|
Przedruk artykułu Grimoire Magnis... z Inkluza nr 12.
...czyli Wielka Księga Magiczna Starego Świata
Ars Bellorum
Zaklęcia magii wojennej
Czary te mogą być używane przez każdego, kto posiadł trudną sztukę rzucania zaklęć magii wojennej odpowiedniego poziomu, oraz przez niektórych kapłanów. Występują tu dwie szczególne klasy zaklęć:
- Aury - można je rzucić tylko na siebie, i nie można mieć więcej niż jednej Aury na raz. Jeśli Aura zostanie trafiona atakiem magicznym, przestaje istnieć.
- Strefy - działają, dopóki mag się nie poruszy (lub nie upłynie czas ich trwania), i nie mogą się stykać czy pokrywać z innymi Strefami (oba czary zostają wówczas rozproszone). Podtrzymujący Strefę mag nie może korzystać z medytacji, ani podejmować żadnych innych działań - ale może rozmawiać
Niektóre czary wymagają użycia części ciała smoków. Równie dobrze można wówczas użyć analogicznych części wyverna lub dżabersmoka, ale powoduje to zwiększenie kosztu o połowę.
Circulum Primum
Krąg 1
Aura oporu
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: para magnesów
Magia zwiększa pancerz czarodzieja o 1 (3 punkty ochrony) na wszystkich lokacjach. Nie przeszkadza to w rzucaniu czarów.
Cień rozpaczy
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48m
Czas trwania: do następnego świtu
Składniki: małe, drewniane serce, łamane przy rzucaniu czaru
Można rzucić na osobę lub grupę - jeśli nie uda im się test magii, będą mieć -10 do SW i Op. Nie działa na zwierzęta, istoty o Int 10 lub mniej, i istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.
Istnieje zaklęcie o odwrotnym działaniu, Entuzjazm, mające taką samą charakterystykę (składnikiem jest miniaturowe, żelazne serce), i dodające +10 do SW i Op. Poza tym, niczym się nie różni. Efekt kilkukrotnego rzucenia czaru nie jest kumulatywny.
Kradzież rozumu
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 24m
Czas trwania: k6 rund
Składniki: fiolka alkoholu
Jeśli ofierze nie uda się test magii, traci zdolność do podejmowania jakichkolwiek sensownych działań (no, chyba że siedzenie na ziemi, bełkotanie i jedzenie trawy uznać za sensowne działanie). Nie może iść, ale można ją wlec albo prowadzić z połową normalnej szybkości. Dopóki czar działa, ofiara jest celem nieruchomym.
Latająca pięść
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: rękawica
Rękawica leci w kierunku celu i automatycznie trafia w głowę. Cios ma S=3 i umiejętność "ogłuszenie". Nie jest to atak magiczny.
Leczenie lekkich zranień
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: kawałek płótna opatrunkowego
Czar przywraca k6 Żw. Nie uzdrawia osób, które mają mniej niż 2 Żw (w tercjowym systemie walki - trafionych krytycznie). Niewłaściwie rzucony - powoduje k6 ran. Nie działa na istoty magiczne.
Lokaj
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 24 metry
Czas: Godzina
Składniki: Kawałek kauczuku
Czar jest potężniejszą wersją Niewidzialnego Sługi z magii prostej i za wyjątkami podanymi poniżej należy stosować reguły odnoszące się do niego.
1. Rozumie zdania zawierające do dziesięciu słów ale nie zna pojęć abstrakcyjnych lub wymagających szczegółowej wiedzy.
2. Jego S wynosi 3 a Sz 4.
3. Jest rozpraszany po odejściu na więcej niż 24 metrów od przyzywającego.
Jakkolwiek nie może walczyć, w przypadku ataku na jego pana automatycznie zmaterializuje się na drodze uderzenia, obniżając obrażenia o 3 i natychmiast zostaje rozproszony.
Lot
Poziom: 1
Punkty magii: 3 za rundę.
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: 1 runda, można podtrzymać
Składniki: pióro drapieżnego ptaka
Czarodziej może latać w tempie odpowiadającym biegowi z szybkością 3, o ile nie jest obciążony bardziej, niż wynosi połowa jego udźwigu. Jeśli czarodziej będzie w powietrzu po ustaniu działania czaru, łagodnie opadnie na ziemię.
