|
Heroic Fantasy |
Historie o bohaterach - magia |
Przedruk artykułu Historie o bohaterach - magia z Inkluza nr 43. Czy wiesz, czym jest prawdziwa Magia? Na to pytanie jest trudniej odpowiedzieć, niż Ci się wydaje. Wiesz, czym są czary, różnego rodzaju zaklęcia i nadnaturalne moce. Znasz potęgę magicznego miecza, czy różdżki, wiesz, jak potężne są dary bóstw. Tak, wiesz jakie są formy magii. Ale czym ona sama jest, nie. Dziś chcę przedstawić Ci prawdziwą Magię, nieokiełznaną, potężną, lecz dającą ugiąć się woli śmiertelników. Będzie to opowieść o Magii bohaterów, o magii w heroic fantasy. Czym jest magia? Na to pytanie każdy ma inną odpowiedź. Dla jednych jest
to mistyczna siła, łącząca cały wszechświat, pozwalająca na dokonywanie
boskich czynów śmiertelnym. Dla innych jedynie oszustwem, sztuczką, pozwalającą
na oszukiwanie biedaków i zarabianie dzięki zręczności palców. Być może
nie ma magii, a to, co za nią uznajemy nie zawiera w sobie nic nadnaturalnego?
Możliwe jest, że czarodzieje są po prostu grupą utalentowanych ludzi,
którzy zrozumieli niektóre z praw natury, których nikt inny nie może swoim
umysłem ogarnąć. Która z tych teorii jest prawdziwa? Każda, ponieważ ścieżkami
światów heroic fantasy przechadzają się magowie, korzystający ze wszystkich
spośród tych sposobów. Wszędzie pełno jest oszustów, iluzjonistów, zabawiających
tłumy znikającymi królikami i monetami. Bazują na zręczności dłoni i kilku
gadżetach, opracowanych specjalnie z myślą o danych sztuczkach. Są również
ludzie, którzy potrafią siłą własnej woli skupić magiczną energię i uwolnić
ją w postaci czaru. A najpotężniejsi z nich rozumieją, w jaki sposób magia
jest przywoływana, wiedzą, jakimi prawami się rządzi. Prowadząc postać
gracza, która jest czarodziejem, powinieneś wyjaśnić temu graczowi kilka
zasad na temat magii, obowiązującej na Twojej kampanii. Wyjaśnij mu, w
jaki sposób tworzy zaklęcia, co powoduje, że mocą swojej woli jest w stanie
przywoływać przedmioty znikąd, zabijać wrogów i leczyć rany. Powiedz o
zmianach, które sam wprowadziłeś. W różnych światach magowie posiadają
różny poziom kontroli nad mocą magiczną. Czasami zasady są surowe, pozwalają
na stworzenie określonego efektu, który może być zmodyfikowany w niewielkim
stopniu. Częściej jednak mag zyskuje większą kontrolę nad swoją mocą.
Może osłabiać lub wzmacniać swoje czary, modyfikować ich wizualny wygląd
i sposób działania. Jeśli system, który prowadzisz nie pozwala na to,
zastanów się, czy nie powinieneś tego zmienić. Magowie bardzo często bywają
zmuszani do nauki nowych czarów, kiedy osiągają większą moc. Ich zaklęcia
nie różnią się niczym, poza nazwą i siłą efektu. Jaki to ma sens? Czy nie lepiej pozwolić magowi na modyfikowanie swoich czarów wraz ze wzrostem mocy? Już sama możliwość zmiany wizualnego efektu czarów powoduje, że granie czarodziejem staje się ciekawsza. Dzięki tak prostej, nieszkodliwej dla równowagi gry mocy, czarodziej jest w stanie wypracować swój niepowtarzalny, charakterystyczny styl, dzięki któremu stanie się rozpoznawalny nie tylko po imieniu. Gracze mają dość stereotypów. Wolą kreatywność, elastyczność. Przykładowo, earthdawnowy Mistrz żywiołów, specjalizujący się w magii żywiołu drewna mógłby zamiast Kuli ognia rzucać czar Sfera cierni, powodujący takie same obrażenia, lecz o zupełnie innym efekcie wizualnym. Gracz, prowadzący takiego czarodzieja z biegiem czasu zapewne zechciałby opracować wersje innych zaklęć, przystosowane