czy złamany palec bolą. Koniec z rzucaniem czarów przez maga. Koniec z kradzieżą kieszonkową. A kiedy na horyzoncie pojawi się grupka kilkudziesięciu orków i rozpocznie się pościg, skręcona kostka wojownika może okazać się śmiertelną raną.

Duża część prowadzonych przeze mnie graczy zmusza swoje postacie do nadludzkich wysiłków, w celu szybszego rozwiązania zagadki czy skrócenia sobie podróży. W poszukiwaniu informacji potrafią przez kilkanaście godzin wędrować ciasnymi uliczkami miasta. Podróżując do jakiejś osady zmuszają się do spędzenia kilkunastu godzin w siodle dziennie, przez kilka tygodni. Z punktu widzenia gracza taka sytuacja to coś normalnego, co skraca podróż i sprawia, że fabuła przygody zawiera się w mniejszym przedziale czasu. A jak mają się do tego odczucia bohatera? Wyobraźcie sobie, że przez dwanaście godzin chodzicie bez przerwy, od karczmy do karczmy, wędrujecie ulicami miasta w poszukiwaniu konkretnych osób. Mnie nogi już po kilku odmówiłyby posłuszeństwa. Oczywiście, czasami sytuacja wymaga takiego pośpiechu, jednak w większości przypadków śledztwo nie wymaga takich poświęceń. Większość graczy jednak sądzi, że ich bohaterowie są pracoholikami i lubują się w sprawianiu sobie przykrości. Podobnie ma się sytuacja, jeśli chodzi o długie podróże. Nikt nie zastanawia się, jak mają się kości bohaterów po kilku godzinach jazdy konnej. Nikt nie wie, co to znaczy jechać, ubranym w ciężki pancerz, w pełni letniego słońca. Liczą się tylko efekty. Jednak wystarczy, by mistrz gry wprowadził bohaterom minusy przy charakterystykach, odzwierciedlające wycieńczenie organizmu, by gracze zaczęli postępować normalnie. Jeden z wierzchowców może również skręcić sobie kostkę lub wręcz paść z wyczerpania. Teraz chyba zaczną się zastanawiać nad swoim postępowaniem...

Legendy

W każdym świecie fantasy można usłyszeć opowieść barda o słynnym bohaterze, dokonującym chwalebnych czynów lub o wielkiej wojnie, która rozegrała się w dawnych czasach. Zazwyczaj na tym kończy się interakcja bohaterów z historią świata gry. Nie wiedzą, jakie państwa istniały choćby sto lat temu, kto rządził nimi przed objęciem władzy przez obecnego króla (niektórzy gracze nie mają nawet pojęcia, kto rządzi ich bohaterami obecnie) ani jakie były początki tego państwa. Liczą się tylko wielcy bohaterowie, czarodzieje i bitwy. Cały świat poza nimi to szara masa.

Mistrz gry powinien zadbać o to, by świat gry zaludnił się dziesiątkami legend, plotek i różnego rodzaju ciekawostkami. Bohaterowie powinni dowiadywać się o wygaśnięciu największego spośród szlacheckich rodów, o tym, że królowi urodził się kolejny syn albo choćby o wojnie, która ogarnęła sąsiadujące z ich krajem państwa. Może usłyszą o wielkiej bitwie nie ustami barda, lecz weterana- dezertera, który zbiegł z pola walki w momencie, kiedy jego oddział został kompletnie zniszczony? Może, wędrując, zauważą masę wojska jednego z tych państw, wędrujących wzdłuż granicy? Tłumy piechoty, olbrzymie oddziały kawalerii. Jazda na pegazach. Jeźdźcy wilków. W końcu na niebie pojawia się olbrzymi kształt smoka, który jest dosiadany przez generała całej armii... niesamowity widok, który na zawsze zostanie zapamiętany. Może wtedy gracze zrozumieją, że w bitwach nie decydują jednostki i zrezygnują, jeśli wcześniej mieli taki zamiar, na przyłączenie się do walki?

Bardzo dobrym pomysłem, który został zapoczątkowany przez twórców "Legendy Pięciu Kręgów" jest stworzenie grupy bohaterów niezależnych, którzy decydują o obliczu świata i aktywnie, na oczach postaci graczy, zmieniają go nie do poznania. Warto stworzyć kilka takich osób i uczynić ich na tyle charakterystycznymi, by gracz bez problemu rozpoznał np. głównodowodzącego armii krasnoludów, czy ambasadora krwawych elfów na Throal. Z czego mogą być znane takie osobistości? Być może najwyższy arcymag Bractwa Czerwonych Szat w przeszłości zatrzymał na prośbę króla armię stu pięćdziesięciu tysięcy goblinów i, dzięki potędze swoich czarów, zapewnił zwycięstwo ludzi nad zielonoskórymi? Dziedzic tronu może być znany ze swojej siły fizycznej albo niezwykłemu umysłowi. Możesz uczynić tych bohaterów takimi, jakimi ich chcesz widzieć. Zdecyduj sam, ale stwórz ich i daj graczom kogoś, kogo będą mogli brać za wzór dla swoich postaci.