Mniejszy Pentagram
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 2 metry
Czas: Godzina
Składniki: Patrz opis
Pentagram narysowany przy pomocy tego rytuału chroni maga oraz postacie stojące wewnątrz niego od mniejszych żywiołaków i demonów. Narysowanie pentagramu zabiera trzy minuty i wymaga kredy, jeżeli rysowany jest na kamieniu lub drewnie lub metalowego rylca na ziemi. Ochrona trwa przez godzinę lub dopóki pentagram nie zostanie zakłócony. Ochrona nie obejmuje czarów i efektów psychologicznych a jedynie ataki fizyczne. Większe demony i żywiołaki o wielkości większej niż 3 są odporne na działanie pentagramu. Jego przewaga nad Strefą sanktuarium polega na tym, ze mag może się poruszać.
Naprowadzanie strzał
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kosmyk elfich włosów
Można rzucić na jedną istotę. Następny atak strzelecki przeprowadzony przez nią będzie automatycznie celny, a obrażenia podwojone. Można wyznaczyć bardzo niewielki cel (jak np. lina). Nie działa na osoby używające broni lub pocisków magicznych. Jeśli istota nie strzeli w następnej rundzie, czar przestanie działać. Zaklęcie zostało stworzone najprawdopodobniej przez elfy z Loren, chodzą pogłoski o wersjach działających przez kilka godzin nawet na duże oddziały wojska.
Neutralizacja trucizny
Poziom: 1
PM: 1/dawka
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: język żmii
Powoduje natychmiastowe oczyszczenie organizmu z trucizny
Niepłodność
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: miesiąc na poziom
Składniki: wydmuszka z jajka
Czarem można zabezpieczyć się przed "wypadkiem przy pracy", lub użyć go jako swego rodzaju klątwy (jeśli cel nie wykona testu magii, to oprócz utraty płodności staje się impotentem - jeśli był mężczyzną. Niewiasty przestają czerpać z pożycia jakąkolwiek przyjemność).
Odporność na choroby
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 6 metrów
Czas: K6 x 10 tur na poziom czarodzieja
Składniki: Skóra szczura
Czar rzucany jest na czarodzieja lub innego bohatera będącego w odległości nie większej niż 6 metrów. Daje on całkowitą odporność na choroby i infekcje ran przez czas od minuty do godziny na poziom czarodzieja. Bohater nie jest jednak odporny na Grobową zgniliznę, Zgniliznę Nurgla czy inne magicznie wywoływane dolegliwości. W takich przypadkach należy dodać jedynie +1 do Wt podczas odpowiednich testów.
Odporność na trucizny
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 6m
Czas trwania: k6x10 tur na poziom
Składniki: ogon skorpiona
Czar można rzucić na jedną istotę (lub siebie). Zapewnia ochronę przed wszystkimi niemagicznymi truciznami i jadami, dopóki działa. Podobno jednak czar nie pomaga przeciw truciznom z odległych krain... I nie przeciwdziała zatruciom, które miały miejsce przed jego rzuceniem.
Ognista kula
Poziom: 1
Punkty magii: 1 za każdą
Zasięg: 48m, w polu widzenia
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kula siarki
Kula ognia trafia k3 istoty na poziom maga, jeśli trafi w grupę. Każdy cel otrzymuje k10 obrażeń z S3 (łatwopalne dodatkowo k8), ignorujących niemagiczne pancerze. Kula trafia automatycznie, ale jeśli cel wykona test I, otrzymuje tylko połowę obrażeń. Ten atak może razić istoty odporne na zwykłą broń, i wywoływać oddziaływania psychologiczne. Mag może wygenerować tyle kul na tercję, ile wynosi jego poziom (jednokrotnie rzucając czar, więc zużywa tylko jedną porcję składnika), ale muszą być one wycelowane w ten sam cel.