do jego stylu czarowania. A w przyszłości być może ktoś inny skopiowałby jego modyfikacje i uznał tego bohatera za swój wzór? Wykorzystanie tej możliwości pozwala na uczynienie Waszych sesji jeszcze ciekawszymi. Mistrzowie gry rzadko pamiętają o przygotowaniu opisu czaru, rzucanego przez daną postać. Ich zaklęcia, choć wizualnie bardzo efektowne, stają się tylko "kolejnym czarem" rzuconym przez daną postać. Czy w kilku słowach można opisać wrażenia, jakie czuje człowiek, obok którego przelatuje kula ognia? Nie sądzę. Początkowo widzi mały płomyk, wiszący nad dłonią czarodzieja. Bardzo szybko rośnie a powietrze wokół staje się naelektryzowane. Wokół maga trzaskają iskry... płomień formuje się w kulę plazmy, oświetlającą swoim pomarańczowym blaskiem twarze walczących... nagle jedna z iskier uderza w kulę, która błyska intensywniejszym światłem. Czarodziej wykonuje gest i kula łagodnie opuszcza jego dłonie, kierując się ku swojemu celowi. Dopiero teraz daje się poczuć gorąco, bijące od magicznej sfery. Kula mknie przez powietrze, pozostawiając ognisty ślad. W błyskawicznym tempie przyspiesza, by z ogromną siłą uderzyć w przeciwnika, eksplodując fontanną płomieni w promieniu kilkunastu metrów. Słychać wrzask, w powietrzu daje się poczuć charakterystyczny swąd... To wszystko w ciągu sekundy, jaką trwa rzucenie czaru. Narracja powinna być prowadzona powoli, spokojnie. Gracze muszą odczuwać czar, jakby oglądali film, klatka po klatce, analizując dokładnie każdy szczegół, przez każdą milisekundę będąc świadomym tego, co się za chwilę wydarzy. Zresztą, nie tylko mistrz gry powinien opisywać działanie czarów. Sami gracze mogą się pokusić o opisanie rzucanego właśnie zaklęcia, w swoim własnym, specyficznym stylu. Dzięki temu cała grupa ujrzy to zaklęcie w taki sposób, w jaki ujrzała oczami wyobraźni ten czar osoba, prowadząca postać maga. W przypadku modyfikowanych zaklęć wydaje się to być najlepszą metodą. Wizualne modyfikowanie czarów to dopiero początek. Magowie, wraz ze wzrostem ich mocy, powinni uzyskać możliwość tworzenia własnych zaklęć. Wielu mistrzów gry boi się czegoś takiego. Dlaczego? Przecież to Wy kontrolujecie proces powstawania zaklęcia, Wy ustalacie jego możliwości i wymagania. Jeśli mistrz gry uważa, że zaklęcie jest zbyt potężne, wystarczy, jeśli powie: "stary, jesteś na to zbyt młody, poczekaj jeszcze kilka lat", albo "na stworzenie takiego zaklęcia będziesz potrzebował dużo więcej środków i czasu, niż jesteś w stanie obecnie poświęcić", niż zwykłe "Nie!". Gracze mają czasami świetne pomysły na czary- tworzą je nie po to, by zwiększyć swoje możliwości bojowe, a po to, by mieć satysfakcję z dokonania czegoś wielkiego. Czasami jest to zaklęcie czyszczące ubranie albo chroniące przed deszczem. Rzadziej czar ofensywny, wykorzystywany podczas walki. Gracze, wcielający się w postacie magów robią to, ponieważ liczą, że ścieżka czarodzieja jest bardziej elastyczna i oferuje dużo więcej możliwości, niż pozostałe. Niestety, często okazuje się, że autorzy gry w swoich podręcznikach umieszczają jedynie zaklęcia, przeznaczone z myślą o bitwach. Zapominają o zwykłej, prostej magii, która mogłaby ułatwić życie magów. Gracze dostrzegają ten błąd i pragną go naprawić, tworząc własne czary. Dlatego też sądzę, że mistrz gry powinien w większości przypadków przychylić się do ich prośby o stworzenie czaru. A przynajmniej dać spróbować. Dla mnie magia heroic fantasy to coś więcej, niż