Innym sposobem na uczynienie ze świata gry prawdziwej rzeczywistości jest wprowadzenie świąt oraz różnego rodzaju obrządków religijnych. Czy wyznawcy Kiri-Jolitha posiadają swoją biblię? Czy obchodzą oni jakieś konkretne dni jako święto? Na pewno tak, jednak rzadko bywa to uwzględnione prze mistrzów gry- jedynie wtedy, kiedy święto staje się jednym z ważniejszych elementów przygody. Szkoda, bo jestem pewien, że moje postacie chciały by obchodzić Sylwestra i Nowy Rok. Warto usiąść chwilkę i zastanowić się nad sposobem obchodzenia różnych świąt przez różne wyznawców różnych bóstw. Święto bóstwa mórz i sztormów mogło by być obchodzone nieregularnie, w dni, kiedy w pobliżu miasta rozszaleje się prawdziwy sztorm. Kapłani boga natury mogliby wystawiać huczne uczty a okazji przesilenia zimowego lub letniego, czy równonocy. Takie uroczystości nie miały by w sobie ani odrobiny powagi- ludzie zbieraliby się na polu, otaczającym miasto, by w imię tego boga zabawić się i radować. Pamiętajcie- święta w światach fantasy mogą nie mieć wspólnego nic z naszymi.

Pozostał jeszcze jeden, ważny element, który jest pomijany przez mistrzów gry. Czy znacie może historię kuli, która tkwi w malborskiej twierdzy? Wiecie, czym jest Wieża Eiffla, Statua Wolności, czy choćby kto został wyrzeźbiony na ścianie góry Rushmore? Na pewno tak, wiedzą o tym wszyscy. I tu powstaje problem- Wasi bohaterowie nie znają żadnych takich miejsc, ponieważ nie zadbał o to ani mistrz gry, ani twórcy podręcznika. Czas to zmienić. Niech Wasi bohaterowie, przechadzając się uliczkami wielkich miast, zaczną zauważać słynne budowle. Posąg założyciela miasta. Katedrę, w której najsłynniejszy bohater wszechczasów ślubował wypędzić zło, które zaległo w kraju. Pałac królewski, zbudowany dzięki połączonemu wysiłkowi krasnoludów, elfów i magów, nigdy nie zdobyty, o ścianach tak wytrzymałych, że żadna machina ani zaklęcie nie jest w stanie ich naruszyć. Kamień, w który wbito magiczny miecz. Legenda głosi, że wyjmie go potomek prawdziwego władcy...

Drobnostki

Oprócz tego wszystkiego istnieje niezliczona ilość szczegółów, które nigdy nie zostaną zapełnione przez mistrzów gry i graczy, elementów naszej rzeczywistości, których nikt nie przeniesie do świata gry. Warto zastanowić się, jakie elementy uczyniły by Wasze sesje wyjątkowymi. Można pokusić się o wprowadzenie nowych, niespotykanych na ziemi gatunków roślin i zwierząt. Na przykład kwiatu o nazwie Białawek, którego nektar już w niewielkich ilościach powoduje odurzenie i halucynacje. Albo pooche- niewielkich, futerkowych zwierzątek, przypominających chomiki, które są ulubionymi przyjaciółmi dzieci. Może czas na nadanie nazwy gwiazdozbiorom, świecącym każdej nocy mieszkańcom świata gry? Dać zasmakować napoju, który jest dla bohaterów przysmakiem, a w naszej rzeczywistości nawet nie istnieje? Takie szczegóły nie wpływają w żaden sposób na przebieg opowieści, lecz urealniają świat gry, sprawiają, że graczom wydaje się pełniejszy i bardziej prawdziwy. Podczas gry zwróćcie uwagę na pogodę, na strój wędrownego grajka, mijającego na drodze bohaterów. Niech postacie Waszych graczy mają okazję zasmakować piwa ze słynnego browaru, niech dowiedzą się, jak smakuje posiłek przyrządzony przez najlepszego kucharza na świecie. Mistrz gry powinien atakować ich zmysły dziesiątkami informacji, plotek i zasłyszanych historii, z których większość nie powinna mieć wpływu na grę, a jedynie dodać kolorytu scenie posiłku w karczmie. Gracz powinien się uśmiechnąć, widząc w dłoni pokonanego przeciwnika miecz, stworzony przez najsłynniejszego kowala wszechczasów.

Takie szczegóły sprawiają, że świat gry staje się realnym miejscem, pełnym wszechobecnych zmian, miejscem, gdzie wszystko ma swój ustalony porządek. Dodawanie takich szczegółów sprawi, że gracze bardziej zwrócą uwagę na niezwykłość odbywanych przez ich bohaterów przygód, zrozumieją, że życie, które prowadzą, jest zupełnie inne od 99% populacji świata. Zrozumieją, że ceną bycia bohaterem jest brak stabilizacji i, być może, kiedyś zapragną by ich bohaterowie przeszli na emeryturę i zestarzeli się z kimś u boku. By stali się żywymi istotami...

To wszystko, co miałem do przekazania Wam, drodzy gracze i mistrzowie gry. Mam nadzieję, że te informacje przydadzą się Wam w jakikolwiek sposób do tworzenia wyjątkowych opowieści, jakie z pewnością wspólnie tworzycie.

Na górę strony