Pajęczy chód
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
Czas: 1 tura
Składniki: Kropla smoły i żywy pająk, zjedzone podczas rzucania czaru
Czar pozwala na poruszanie się po murach, drzewach etc. w dowolnej pozycji (np. chodzić pionowo, do góry nogami) w tempie ostrożnym, używając wszystkich czterech kończyn. Nie można w tym czasie rzucać żadnych innych czarów, a jedynie wydać kolejne 3 punkty magii na przedłużenie działania pajęczego chodu. Podczas działania czaru ręce i nogi pozostają niezwykle lepkie co powoduje przyklejanie się do nich małych przedmiotów i czyni walkę niemal niemożliwą. Ze względu na sposób rzucania, tudzież składniki, czar nie jest zbyt popularny.
Podmuch wiatru
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48m
Czas trwania: dopóki mag się nie poruszy
Składniki: zwierzęcy pęcherz
Czar wytwarza silny wiatr skierowany w stronę wybranego przez maga celu. Wszyscy pomiędzy nim a granicą zasięgu tracą równowagę na jedną tercję i nie mogą nic robić. Dopóki trwa czar, nie mogą strzelać, a WW, I i Zr są obniżane o połowę. Zadawane obrażenia są obniżane o połowę. Ten, kto wykona test połowy swojej siły, może poruszać się z połową normalnej prędkości. Cele za osłoną i w budynkach nie podlegają tym efektom.
Porażenie
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: Dotyk
Czas: K6 rund
Składniki: Hebanowa i wełniana kulka
Po rzuceniu czaru ręce maga zostają naładowane potężną energią elektryczną, która porazi każdego dotkniętego zanim czar przestanie działać. Zwielokrotnienie ładunków nie jest możliwe bez ponownego rzucenia czaru. Czarodziej może atakować gołymi rękami lub pozwolić energii spłynąć przez miecz podczas ataku (uderzenie miecza nie powoduje zadania ran w normalny sposób). Obrażenia zadane czarem są równe K10+4 rany. Przy ich obliczaniu nie liczy się zbroja. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K 8 obrażeń. Stworzenia podatne na strach przed ogniem lub magią muszą wykonać test strachu.
Porażenie tym czarem wywołuje błyski i przeskoki energii pozostawiając ew. obserwatorów bez złudzeń, co się na prawdę stało.
Promień słońca
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: soczewka
Czar typu magiczny pocisk, działa tylko na jeden cel, zadając mu k10 obrażeń z S4 (S 5, jeśli zarówno rzucający jak i cel znajdują się na silnie nasłonecznionej przestrzeni, ożywieńcy dodatkowo +1). Można wytworzyć tyle Promieni na tercję, ile wnosi poziom maga. Atak oparty na ogniu, cele łatwopalne odnoszą dodatkowe obrażenia. Udany test I redukuje obrażenia o połowę.
Przyśpieszenie
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tura
Składniki: 2 nasiona Vigwortu i ścięgna z końskiej nogi
Szybkość danej osoby zostaje podwojona, podlega jednak modyfikacjom (np. trudny teren)
Przyśpieszenie leczenia
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: Dotyk
Czas: 1k6 rund
Składniki: Zioła lecznicze
Na każdą rundę trwania czaru osoba na którą zostanie rzucony zyskuje 1 punkt żywotności. Czar nie działa na istoty eteryczne. Osoba na którą zostaje rzucony czar przez okres jego trwania musi pozostać nieruchoma, w przeciwnym razie rany ponownie się otworzą zadając kolejne k6 obrażeń. Przygotowanie się do rzucenia tego czaru zajmuje k6+3 rundy.
Pukanie
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 1 metr
Czas: Stały
Składniki: Mały złoty kluczyk
Ten czar może zostać rzucony na dowolny zamek, zasuwę lub zatrzask w zasięgu i spowoduje wówczas jego automatyczne otwarcie. Po rzuceniu tego czaru otwartego zamka nie będzie się dało zatrzasnąć przez następną minutę. Czar działa również na wszelkie rodzaje standardowej wielkości drzwi, czy też wieka skrzyń, które jednak mogą zostać zamknięte normalnie. W odróżnieniu od czaru Magii Prostej działa na zamki magiczne, choć nie poradzi sobie z zamkiem szyfrowym.
Ręka - młot
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: k6x10 tur, lub póki mag nie zostanie ranny
Składniki: mały, srebrny młoteczek
Czarodziej walczy z S większą o 2 i podwojoną ilością Ataków.