inny wygląd czarów i zaklęcia, wymyślane przez graczy. To potężna moc, z której mag może korzystać na wiele różnych sposobów, z których każdy niesie za sobą zagrożenia. Jest niczym źródło mocy, którą bardzo łatwo przedawkować. Postaraj się dać magowi możliwość czynienia magii a nie rzucania czarów. Niech uczy się łączyć, splatać zaklęcia w jedno, potężniejsze, kosztem własnej energii i życia. Pozwól mu uderzyć na swoich wrogów kilkudziesięcioma kulami ognia, jeśli postać posiada odpowiednie umiejętności. Opisz feerię barw i dźwięków, jakie powodują czary, uwolnione z taką siłą i pasją. Daj magowi poczuć, jak moc płynie poprzez jego dłonie i wycieka palcami, by siać zniszczenie pośród jego nieprzyjaciół. Niech ujrzy w taki sam swoich wrogów i poczuje, że oni również są zdolni do rzeczy, które on czyni z taką łatwością. Niech toczy z nimi pojedynki, podczas których w ciągu kilku chwil przez ciała czarodziei przepływa moc, zdolna niszczyć miasta i całe armie, a z której kontrolą nie mają żadnych trudności. Spraw, by magowie znowu stali się tajemniczą profesją, niech cały świat na powrót ujrzy w Waszych bohaterach Raistlina, Elminstera i Drachenfelsa. Lecz nie zapomnij nigdy o cenie, jaką magowie płacą za swoje zdolności. A jest to cena straszliwa. Każdy czarodziej, już na początku swojej kariery odczuwa potrzebę dążenia za mocą. Jedni ulegają tej pokucie, inni nie. Niezależnie od tego, jak bardzo by mag się starał, moc magiczna przychodzi do niego z czasem, w miarę narastania jego życiowych doświadczeń. Istnieją jednak sposoby zwiększenia tej potęgi i Twoi gracze zawsze powinni być świadomi tej możliwości. Mroczna magia, demonolgia i nekromancja od zawsze cieszyły się popularnością u tych osób, które nie posiadają na tyle cierpliwości, by nauczyć się trudniejszych sztuk. Czy ciemna ścieżka jest potężniejsza? Nie, szybsza, łatwiejsza, ale nie potężniejsza... czy Twoi bohaterowie ulegną pokusie i staną się tym, czego tak bardzo nienawidzili? Raistlin jest przykładem bohatera, który już na pierwszym kroku swojej kariery uległ magii i poświęcił w imię posiadania większej mocy wszystko. Brak lojalności, nieczułość i megalomania to trzy podstawowe cechy potężnych czarodziei. Taka osoba nie przejmuje się życiem "śmiertelników", losem ich lub ich rodzin. Czy Twoi gracze zachowują się w taki sposób? Być może nadszedł czas, by sprowadzić ich na ziemię? Już na pierwszej sesji powinieneś uzmysłowić graczom, jaka jest cena posiadania zbyt dużej mocy. Tak, magię można przedawkować. Wciąga, niczym narkotyk, kusząc złudną potęgą lecz taka osoba nigdy nie ma dosyć, wciąż pragnie więcej i więcej... Z czasem przychodzi czas rozrachunku a wtedy takiej osobie zostaje zabrane wszystko, co zyskał dzięki oszustwom. Jeśli mag, prowadzony przez jednego z Twoich graczy staje się prawdziwym potworem, być może czas na rozpoczęcie polowania? Zresztą, istoty, z którymi paktują demonolodzy, są na tyle potężne, by móc w jednej chwili znaleźć sposób na obejście umowy i danie nauczki szaremu człowieczkowi, co znaczy prawdziwa władza i potęga. Czasami potrafią odmienić życie takiego bohatera, sprawić, że zrozumie swoje błędy i spróbuje naprawić swoje życie, jednak częściej karzą głupich w jeden sposób. Osoby o zbyt małym talencie, które wchłoną zbyt dużo mocy, mogą zacząć się spalać. Nie będą w stanie opanować tej potęgi i wkrótce to oni stają się kukiełkami. Magia słucha się tylko umysłów o silnej woli... Takie rozwiązanie powinno być stosowane jedynie w ostateczności. Gracze