Siła walki
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: do następnego świtu
Składniki: skalp giganta
Czar zwiększa jedną z cech (WW, US, I o +10, Sz, Wt, S, A o +1, Żw o +k6+1) wybraną przez rzucającego. Na jedną osobę może działać tylko jeden taki czar na raz.
Skok
Poziom: 1
PM: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 skok lub 1 min., co zdarzy się wcześniej
Składniki: tylna noga konika polnego
Czar podwaja długość lub wysokość skoku maga
Spowolnienie
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tura
Składniki: napar z Schlaufenkraut i fragment skorupy żółwia
Szybkość ofiary jest redukowana o połowę.
Stabilizacja
Poziom: 2
Punkty magii: 4 za godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: godzina, można podtrzymać
Składniki: dawka ziela Tarrabeth
Czar powstrzymuje efekty trafienia krytycznego (krwawienia, i inne wymagające rzutów na tabelę nagłej śmierci) na określony czas. Nie przywraca punktów ŻW. Postać nadal jest traktowana jak ciężko ranna, nie może się poruszać (chyba że z połową tempa ostrożnego, jeśli MG pozwoli)
Szósty zmysł
Poziom: 1
Punkty magii: 4 za godzinę
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina na poziom
Składniki: lustro
Zaklęcie imituje umiejętność o tej samej nazwie. Zamiast Int testuje się SW.
Śliski grunt
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 6m
Czas trwania: k6 tur
Składniki: kropla oleju
Czar działa na obszar o powierzchni do 5m kw. Podłoże staje się wściekle śliskie - każdy, kto się na nim znajdzie, musi wykonać test I (1/2 jeśli poruszał się tempem normalnym, 1/4 jeśli biegł, chyba że zna się na łyżwiarstwie), albo wyłoży się jak długi, i musi wykonać test Zr, żeby nie upuścić trzymanych przedmiotów.
Śniedzisty spluj
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 10m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: ślina goblinoida, dowolny alkohol.
Mag może splunąć na odległość do 10m (test US +25). Ślina kamienieje w locie, i zadaje k6 + 1 S maga obrażeń. Czar nie jest zbyt popularny wśród ludzkich (tako krasnoludzkich i elfich) magów, ale wśród gobosów cieszy się stałym powodzeniem.
Uczta
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Srebrny nóż i puchar
Po rzuceniu czaru przed czarodziejem pojawia się posiłek traktowany jako jedna duża racja żywnościowa. Składniki nie są tworzone a jedynie zbierane z okolicy, więc jakość posiłku będzie wysoce uzależniona od miejsca rzucenia czaru. Czar rzucony niedaleko zagrody na wsi będzie nie najsmaczniejszy dla miłośników wyszukanych potraw, natomiast rzucony na pustyni stworzy sałatkę z kaktusa podejrzanie pachnącą wężem. Należy zaznaczyć że czar wybiera najlepsze z możliwych jadalnych rzeczy. Składniki nie są zużywane po rzuceniu tego czaru.
Usypiający śpiew
Poziom: 1
PM: 4
Zasięg: 24m
Czas trwania: 2K6 rund
Składniki: drobny piasek
Podobnie jak w czarze Uśpienie z magii prostej, ale można uśpić grupę osób (test najwyższej SW w grupie)
Wykrycie magii
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48m, w polu widzenia
Czas trwania: 1 tercja
Składniki: brak
Mag może stwierdzić, które z widzianych przez niego osób i przedmiotów są magiczne, a które nie.
Wywołanie niechęci
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: k6 rund
Składniki: dowolna część martwego goblinoida
Czar można rzucić na grupę, której członkowie są podatni na niechęć do innych jej członków. Jeśli nie uda im się test magii, atakują się nawzajem, chyba, że pojawią się istoty, które są normalnie uznawane za wrogów
Zapalenie pocisków
Poziom: 1
Punkty magii: 1 na pocisk
Zasięg: 24m
Czas trwania: godzina lub do chwili trafienia w jakiś obiekt
Składniki: kropla oleju, szczypta siarki
Czar można rzucić na dowolne pociski (oprócz tych do broni palnej, bomb i koktaili Maletowa). Kiedy zostaną wystrzelone, zapalają się, zadając 1 dodatkowy punkt obrażeń (więcej celom łatwopalnym). W czasie jednej tercji można zaczarować max 4 pociski (płacąc 1 PM za każdy), nawet pociski już lecące. Tak zaklęte pociski nie są uważane za magiczne, i jeśli nie zostaną wystrzelone, czar skończy się po godzinie.
Złamanie nogi
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: kość udowa dowolnego humanoida, łamana w czasie rzucania czaru
Czar łamie nogę (wybór rzucającego) dowolnej istoty o Wt 4 lub mniejszej, jak przy trafieniu krytycznym 7 w nogę, jeśli ofierze nie uda się test magii. Jeśli czar zadziala, ofiara traci przytomność na k6 rund, chyba, że wykona udany test SW.
Zwiędnięcie broni
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: wzroku
Czas trwania: do następnego świtu
Składniki: mały gliniany model broni i fiolka wody
Czar można rzucić na jedną broń, która natychmiast staje się wiotka, jak sznur, i bezużyteczna. Nie działa na broń magiczną, bicze i lassa.
Circulum Secundum
Krąg 2
Aura ochrony
Poziom: 2
Punkt magii: 3
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: mały, żelazny pierścień
Silniejsza wersja Aury oporu, daje +2 PP (+6 punktów ochrony) na wszystkich lokacjach.
Eteryczna tarcza
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: Rzucający
Czas trwania: 1k6+3 rundy
Składniki: Sól
Czarodziej formuje ze swojego ducha sferę, która pochłonie k6+4 obrażeń zadanych magią.
Kara za tchórzostwo
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m, w polu widzenia
Czas trwania: stały
Składniki: mała, drewniana tarcza, łamana przy rzucaniu czaru
Czar działa na jedna osobę lub grupę - wszystkie trzymane przez cel tarcze zostają natychmiast zniszczone. Tarcze magiczne mają 10% na uniknięcie zniszczenia, +10 za każdą właściwość.
Kradzież mocy magicznej
Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 48m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: bursztynowy słoiczek, dowolny magiczny przedmiot
Czar można rzucić na dowolną istotę, potrafiącą czarować (na inne po prostu nie działa). Jeśli nie uda jej się test magii, traci 2k6 punktów magii. Jeśli jej punkty magii spadną do zera, traci przytomność na 2k10 godzin i dostaje 1 punkt obłędu. Skradzione punkty magii mogą zwiększyć poziom PM rzucającego, ale muszą zostać zużytkowane w ciągu godziny, później znikają. Przedmiot magiczny, będący składnikiem, nie jest zużywany przy rzucaniu czaru.
Lojalność
Poziom: 2
PM: 5
Zasięg: 24m
Czas trwania: 24h
Składniki: złota moneta
Mag rzucający ten czar dostaje modyfikator +40 do wszystkich testów CP wobec osoby lub osób na które czar został rzucony, o ile nie uda im się test magii
Magiczna pułapka
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: patrz niżej
Ten czar jest rzucany jednocześnie z innym czarem, który będzie uaktywniany, kiedy ktoś zbliży się do miejsca rzucenia czaru na odległość 2m (ten czar jest szczególnie wredny kiedy zostaje rzucony przez maga 4 poziomu - 4 kule ognia lub świetliste pioruny uderzające w intruza...)
Marazm
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas: 3K6 rund
Składniki: Żywy bretoński ślimak
Czar można rzucić na istotę lub grupę. Efektem jest spowolnienie procesów metabolicznych. Rezultatem (w mechanice gry) jest obniżenie Szybkości o 1 oraz Inicjatywy o 20. Jeżeli cel posiadał wiele ataków należy je podzielić przez trzy, zaokrąglając w górę.
Mistyczna mgła
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: kula wełny lub waty
Czar tworzy obszar magicznej mgły o średnicy 12m. Ci, którzy znajdują się w środku, nie widzą nic, i mogą poruszać się tylko z połową szybkości w losowym kierunku. Osoby, znajdujące się na zewnątrz, nie widzą, co dzieje się wewnątrz.