zapewne zrozumieją swój błąd i zaprzestaną takich działań. Choć, z drugiej
strony, taka kampania może być równie ciekawa, co opowieść o grupie bohaterów... Wątpliwości nie ulega jednak fakt, że wraz z biegiem czasu moc magów wzrasta i to w taki sposób, że stają się potężniejsi od całej drużyny. Są w stanie zabić gestem przeciwnika, którego wojownicy nie byliby w stanie drasnąć. Wskrzesić poległego towarzysza jedynie myślą. Pertraktować z istotami o takiej mocy, że mogłyby zniszczyć całe państwa, gdyby tylko zechciały. Jest to trudna prawda, lecz nie można jej zaprzeczyć. Magowie z czasem stają się najpotężniejszymi postaciami w grze. Nie można jednak pozwolić by czarodzieje stali się głównymi bohaterami opowieści, by oś kampanii toczyła się wokół nich. Nie po to tworzyliście drużynę i graliście razem, by teraz większa część grupy stała się dodatkiem, cieniem Prawdziwego bohatera. To nie o to chodziło... Mistrz gry powinien zadbać o to, by gra stała się wyzwaniem dla całej drużyny. Niech wśród napotkanych przeciwników pojawi się czarodziej, dysponujący podobnymi możliwościami, jak drużynowy. W momencie, kiedy reszta drużyny będzie prowadziła normalną potyczkę, odbędzie się pojedynek umysłów. Obaj magowie zetrą się w magicznej walce, w której zwycięży ten, który potrafi lepiej wykorzystać swój potencjał. Ten, który jest sprytniejszy... Jeśli chcesz pokazać graczowi, że nie wszystko można rozwiązać za pomocą czarów, przeciwstaw mu istoty, odporne na jego magię. Potencjalnie bezbronni przeciwnicy staną się wielkim wyzwaniem, nawet dla doświadczonego czarodzieja. Zapewne będzie szukał wsparcia wśród reszty drużyny... i otrzyma je, podobnie, jak on pomagał im. Kontrola postaci maga jest trudną sztuką. Jedni wolą ograniczać jego
zdolności, inni pozwalają na większą dozę swobody. Każda z tych ścieżek
może być zarówno dobra, jak i zła. Wszystko zależy od samych graczy i
Was samych. Postarajcie się, by Wasze sesje nie były zdominowane przez
magię. Ma ona być jedynie dodatkiem, tłem, a nie głównym Tematem Waszych
opowieści. Gracz, prowadzący kleryka bardzo rzadko uzyskuje możliwość zmodyfikowania swoich "czarów". Dlaczego tak się dzieje? O ile w przypadku czarodziei ma to logiczne uzasadnienie, o tyle w przypadku boskiej magii jest to bez sensu. W końcu to kapłan zwraca się do swojego boga, prosząc o to, co jest mu potrzebne. On i tylko on, a nie żadna formułka decyduje o tym, co będzie podmiotem jego prośby. To, czy bóg usłucha jego modlitwy, to inna sprawa, lecz nie zmienia to faktu, że w prawie każdym systemie heroic fantasy kapłani posiadają ograniczenia o wiele większe, niż magowie w doborze czarów. Czas to zmienić. Pozwól graczowi, który odgrywa postać kapłana na odrobinę wolności, daj mu szansę wykazania się pomysłowością i sprytem. Niech uzyska możliwość korzystania z prawdziwie boskich mocy, a nie czarów, różniących się od czarodziejskich jedynie kilkoma szczegółami. Daj mu możliwość przywoływania istot, służących jego bóstwu, by pomogły mu w walce w imię większej jego chwały. Niech poczuje moc, jaka jest przelewana w jego ciało, kiedy staje do walki w obronie swojej wiary. Daj mu ujrzeć przerażone twarze swoich przeciwników, kiedy poprzebijany dziesiątkami strzał, z kilkunastoma ranami, z których każda jest śmiertelna, uderzy na nich z niezwykłą furią. Niech podczas walki wezwie swojego boga i w jego imieniu rozniesie