Niekontrolowany chichot
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 24 metry
Czas: K3 minuty
Składniki: Pióro dużego ptaka
Osoba lub grupa osób będących celem czaru zaczyna uznawać wszystko za niebywale zabawne. Jeżeli test magii jest nieudany, co rundę należy przeprowadzić test Int. Jeżeli test się nie powiedzie cel czaru wybucha śmiechem i może jedynie parować w tej rundzie. Nawet jeśli test się powiedzie osoba przez czas działania czaru będzie chichotać, co może być niemile widziane w niektórych środowiskach. Działanie identyczne z podanym powyżej ma ponoć palenie uświęconego druidzkiego kłącza.
Obelga
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas: K6 rund
Składniki: Pomidor
Istota lub grupa będąca celem czaru zostaje wystawiona na pośmiewisko, wyszydzona, obrażona. Musi ona w każdej rundzie trwania czaru wykonać udany test CP, w przeciwnym razie zacznie szarżować z furią na czarodzieja i jego towarzyszy. Nie jest wymagane by czarodziej mówił w tym samym języku co jego słuchacze dla uzyskania wspomnianego efektu.
Ognista pułapka
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: Dotyk
Czas: 24 godziny
Składniki: Kula siarki wtarta w powierzchnię przedmiotu
Czar może być rzucony na książkę, skrzynię, pudełko, torbę itp. która należy do maga od co najmniej tygodnia. Jeżeli obiekt z założonym czarem zostanie otwarty przez kogoś innego niż czarodziej, eksploduje w niego czarem ognista kula, przy czym złodziej i jego ew. towarzysze nie będą mieli szansy na unik. Jeżeli wynik rzutu K10 na obrażenia jest wyższy niż 5, przedmiot chroniony czarem zostanie zniszczony lub uszkodzony w sposób nie dający szans na naprawę.
Płomienna klątwa
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 24m
Czas trwania: k6 tur
Składniki: migdałki smoka
Czar można rzucić na dowolną istotę, lub obszar (o wymiarach do 3x3m). Cel staje się łatwopalny.
Pojedynek umysłów
Poziom: 2
Punktu magii: 3 (patrz niżej)
Zasięg: 96m
Czas trwania: specjalny
Składniki: dwa miniaturowe miecze - ze złota i gagatu
Czar powoduje umysłowe starcie z wrogim czarodziejem. Jeśli zostanie rzucony na osobę, nie będącą magiem lub kapłanem, nie ma żadnego efektu. Wrogowi nie przysługuje rzut obronny. W każdej tercji każdy z magów rzuca k6 i dodaje swój poziom. Ten, którego wynik był niższy, traci 3 PM. Jeśli wyniki są równe, 3 PM traci rzucający czar. Czar trwa, dopóki jedna ze stron nie zdoła wykonać testu magii (o ile chce go przerwać), lub jeden z magów nie straci wszystkich punktów magii. Osoby będące pod działaniem tego czaru nie mogą robić absolutnie nic. Jeśli ktoś straci wszystkie punkty magii, traci przytomność na 2k10 godzin, dostaje 1 punkt obłędu, i musi wykonać test magii, albo straci 3 PM na stałe.
Popłoch
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: nieistotny
Składniki: szczęki węża
Czar można rzucić na stado zwierząt lub grupę jeźdźców na wierzchowcach (o ile wierzchowce nie są odporne na oddziaływania psychologiczne). Zwierzęta muszą wykonać test magii, albo uciekną w popłochu od maga z maksymalną prędkością. W następnych rundach jeźdźcy mogą próbować opanować wierzchowce (test CP)
Posępna blokada
Poziom: 2
Punkty magii: 6 lub 12
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: różdżka z brązu, długa na 15 i gruba na 1,5cm
Czar blokuje przejścia, drzwi i korytarze. Wymagane jest obrysowanie zamykanego przejścia (co trwa 10 do 40 sekund, zależnie od wielkości) magicznym wzorem. Każda istota, która chce przejść przez Posępną blokadę, musi wykonać test magii. Jeśli nie będzie on udany, drugi raz można spróbować dopiero następnego dnia (z modyfikatorem -10 SW). Trzecia próba ma -20. Jeśli nawet za czwartym razem nie uda się przejść, to znaczy, że osoba ta nigdy nie da sobie z tym rady. Takie użycie czaru kosztuje 6 PM. Za 12 PM mag (przynajmniej 3 poz) może wpisać w Posępną blokadę jeden z poniższych czarów, który zadziała na pierwszego przechodzącego: Kradzież rozumu, Kradzież mocy magicznej, Cień rozpaczy, Wywołanie paniki. Czwartopoziomowy mag może wpisać również Wymuszenie ucieczki, Rdzę, Rozproszenie aury, Wyssanie magii i Unieruchomienie. Wpisywany czar musi zostać normalnie rzucony, zaraz po utworzeniu Blokady, za normalną ilość PM. Posępna blokada jest niewidzialna, ale ci, którzy korzystają z Wykrycia magii, oraz jej twórca, widzą ją jako skomplikowany wzór z magicznych linii. Kosztem jednego PM można obrysować ten wzór, aby stał się on widoczny na k10 godzin. Rzucający może przechodzić przez blokadę bez ograniczeń, jak również przeprowadzać inne osoby, pozostając z nimi w fizycznym kontakcie (np. trzymając je za rękę).
Powstrzymanie odwrotu
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: do końca starcia
Składniki: szczęka muła
Czar można rzucić na postać lub grupę uczestniczącą w starciu. Nie może ona zostać zmuszona do ucieczki w żaden sposób. Członkowie grupy mogą jednak uciec, jeśli sami tego zechcą. Czar można też rzucić na istoty, które już uciekają - mogą natychmiast wrócić do walki.
Przeklęcie broni
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 12m
Czas trwania: 3k6 rund
Składniki: brak
Czar pozwala przekląć jedną sztukę broni do walki wręcz (otrzymuje modyfikatory -20 WW i -2 O), chyba, że ofiara wykona test magii. Można przekląć broń, nim zostanie ona dobyta. Nie działa na broń magiczną.
Przełamanie strachu
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: ampułka lwiej krwi
Czar można rzucić na istotę lub grupę, która właśnie nie wykonała testu strachu lub grozy. Efekt nieudanego testu zostaje zniwelowany, choć będące efektem testu grozy punkty obłędu pozostają. Nie działa na zwierzęta, istoty o Int 10 lub mniej, i istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.
Przypływ wigoru
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 24 metrów
Czas: 1 godzina na poziom
Składniki: jądro byka
Grupa lub istota będąca celem czaru traci poczucie zmęczenia. Nie męczy się dłużej i tymczasowo odzyskując ilość punktów Żyw równą k6x poziom czarodzieja. Należy zwrócić uwagę, że gdy czar zakończy działanie wspomniane punkty Żyw nagle "znikną", co może spowodować nagłą śmierć.
Rozbicie
Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: miniaturowa żelazna kula na łańcuchu
Czar można rzucić na przeszkody (ale nie na istoty żywe, ożywieńce, demony etc.) - zadaje k3 osobne trafienia o S10.
Sieć
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas: Godzina na poziom
Składniki: Jad gigantycznego pająka
Czar wystrzeliwuje z ręki maga podobną do pajęczej sieć, która automatycznie pęta postać wielkości Ogra lub mniejszą. Rzucona na przejście mniej więcej takich rozmiarów, zablokuje je, umożliwiając patrzenie przez nią ale nie strzelanie czy przejście. Każda istota mniejsza od Ogra a chcąca przejść przez sieć zostanie spętana tak jakby czar został na nią rzucony. Broń nie uszkadza sieci, co najwyżej może się do niej przykleić. Jedynie ogień jest w stanie ją usunąć. Wszystkie obrażenia zadane ogniem sieci są także zadawane postaci przez nią splątanej. Sieć ma W=1 i Żw=6. Osoba spętana może próbować sama się wyzwolić, do czego potrzeba trzech udanych testów siły. W każdej rundzie po spętaniu należy wykonywać test Wt. Jeśli test się nie powiedzie osoba spętana otrzymuje jedno obrażenie. Po upłynięciu czasu działania czaru, magiczne nitki rozpadają się.
Strefa sanktuarium
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg:: sfera 6m wokół rzucającego
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: mały, srebrny pentagram
Demony, żywiołaki, ożywieńcy ani istoty eteryczne nie mogą wejść do strefy, strzelać ani rzucać czarów do jej wnętrza, chyba, że rzucający im na to zezwoli.