swoich przeciwników w pył. Uczyń z niego jednego z prawdziwych bohaterów. Daj mu możliwości, na które zasługuje. Magia kapłańska posiada większe ograniczenia, niż może się wydawać. Kapłan nie może liczyć na nią, kiedy nie jest mu naprawdę potrzebna i nie powinien zwracać się do swojego boga z byle błahostkami. Choć posiada dużo większe, niż czarodzieje, możliwości, jest w stanie z nich skorzystać jedynie w największej potrzebie. Zapomnij o wyznawcy Mishakal, bogini leczenia, który z furią uderza na wrogów, wzmocniony mocą swojej opiekunki. Nic z tego, magia takiej istoty pomoże mu, kiedy będzie starał się ocalić komuś życie, bronił niewinnych istot przed krzywdą, lub walczył w swojej obronie, jednak nie uczyni nic, kiedy ten kapłan będzie dążył osobiście do walki, będzie starał się znaleźć okazję do walki. Analogicznie, osoba, obdarzona mocą przez Bane'a, pana zguby nie będzie w stanie uleczyć chorej istoty, ani ugasić pożar, zagrażający jego przyjaciołom. Jego moc spłynie na kapłana podczas bitwy, kiedy wykrzykując imię swojego boga, uderzy na wrogów by zetrzeć ich na proch. Jest to jedno z największych ograniczeń, obowiązujących kapłanów, a z pewnością to najważniejsze. Mistrzowie gry i gracze zawsze powinni o nim pamiętać. W jaki sposób przedstawić magię kapłanów graczom? Wystarczy chwila skupienia,
zastanowienia się nad konkretnym zaklęciem. Bez żadnych gestów. Bez słów
czy składników. Kapłan po prostu nagina rzeczywistość wedle własnej woli,
a przynajmniej tak to wygląda z punktu widzenia reszty bohaterów. Światło
pojawiające się znikąd. Portale, przez które przechodzą istoty, służące
klerykowi. broń i pancerz, wykonane z półprzezroczystej materii. Magia
kapłanów powinna być efektywna ,jednak brak w niej jakiegokolwiek chaosu,
czy przypadkowości. Każdy, nawet najdrobniejszy szczegół jest potrzebny,
wręcz wymagany. W miarę rozwoju kapłani stają się zupełnie innymi istotami, niż na początkach swojej "kariery". W miarę upływu czasu ich osobowość zmienia się, pod wpływem obcowania z istotami boskiego pochodzenia. Zmieniają się, coraz bardziej przypominając charakterem bóstwo, któremu służą. Coraz bardziej zaczynają się poświęcać sprawom wiary, potrafią wiele godzin rozmyślać w samotności, próbując zrozumieć jeden z elementów tego świata. Na modlitwach spędzają coraz więcej czasu, z własnej woli oddając się służbie bogu i odrzucając przyjemności. Z czasem zmieniają się również fizycznie. Na początku różnice pozostają niezauważalne, jednak po jakimś czasie kleryk spostrzega, że nie korzysta z magii w taki sam sposób, jak dawniej. Stał się tak potężny, tak bardzo zbliżył się do własnego bóstwa, że stał się niejako jego awatarem, istotą, która przejęła cząstkę jego mocy. Nie musi już prosić boga o jakąś rzecz, choć często robią to z szacunku i przyzwyczajenia. W końcu, po wielu latach, jeśli udowodnią swoje oddanie bogu, mogą zostać obdarzeni nieśmiertelnością. Przestają być śmiertelnikami, stając się rodzajem demona, obdarzonego wolną wolą, wcieleniem boga w świecie ludzi. Taki powinien być koniec kariery kapłana. Takim ja go widzę. Magia objawia się na różne sposoby. Jedną z form, w jakich występuje są przedmioty, nasączone cząstką mocy ich twórców. Magiczny przedmiot to coś więcej, niż rzecz o lepszych możliwościach, niż zwykła. Każdy z nich jest niepowtarzalny, niezwykły- każdy miał przecież innego twórcę. Czy nie zwróciliście uwagi na fakt, że bardzo często gracze traktują magiczne przedmioty niczym zwykłe, ulepszone rzeczy, które można w każdej chwili odrzucić, jeśli spotka się potężniejsze? Mam dość schematu: miecz +1, topór +2, włócznia +3. To nie jest heroic fantasy! Mistrzowie gry boją się dawać swoim graczom potężne przedmioty i w celu lepszej kontroli nad nimi co jakiś czas, w miarę awansu, umożliwiają zdobycie rzeczy trochę potężniejszej, obdarzonej niewiele większą ilością mocy. Błąd! Takie postępowanie zabija heroizm. Gracz, który co kilka sesji zmienia broń z której korzysta, lub zbroję, która chroni jego ciało, nigdy nie wytworzy wizerunku swojej postaci, ciągle będzie się zmieniał. Dużo lepszym rozwiązaniem wydaje się być przekazanie postaciom przedmiotów na tyle potężnych, by gracze nie musieli co chwilę rozglądać się za czymś potężniejszym, coś, co stanie się ich symbolem na dłuższy czas. Jeśli zamierzasz przekazać wojownikowi magiczny miecz, daj mu legendarny przedmiot, który przez wiele lat był obiektem poszukiwań. Nie bój się, że potężny przedmiot zakłóci równowagę gry. Może, niczym ze snu, miecz będzie zdobywał nowe możliwości w miarę rozwoju bohatera? Pamiętasz Earthdawna? W tej grze bohater musi przestroić się do magicznego przedmiotu, poznać jego historię i mistyczny wzorzec. Nawet najpotężniejszy przedmiot może okazać się bezużyteczny w rękach byle człowieka. Jeśli chcesz prawdziwej Magii, przedmioty, które przekażesz postaciom graczy będą musiały zawierać prawdziwą magię. Nie będą to miecze +2, pancerze +1 czy amulety ochrony +3. Takie przedmioty jedynie zwiększają możliwości bohaterów, nie ma w nich ani odrobiny magii. Dlaczego tak często można spotkać przedmioty magiczne o małej mocy? Wyjaśnienie jest bardzo proste- wszystkie bronie + ileś, bransolety ochrony, różdżki i pierścienie, które autorzy opisują w podręcznikach to wynik nieudanych eksperymentów magicznych. Magowie, którzy posiadają wystarczająco dużo mocy, nie będą zajmować się tak błahymi rzeczami o tak małych możliwościach. Ich dzieła, w pełni udane, będą musiały być perfekcyjne, idealne w każdym szczególe. Stworzenie takich rzeczy jest jednak bardzo trudne. Dlatego na całym świecie można spotkać tak wiele niedoróbek. Jeśli chcesz przekazać postaciom graczy prawdziwie magiczny przedmiot, będziesz musiał dać im rzecz o nieprawdopodobnie dużej mocy, który jest w stanie zakłócić równowagę gry. Magiczny łuk celności nie będzie ułatwiał trafienia, a zapewniał stuprocentową celność. Osoba, posiadająca taką broń jest w stanie trafić w co tylko zechce- może to być tarcza strzelnicza, człowiek lub szpara w zbroi przeciwnika. Ograniczeniem jest jedynie zasięg. Pierścień, który ma chronić przed ogniem powinien zapewniać całkowitą ochronę przed tym żywiołem, w każdej z możliwych postaci. Żadna temperatura nie spowoduje śmierci posiadacza, będzie on w stanie kroczyć po powierzchni lawy, nie stanie mu się żadna krzywda od wybuchu kuli ognia, czy od płomiennego oddechu smoka. Magiczny miecz ostrości przeniknie bez przeszkód przez każdy pancerz, niczym gorący nóż przez masło. Już samo noszenie takiej broni może być niebezpieczne- ostrze przecina każdy materiał, do którego zostanie dociśnięta. Położona w karczmie na stole lub oparta o ścianę może narazić posiadacza na spore koszty. Wbita w ziemię, zanurzy się w niej aż po rękojeść. Takich przykładów można podać setki... Tworząc magiczne przedmioty mistrz gry powinien wykazać się nie lada pomysłowością. Nie wystarczy rzecz obdarzona