Strefa spokoju
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
Czas: Godzina na poziom maga
Składniki: Włos praworządnej istoty
Czar tworzy strefę o promieniu dwunastu metrów wokół czarodzieja. Wszystkie stworzenia znajdujące się wewnątrz niej będą mieć umysły wypełnione obrazami pokoju, harmonii, przyjaźni i zaniechają jakichkolwiek agresywnych zachowań oprócz przymusowej obrony. Strefa obejmuje swym działaniem również czarodzieja, który ją podtrzymuje co może mu uniemożliwić wykorzystanie sytuacji do osiągnięcia przewagi w ew. konflikcie. Postacie, które walczą, są w szale lub podatne na nienawiść mają prawo wykonać test SW w celu uniknięcia działania zaklęcia. Strefa nie działa na postacie odporne na działanie efektów psychologicznych, ożywieńców oraz wszelkie istoty przyzywane (demony, żywiołaki itd.).
Strefa wytrwałości
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: sfera 6m wokół rzucającego
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: pół litra smoczej krwi
Wszystkie przyjazne istoty w Strefie mają +1 PP (+3 punkty ochrony) na wszystkich lokacjach, są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne i walczą z potrojoną ilością Ataków.
Świetlisty piorun
Poziom: 2
Punkty magii: 2 za każde wyładowanie
Zasięg: 48m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kamerton
Silniejsza wersja Ognistej kuli, razi z S 4. Inne zasady takie same.
Uderzenie
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: kosmyk włosów giganta
Czar można rzucić tylko na przedmioty martwe - otrzymują k3 cios z S10 (każdy za k6 obrażeń). Zwykle używane do wybijania dziur w ścianach i wyłamywania drzwi.
Wywołanie furii
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: 3k6 rund
Składniki: kosmyk sierści zwierzoczłeka
Ofiary muszą wykonać test magii, albo staną się podatne na furię (trzeba to sprawdzać co tercję). Czar można rzucić na grupę lub cel pojedynczy. Nie działa na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.
Wywołanie paniki
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48m
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: Ząb smoka
Czar można rzucić na grupę lub cel pojedynczy. Jeśli ofiarom nie uda się test magii, wszystkie testy Int, SW, Op i CP uznawane są za nieudane, dopóki trwa zaklęcie. Nie działa na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.
Wzbudzenie nienawiści
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: 3k6 rund
Składniki: krew gigantycznego pająka
Czar można rzucić na grupę lub pojedynczą istotę. Jeśli nie uda jej się testy magii, staje się podatna na nienawiść do osoby lub grupy, wybranej przez rzucającego. Nie działa na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.
Zatrucie
Poziom: 2
Punkty magii: 2 za naczynie, lub 10 za dzień
Zasięg: naczynie do 1l, lub akwen wodny
Czas trwania: stały, lub zależnie od PM
Składniki: szlam, odchody, gnijące mięso lub coś podobnego
Zaklęcie powoduje, że płyn w naczyniu (lub rzece, jeziorze, etc) staje się niezdatny do użytku - mycie się w nim czy picie go (jeśli ktoś zdoła się do tego zmusić) wywoła poważną chorobę. Zatruty płyn śmierdzi, i łatwo poznać, że nie nadaje się do picia. Używanie tego zaklęcia na akweny wodne jest prostym sposobem na zrażenie do siebie druidów.
Złamanie broni
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: wzroku
Czas trwania: stały
Składniki: mały, drewniany model broni, łamany przy rzucaniu czaru
Czar łamie lub przerywa jedną broń, czyniąc ją bezużyteczną. Broń magiczna ma 10% szansę na unikniecie zniszczenia, +10% za każdą właściwość. Broń demoniczna ma szansę obrony równą SW zaklętego w niej demona.
Zniedołężnienie
Poziom Czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas: 3K6 rund
Składniki: Wełniana rękawica (taka z jadnym palcem)
Istota lub grupa dotknięta tym czarem chwilowo traci sprawność motoryczną. Oznacza to ujemne modyfikatory do WW ( -10 ), US ( -10 ), I ( -10 ), Zr ( -20 ) na czas działania czaru.
|