dużą mocą, musi być to moc, pozwalająca na dokonywanie niezwykłych czynów. Koniec z ulepszoną bronią, pancerzami i pierścieniami! Teraz liczy się Pomysł. Twórz z pasją. Twórz przedmioty, obdarzone osobowością, inteligentne, myślące istoty, o własnej woli. Twórz rzeczy, których przeznaczeniem nie będzie walka. Daj swoim graczom maskę, która założona na twarz, pozwala podszyć się pod wybraną istotę. Przedmiot wtapia się w skórę, zmieniając rysy na rysy tej osoby, za którą bohater chce się podszyć. Daj bohaterom bransoletę, która pozwala oddzielić prawą rękę od ciała i działać niezależnie od reszty. Niech drużynowy złodziej otrzyma naszyjnik, który pozwala mu stać się niewidzialnym, jednak nie robi tego samego z jego ekwipunkiem. Krótko mówiąc- postać będzie musiała pozbyć się ubrania, pancerza i broni, by móc skorzystać z tej mocy. Twórz przedmioty potężne, lecz z ograniczeniami, które poważnie utrudniają korzystanie z nich. Miecz, którym można walczyć jedynie w lewej ręce. Potężny hełm, który pasuje tylko na halflinga. Buty o niesamowitej mocy, które są tak niewygodne, że prawie nie da się w nich chodzić. Magicznie zmieniają swój rozmiar tak, że stają się o dwa numery za małe. Magowie lubią żartować, kiedy projektują artefakty, więc i Ty możesz się dobrze bawić, widząc miny graczy, którzy otrzymują taki przedmiot. Aby użyć takiej mocy bohaterowie powinni wykazać się sprytem i inteligencją. W końcu to oni, a nie magiczne przedmioty mają rozwiązywać problemy, jakie zsyła im los. Co zrobią z magicznym pasem, który wchłania obrażenia, zadane jego właścicielowi, po czym, dwukrotnie je zwiększając, zwraca losowo wybranej osobie spośród walczących (oczywiście może to być również sam właściciel pasa)? Korzystanie z magicznych przedmiotów powinno być wyzwaniem, nie rutyną. Pośród magicznych przedmiotów można znaleźć jeszcze jedną grupę, chętnie stosowaną przez bohaterów. Są to eliksiry. Magia tych substancji wydaje się pochodzić od jej składników, jest to jednak zabobon, skutecznie utrzymywany przez samych alchemików. Moc eliksiru pochodzi od zaklęcia, rzuconego przez twórcę, utrzymanego wewnątrz fiolki, w której się znajduje do czasu jego spożycia. Smak, zapach, barwa i konsystencja eliksiru zależy wyłącznie od samego twórcy. Jedni uważają, że eliksiry powinny być gorzkie, najgorsze w smaku, jak tylko się da. Są to żartownisie, którzy eksperymentują z siłą woli osób, sięgających po eliksiry. Wymyślają coraz to bardziej śmierdzące i gorzej smakujące substancje i obserwują reakcję ludzi, którzy je spożywają. Poszukują granicy ludzkiej woli, miejsca, w którym obrzydzenie bierze górę nad rozsądkiem. Niektórzy robią tak po prostu z nudów. Rzadziej można spotkać alchemika, który tworzy eliksiry z czegoś normalnego- najczęściej jest to woda, wino lub miód. Tacy alchemicy koncentrują się na tworzeniu miłosnych mikstur, służą królom lub potężnym szlachcicom. Czasami eliksiry tworzą szaleńcy, poszukujący formuły na nieśmiertelność... Mistrz gry powinien dopilnować, by gracze nie zaczęli nadużywać magii alchemików. Jeśli jednak tak się stanie, nie pozostaje nic innego, jak dać graczom nauczkę. Niech jeden z kupionych przez graczy eliksirów będzie czymś zupełnie innym, niż się spodziewają. Eliksir leczenia może się okazać miksturą ognistego oddechu a eliksir siły środkiem leczącym impotencję. Mistrz gry może przekazać któremuś z bohaterów efekt nieudanego eksperymentu, substancji o niewidomym składzie, która sprawi, że jego włosy wypadną albo skóra zmieni kolor na żółty. Taka nauczka jest najlepsza, ponieważ gracz cały czas widzi efekty swojego błędu. Jeśli jednak to nie pomoże, niech któryś z bohaterów uzależni się od magicznej substancji. Eliksir leczenia nie będzie powodował uleczenia ran, a jedynie zaprzestanie odczuwania niesamowitego bólu. Z czasem taki bohater stoczy się na dno, zostanie cieniem samego siebie. Jeśli gracz zrozumie swój błąd, daj mu jeszcze jedną szansę. Bądź litościwy. Jak uzmysłowić jednak graczom, że magia nie jest siłą, którą można ujarzmić, a mocą, która jedynie czasami daje się ugiąć naszej woli? jak przekonać ich do tego, że magiczne przedmioty są czymś więcej, niż nasączonymi mocą zwykłymi rzeczami? Może nadszedł czas, by w ich ręce trafił przedmiot przeklęty? Rodzaj i forma przekleństwa zależą tylko od Ciebie a raczej od tego, jak bardzo chcesz uprzykrzyć życie postaci gracza. Jeśli chcesz dać im jedynie nauczkę, niech któryś z nich otrzyma wypaczony eliksir lub przedmiot jednorazowego użytku, np. zmieniający bohatera w kobietę (lub odwrotnie) na czas doby. Poważniejsze przekleństwo może objawić się niesamowitym pechem lub chorobą psychiczną, która trwa do chwili pozbycia się artefaktu. Najpotężniejsze klątwy to takie, które bezpośrednio zagrażają życiu bohatera. Miecz, którego nie da się wypuścić, a który wraz z każdym ciosem postarza bohatera o rok. Bransoleta, która powoduje, że wszelkie czary ofensywne są kierowane w jej właściciela. Naszyjnik, który dusi bohatera, po założeniu, jeśli próbuje go zdjąć lub ulega jakiejś konkretnej emocji. Im klątwa cięższa, tym poważniejsze ograniczenia powinieneś nałożyć na postać. Pierścień, który blokuje możliwość rzucania czarów przez maga. Skrzypiące buty, których nie sposób zdjąć ani zniszczyć. Po usunięciu takiej klątwy gracze zapewne inaczej będą postrzegać magiczne przedmioty. Mogą być w końcu niebezpieczne... Taka jest cena korzystania z magii... Istnieją jeszcze inne ,bardziej dziwaczne i niezrozumiałe formy magii, jednak gracze powinni się z nią stykać w rzadkich przypadkach. Magia krwi, wykorzystująca życiodajną moc vitae, szamańskie rytuały oraz demonologia i nekromancja powinny być poza zasięgiem postaci graczy, choć zapewne będą się spotykać z osobami, z nich korzystającymi. Dla zwykłych ludzi tajemne sztuki zawsze pozostaną niezrozumiałe i tak powinno być również z bohaterami graczy. Powinieneś przedstawić je w taki sposób, by gracze stracili orientację, by pomyśleli sobie w duchu "to nie ma sensu!". Mroczna magia jest niezwykle chaotyczna i bardzo często odwraca się od osób, narzucających jej własną wolę. Pokaż ją jako wyjątkowo brutalną, wręcz bluźnierczą. Ofiary, składane w celu zjednania sobie przychylności duchów. Kręgi ochronne, wyrysowane z niesamowitą precyzją, o takim stopniu skomplikowania, że wydają się nie mieć żadnego geometrycznego sensu. Dziwne melodie, wybijane na bębnach, pieśni i inkantacje, recytowane w obcych, wymarłych od stuleci, językach. Taka powinna być czarna magia! Niezrozumiała, chaotyczna, brutalna, lecz niezwykle potężna... Mam nadzieję, że ten artykuł pomógł Ci stworzyć własną wizję magii, jaką przedstawisz swoim graczom podczas kolejnych sesji. Nie bój się z niej korzystać, lecz pamiętaj- magia jest jedynie jednym z elementów świata gry. Istotnym, lecz z pewnością nie najważniejszym. Nie można uczynić z magii czegoś pospolitego, dlatego używaj jej rozsądnie. |